ゲームの本質=ストレス

  • 1二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:26:47

    どれだけプレイヤーに上手くストレスを与えるかがゲーム制作者の腕の見せ所だと思う
    それがボクです

    完全ノーストレスならチート使うか動画でいいからね

  • 2二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:28:12

    まっ加減も考えずストレス・ラッシュするあほも多いからバランスは取れてないんだけどね

  • 3二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:28:40

    RPGとかそうっスね
    ネットだと馬鹿が「レベル上げだりーよ」って主張してるけど
    例えばドラクエからレベル上げ要素を排除したらクソつまんねーよだと思うんだよね

  • 4二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:29:39

    レベル上げ楽しいよな
    ダクソでレベル上げまくったわ

  • 5二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:29:43

    サークライがどれかの動画で言ってなかったっスか?

  • 6二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:30:03

    ストレスと報酬のバランスが大切だと考えられる
    動画なんかで報酬がプレイヤー以外にも得られるの困るーよ

  • 7二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:30:18

    俺と同じ意見だな……ストレスからの解放=神 苦労が報われる瞬間は最も脳が喜ぶんや

  • 8二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:30:26

    そこでだ プレイヤーにストレスを与えるためにあえて操作性を悪くすることにした

  • 9二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:30:41

    嘘か真か知らないがレベル上げは"上手い人なら短時間でクリアできる"と"下手でも時間をかければクリアできる"を両立するシステムだという科学者もいる

  • 10二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:31:02

    レベル上げ要素はかなり便利だと思うんだよね
    ユーザーの方が勝手に難易度を自分好みに調整してくれる機能なんだよね

  • 11二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:31:06

    >>8

    それは害鳥セクレトの事を…

  • 12二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:31:17

    >>4

    まあ増殖バグがあるから開始5分で終わるんやけどなブヘヘ

  • 13二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:32:09

    そこでだ育成やビルドにストレスを与えるために「攻撃力が上昇」「攻撃力があがる」などの文章で数値は検証しないと分からないようにした

  • 14二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:32:52

    マサイの戦士騙されない
    遠回しなワイルズ愚弄スレなのは臭いで分かる

  • 15二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:33:56

    もしかしてゲームの本質はギャンブルのような不確定要素なんじゃないスか?

  • 16二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:34:23

    うむ
    つまり毒沼ってのは
    実によくできたシステム何だなぁ

  • 17二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:34:26

    フロムで言うならSEKIROに関してはかなり攻めたゲームデザインだと思うのは俺なんだよね
    レベルアップによるステータス上昇の概念がないから自分が上手くなる以外の手段がないのん
    まっボス戦を通して上手くなる様にデザインされてたからバランスは取れてるんだけどね
    火牛は知らない知ッテテモ言ワナイ

  • 18二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:37:09

    このレスは削除されています

  • 19二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:39:27

    >>10

    そこでだ "あの男"たちの縛りに合わせて経験値0倍を公式に実装することにした

  • 20二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:43:11

    >>19

    あわわお前はキングタフハーツ

  • 21二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:44:54

    そこでだ 簡単にクリアされると悔しいからストレスまみれにすることにした

  • 22二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:47:46

    うむ…序盤で苦戦してからようやくまともに冒険できるようになった時が一番楽しいんだなあ
    あらゆる敵を邪魔ゴミできるようになる終盤は逆につまらないんだ やっぱり適度に苦戦したいよねパパ

  • 23二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:48:57

    >>22

    そこでだ 終盤の雑魚敵を3回行動にすることにした

  • 24二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:50:16

    >>22

    うむSkyrimは中盤辺りどのビルドでも雑魚が強くてストレスマックスですね


    どうやっても勝てんやんけボケーっ!

  • 25二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:57:28

    >>24

    しゃあっ隠密弓

    しゃあっ30倍ダガー

    オトン…隠密パーク強すぎるんやないかな

  • 26二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 11:58:54

    隠密弓でこれ見よがしにカットイン入るけど足元に刺さって何も起きないの悲哀を感じますね

  • 27二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 12:01:10

    >>17

    スキルとか攻め力、数珠珠集めとか飴と紙吹雪みたいなゲタを履ける要素はあるけど最後はプレイヤーが強くなるしかないSEKIROと

    死ぬほどゲームが上手くない限りアイテムも戦技も霊も使えるモノ全部使ってようやく勝てるエルデン(レベル上げは自由)


    どっちも面白いけど方向性は対極だと思うんだよね

  • 28二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 13:03:34

    >>8

    それはRDR2の事を…

  • 29二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 13:07:27

    >>8

    ああ敢えてキャラを動かしづらくするゲームか

    あんた昔のバイオやクロックタワーみたいにそれで面白さに関係するゲームも結構あるからいる

  • 30二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 13:20:52

    アホみたいに開発長引いてると思ったらボス戦が死にゲー化して帰ってきたんだよね
    上手ければストレートに勝てるしヘタクソッでも探索頑張って強化アイテムでHPと弾薬数盛ればゴリ押しできるっていう
    レベリングをアイテム集めに置き換えたデザインが死にボスでより明確なコンセプトとして際立ってて上手くやったなって思ったんだよね

  • 31二次元好きの匿名さん25/08/27(水) 13:31:56

    確かにストレスからの開放は気持ちが良いし達成感があるけど…
    それを解消する手段とセットじゃないとただの理不尽になりがちなのは大丈夫か?

スレッドは8/27 23:31頃に落ちます

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