ソフト開発がしやすいハード

  • 1二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 14:13:54

    GBAは開発がしやすかったらしい

  • 2二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 14:24:36

    DS辺りまで軽率にゲームソフトになってたよね
    テレビ番組とかキャラものとか今より種類多かった気がする

  • 3二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 14:25:03

    ハード構造の独自性高いニンテンドウ64、PS2、PS3は開発難度高かったエピソードよく聞く印象
    もっともPS3は後期にはライブラリ整備されてかなり楽になってたらしい

  • 4二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 14:26:20

    PS4とPS5は、PS3の反省からかなりゲームを作りやすくしてるとは聞くな

  • 5二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 14:31:33

    PS1開発期間が1年PS2は2年ぐらいだったと聞くな そもそも論現場の情報が流れるわけないけど
    今のハードはどれも開発期間がエグそうだ

  • 6二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:07:17

    シリーズものとか1年に一回ぐらい出てて今の感覚だと!?ってなるわ
    キッズの時間感覚でいえば1年がちょうどよかったのもそうだが

  • 7二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:08:15

    PSはハード人気もあったけどそれにしてもエグい本数出てた印象ある

  • 8二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:14:47

    PS3はHello World出力するためだけにコード行数144行必要だったとのこと

    アホかと

    Why was the Sony PlayStation 3 so hard to develop games for ? | MVG


  • 9二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:16:04

    >>8

    流石にネタやろ…?

  • 10二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:17:52

    >>9

    初期のPS3がマジでゲーム作るのキツい代物だったってのは方々から聞いたな…実際ここまでなのかは知らんけど

  • 11二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:18:22

    >>1

    ロックマンエグゼとか今考えると相当やばいペースだよな

  • 12二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:28:35

    逆にファミコンは当時でもマニアックなCPUを採用したから開発しにくかったんだよね
    なんなら任天堂開発チーム本隊でも結構苦労したらしい

    なんかめちゃくちゃCPUに詳しい学生が京都に来てソフト作らせろとか言ってきた・・・(ハル研)

    なんか勝手に解析されたと思ったら「ゲーム作ったからこれを売らせろ」とか言ってきた・・・(ハドソン)

  • 13二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:31:55

    >>12

    クインティ作ってきたゲームフリークも忘れちゃなんねぇ

  • 14二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:32:04

    >>3

    64はかなりきつかったって話はよく聞くな

    独自性というか、まだPS1が疑似的に3Dを再現する程度だったのに対して64はガチの3D空間演算ハードだったから、当時のゲーム開発者へのハードルが馬鹿みたいに高かったという

  • 15二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:35:44

    PS1は結構開発しやすかったんだよな
    たしか開発機器だけじゃなくてライブラリも公開してたんだっけ?記憶がおぼろだ
    そのおかげでめちゃくちゃソフトが充実した・・・というかゲーム作ったことのない会社の謎ゲーも溢れるくらいだったので覇権ハードになれたというゲハ史がある

  • 16二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:37:10

    >>3

    64はインタビューだかで「チューニングしたスポーツカー」なんて例えがあったな

    あのさとっちすらそんな例えしてるんだから相当である

  • 17二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:37:26

    >>14

    自己レス

    PS1も3D特化タイプだったわ

    それを差し引いても64のほうは処理に関してはバケモンだった

    ただメモリの量がね・・・

  • 18二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 15:54:00

    >>11

    エグゼもだけどゼロも4まで出しきってるからな

    あと逆裁も三部作完結させたり当時のカプコンは割とおかしいことやってた

  • 19二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 16:24:16

    ポケモンが1作目リメイクと3作目マイナーチェンジを同じ年に出せた。しかもDSの4作目の開発と並行しながら

  • 20二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 17:54:30

    ロックマンエグゼ初代から9ヶ月でエグゼ2出してクオリティも大幅に上がってんのやばすぎる

  • 21二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 17:56:19

    FFの発売ペース見るとスーファミとPS1も開発しやすかったのかな?
    1年くらいで新作出てる

  • 22二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 18:03:44

    GBAってシリーズものタイトスケジュールで出てる印象あったけど開発しやすいからだったのか

  • 23二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 18:05:32

    又聞きだけどGBAのファイアーエムブレムのどれか半年で作ったとか

  • 24二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 18:05:42

    >>20

    初代でほとんどシステム完成されてたとはいえ6年で6作?はヤバいね

  • 25二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 18:06:41

    >>4

    PS3のソニックのロード地獄ってもしかしてそういう経緯?

  • 26二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 18:06:47

    GBAはスーファミと性能が近かったのもでかいと思う。おかげでスーファミ移植も大量に出たし

  • 27二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 18:06:55

    いまって続編3年後とか普通にあるけどキッズにとっての3年ってほぼ無限だよな

  • 28二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 18:09:29

    >>24

    ちなみにエグゼシリーズは4.5みたいな外伝作もあるから実質もっと多くなる

  • 29二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 18:59:09

    エグゼはネット空間を簡略的デザインにしたりお使いイベントでだいぶ工夫しまくってる気がする

  • 30二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 19:09:17

    任天堂機は独自の機能とか多いしそういう点だと開発難しそうという素人考え

  • 31二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 19:25:24

    エグゼ2なんかは1から使い回せるところはうまく使い回してたな

  • 32二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 19:28:12

    >>30

    実際Wiiあたりはキツかったと思うよ

    モーションセンサー活かしたゲーム作ろうとしたサードがことごとく呪物作ることになったし

  • 33二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 19:28:40

    全部ドット絵だけど画面があ小さいから打ち込み作業は楽な方だったんだろうか

  • 34二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 19:31:00

    単純にソフト数が多いハードじゃないのか?

  • 35二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 19:35:22

    >>9

    CellというマルチコアCPUがね、ゲーム機にするには全く向かなかったの

    大CPUの周りに小CPUが9個くっついてるの

    だからゲームの操作に応じて9個のどれどれに指示を出すかまで書かないといけなかったの

  • 36二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 19:36:50

    Wiiはモーション系はワリオの壁がデカすぎる

  • 37二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 19:37:21

    >>24

    5年だぞ

    1から2は発売まで1年空いてなくて同じ年に出てる

  • 38二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 19:40:52

    64とpsで明暗分かれた要因の一つにに開発者用の機材の費用とかもあったらしいね、まぁそれ以前に64は高いCPU能力だけどテクスチャメモリ低かったりカセット故の容量の低さとか色々あったけど

  • 39二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 21:14:08

    ドットだから

  • 40二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 21:22:00

    >>39

    どっと打つのも大変定期

  • 41二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 21:26:45

    >>32

    それが売れたから引き摺ってWiiUで大失敗やらかしているから

    完璧なメーカーはないんやなって

  • 42二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 21:45:58

    >>40

    ごめん

    でも容量は低い

  • 43二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 22:08:23

    パワポケも3〜7とダッシュで多いな
    まああれはDSでも毎年出し続けたけど

  • 44二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 22:24:23

    >>14

    日本では割と苦労エピの多い64のソフト開発事情だけど当時の北米の開発手法とは相性が良かったのか、日本よりも北米の方がソフトの種類が多く販売されてた(日本197タイトルに対して北米は297タイトル)というのは中々に興味深くはある

    なんなら画像処理能力とコストパフォーマンスが評価されてアメリカの大手メディアであるタイム誌が”マシン・オブ・ジ・イヤー’96”に選出する等、本当にアメリカに合ったハードだったんだなと

  • 45二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 22:30:37

    >>43

    アドベンチャーと野球の二つさえあれば成立するゲームなんで前作からノウハウを引き継ぎやすいんだろうな

    とはいえ途中で野球のシステム全とっかえしようとして大失敗したこともあったっけ…

  • 46二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 22:30:38

    マリオ64も海外のほうが熱狂的なファン多いよね

  • 47二次元好きの匿名さん25/08/24(日) 23:48:30

    >>35

    SPE9個はクッタリスペックじゃなかったっけ?実機は6個だった気が

  • 48二次元好きの匿名さん25/08/25(月) 08:44:50

    ゲームキューブもゲーム機に必要なスペックだけで開発しやすかった

  • 49二次元好きの匿名さん25/08/25(月) 08:55:36

    当時現行ハードの環境という相対的な条件に絞ればスレ画の開発しやすさは歴代でも屈指
    おかげで改造や同人ゲーの温床になった皮肉

  • 50二次元好きの匿名さん25/08/25(月) 09:02:00

    >>44

    国内はFF7で3Dの使い方の正解(国内専)に気づいてしまったからな


    フル3Dは日本人の体質や文化に(当時)あまり合わんから疑似で充分

    無理せずイベントシーンはプリレンダで済ませばOK

    そもそもRPGの黄金期


    最初は64の3Dは小中学生に敷居が高い言われてたみたいだけど、蓋を開けると柔軟な小中学生は適応が早かった。反面任天堂以外の低年齢向けはキャラゲー以外厳しくなる

  • 51二次元好きの匿名さん25/08/25(月) 09:38:26

    今となってはフリーのゲームエンジンであろうがクロスプラットフォームで難なく開発できるからだいぶ時代が変わったな

  • 52二次元好きの匿名さん25/08/25(月) 09:39:22

    PSは金かかった名作から明らか低予算だろって謎ゲーバカゲーまでラインナップ豊富だったな
    開発しやすいからこそだったんだな

  • 53二次元好きの匿名さん25/08/25(月) 09:42:28

    PSはライセンスや審査の件も大きかった気がするな

  • 54二次元好きの匿名さん25/08/25(月) 13:36:39

    >>52

    一般向けに開発用の簡易機材も売ってたしね

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