モンハンとデカいフィールドは相性悪いのでは…

  • 1二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 08:49:47

    大抵のゲームってモンスターが別の戦闘エリアに移動しない(しても極一部)けど…モンハンは基本的にモンスターが戦闘エリア移動して逆に移動しないやつが極一部だからなぁ…

  • 2二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 10:30:12

    そうかの…まぁワイルズやってないから分からないけどオープンワールド系とはそうかもしれんけど…

  • 3二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 10:32:36

    初期の頃のモンハンって地形に合わせるより自分の戦いやすいエリアに誘導する方が多かったな
    だだっ広くて移動が大半になってそのくせ戦うエリアは一部、なんてことになるとかなりダレる

  • 4二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 10:34:57

    フィールドに関してだけはもうRISESB形式が答えでよくない?って思ってる
    拠点込み全域演算は諦めるか四半世紀待ってもろて

  • 5二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 10:35:36

    仮に優れたオープンワールドゲームだったとしても
    モンハン的に特定のエリア内を数周させられたらガッカリもするだろうな
    ライズみたいに探索を楽しむエリアと戦闘エリアで分けるのが無難だったと思う

  • 6二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 10:36:48

    アクションが豊富かつ複雑になったから「継戦時間」がより求められるようになったのがね
     
    昔のような単調アクション時代の頃の方が今の広いフィールドと相性良かったかもね

  • 7二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 10:40:06

    もっとあちこちに色々なギミックがあって、それを駆使すると有利に戦えますって感じならまだ良かったかもしれない
    現状は無駄に広いフィールドでも、結局戦う場所はごく一部の同じ場所でただ移動時間が増えるだけなのがね

  • 8二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 10:42:19

    モンハンが人気出始めたころはみんな探り探りプレイして接敵するまでさ迷ったりするのも含めて狩りの時間だったけど
    今は純粋に戦闘時間以外はノイズって感じでみんな捉えちゃうからな

  • 9二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 10:43:42

    広大なフィールドがうまく機能しているゲーム自体が少ないんじゃないかと

    探索メインのゲームでも広すぎると「移動時間が苦痛」になるし
    ワープ機能なんか付けると二度と通らない道が増えるし難しいそう

  • 10二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 10:50:12

    逆にモンスターの種類ごとにエリアを1、2箇所設定してそこからほぼ動かない、くらいの方がゲームとしても生き物としてもいいのでは?と思った

    ワイルズのどんなに弱ってても意地でもマップの端から端の巣まで移動するのはおかしいだろ
    足を引きずったりヨロヨロ飛行しながら大移動すんのアホらしくて笑っちゃうんだけど

  • 11二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 10:52:18

    フィールドがでかくても構造がシンプル且つショートカット出来るルートが有れば苦にならないってのは前作(ライズ&サンブレ)で示されてるんだよなぁ

  • 12二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 10:56:51

    このレスは削除されています

  • 13二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:01:05

    >>10

    ただでさえ今回狭いフィールドに居座って暴れまわるゴアが害悪モンスと化してるのに移動すらしなくなったらフィールドによって難易度激増するじゃん

  • 14二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:04:02

    >>13

    初期エリアは広いんだからあそこでいいじゃん

    石の小島キャンプが近くにあるとこ

  • 15二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:05:35

    闘技場方式でよくない?って思うのよね
    環境は遠景で表現してもらって戦うところは平らなフィールドにするみたいな感じで

  • 16二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:05:41

    >>3

    森丘は特にそういう感じのフィールド多かった記憶がある

    まあどこで戦おうとクソだった初期系列の森丘のエリア9とかいう最恐最悪のエリアもあるが

    この先あのエリアを超えるマップは永遠に現れないだろうなぁ…

  • 17二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:07:24

    というか今回基本的に「敵の移動距離が長い」んだわ
    昔でいうと3エリアくらい移動してるだろアイツら

  • 18二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:07:36

    ライズ形式もいらない
    エリチェンを爆速ロードにしてエリア間ワープを可能にしたエリア制でいい
    エリアの端っこ問題は解決しておいて

  • 19二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:12:17

    >>11

    翔虫やガルクを駆使して最短で行くかアイテムや花粉を集めて強化したり操竜したりしてから行くかを選べるライズ形式が最適解だと思う

    それでも終盤は飽きてダレるから決戦場クエがほとんどになるっていう采配も良かった

  • 20二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:12:59

    逆に隔ての砂原くらいの広さのフィールドを1個だけ用意してそこに全部のロケーション詰め込んで欲しいわ(導きの地みたいな)
    マジでその土地でずっと狩りが完結するようにしてほしい

  • 21二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:13:56

    闘技場で戦える機能充実させればいいだけじゃね?

  • 22二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:15:24

    まず前提としてライズ形式は忍者(壁走り)と蟲と犬っていう機動力に担保された快適さである事を忘れてはならない
    ハンター側(ライドする動物含め)が当初モンハンらしからぬって批判受けたくらい縦横無尽に飛び回れるくらいじゃないと結局辛いと思う

  • 23二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:17:17

    ライズもまぁまぁ道に迷うからそもそもエリア間の複雑な立体構造自体が無くていい
    ミニマップだって無理が出てるし

  • 24二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:19:54

    >>22

    意外と高低差きついとこはきついからなライズのフィールドも

    従来通り徒歩だっらそこそこ不満も出てたと思う

  • 25二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:21:57

    >>13

    あそこ段差多いの知らないクチ?

    段差に居座って変な挙動始めるから凄いやりづらいんだよ

  • 26二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:22:15

    >>22

    あってもラージャンが寝てる高台とか嫌だったしな

    マップも見づらかったし

  • 27二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:24:26

    エンドコンテンツは全部闘技場でいいんじゃね

  • 28二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:26:05

    探索要素として広大マップは有り
    ただ探索する動機がないんだよね…
    宝箱が無いダンジョンみたいなもんだ

  • 29二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:26:17

    砂原移動距離長すぎてマジで嫌い
    もう少しなんとかならんかったんかアレ

  • 30二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:26:24

    サンブレイク版の密林が個人的に神フィールドだった
    そこそこの広さで地形も平坦で有利なギミックも豊富と戦いやすくて闘技場よりは単調じゃない

  • 31二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:27:11

    周回必須のエンドコンテンツは闘技場や決戦型フィールドで良いはそう
    シリーズ1の周回ゲーのFもエンドコンテンツは殆どそのタイプになってたし

  • 32二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:27:43

    >>28

    そもそも狩りゲーに探索要素居る?

    探索したいなら別ゲーでいいじゃん

  • 33二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:29:22

    ライズサンブレイクはマップを把握する為の探索要素があったから
    ショートカットルート考えやすいんだよね

  • 34二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:29:26

    ワイルズでも緋の森はそこそこ好きでなんでかなって自己分析したんだけど
    あそこ実際にトゥナとかと戦うエリアは基本平坦で落石ギミックが散りばめてあるんだよね
    偶然かもしれんけど快適さと密度がそれなりに担保されてる

  • 35二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:36:52

    このレスは削除されています

  • 36二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:47:47

    探索要素いらねーって言われたりするけど色んな景色見られるし世界観妄想できる手記集め好きだったんだよね
    RISESBは狩りに役立つ環境生物が多かったから何処其処に居るんやなーって役に立ったし
    何よりマップ構造覚えながら壁走りや翔蟲の扱いを覚えられて良いチュートリアルだと思ってた

  • 37二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:53:53

    分かりました…レア鉱物は入り組んだ奥地限定で産出するようにします

  • 38二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:55:29

    >>37

    正直確定ドロならそっちのほうが良いかもしれん

  • 39二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 11:57:14

    新しい移動手段と隠された宝を探す道筋
    その道筋そのものが狩の役に立つというライズサンブレは導線が出来てる
    オープンワールドだと広くて環境利用がし辛いか初見で気付かないのもあるから箱庭は便利というかワイルズは広い環境の意味がない

  • 40二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 12:03:05

    ワイルズのマップも空中の見えない壁消して、忍者、蟲、セクレト(滑空)で
    何処にでも滑空と壁昇りで侵入ができる感じで機動力がヤバヤバだったらまだマシだったろうか?

  • 41二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 12:03:48

    XXやってるとモンスターと戦う前のマラソンが地味にストレスなんで
    高速移動手段とファストトラベルは用意して欲しいし、
    モンハンの世界観を表したいなら、後々無駄になるとしてもちょっと奥まったところにある
    高価なアイテムやら世界観の掘り下げになるオブジェクトも欲しい
    調合の簡易化もあるから拾ったアイテムを活かしやすく、
    どこに何があったかのマップを覚える導線にもなるしね

  • 42二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 12:22:33

    闘技場方式は極論すぎてちょっと…流石に同じようなステージで延々と戦うのは嫌や
    完全に戦う為の作業になりそうだしそういうのはエンドコンテンツの稼ぎくらいじゃないと途中で飽きそう

  • 43二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 12:25:32

    最終的には連戦やタイムアタックなんかになって闘技場の周回が増えるだろうけどモンスターの生態追っかけたり素材集めたり戦闘中に逃げ道があるって意味ではステージが色々あるのはとても有用だと思う

  • 44二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 12:34:36

    もしや全部の良いとこ取りしたら最強なのでは

  • 45二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 12:41:01

    広くしたなら広くした場所に対するアクションが欲しい
    プレイヤーにモンスターの移動や配置を出来る手段増やしてたこシあ的状況を自発的に作れるようにするとか
    バリスタとか攻撃用の施設やバフデバフを設置できるようにしておびき寄せるとか

  • 46二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 12:50:26

    嫌われるオープンワールドの要素として「広い割に何もない」があるけど
    ワイルズってコレそのものなんじゃね?

  • 47二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 12:54:06

    トラップアイテムもっと増やしてほしいわ
    狩りなんだから地形と罠だけでハメ殺しできて良いと思うんだよな

  • 48二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 12:54:32

    >>45

    下手にアクション増やすと古参が「こんなのモンハンじゃない」ってまた言うだろうしそれも難しいんじゃないか?

  • 49二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 13:33:43

    ワイルズよりもうちょい色んな所にギミック増やしてもいいように感じたけど
    モンハンのユーザーでは増やせば増やすほど必須や義務って文句言われるやろうしなぁ
    思い切って一回闘技場みたいな固定マップのみのモンハン出して反応見てみたいわ

  • 50二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 13:36:03

    探索するにしても旨味がなさすぎる
    食材にすると超会心とか達人芸とかがつくアイテムとか出せばみんな死に物狂いで探すだろうがそんなものはない
    だだっ広いだけのフィールドに散漫と環境生物とか用途の薄いアイテムが並べてあるだけで面白味がなさすぎる

  • 51二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 13:42:59

    モンハンの開発って新要素入れるといつも決まって「やったら得をする(やらずとも損はしない)」んじゃなくて「やらないと損をする(従来の事をさせず新要素を使わせようとする)」調整ばかりしてくるからなぁ……
    そういう感覚分からないなら変に新しい思い付き()なんてせず素直に前作での不満点を改善しつつ新規モンスター増やしたりするくらいの新作出し続けてたら安定して売れてそうだったのにな

  • 52二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 13:44:59

    そもそもマップが広いって言えるの砂原と森だけで、他は縦に重なって広いというよりややこしいという印象

  • 53二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 13:48:07

    ワイルズは「下手に登れる」のがアレなんじゃねぇかなって思う

  • 54二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 13:49:44

    >>46

    モンスターみたいな動くもの置こうとして結果負荷のバランスを取るために他が犠牲になる…まぁまぁ覚えがあるな

  • 55二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 14:01:04

    複雑な通路と唐突な階段と利便性度外視のハシゴで部屋同士を無理やり繋げたMAP
    ホラーゲームならいい感じのストレスになりそう

  • 56二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 15:08:52

    >>51

    ただそれやると即効でマンネリして結局早いうちに飽きられそうではある

    実際3あまり変わり映え無かった3DS時代の末期とかかなり売り上げ落ちてたし

  • 57二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 15:14:08

    >>55

    先祖返り!

  • 58二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 15:32:06

    ワイルズ級の大フィールドにするなら
    せめてモンスターの寝床を複数用意して、弱ってるときは一番近くの寝床に移動するようにしてほしいかな

  • 59二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 15:47:38

    導きの地にあった呼び出し要素実装で星9を竜谷の跡地に呼び出せたらな〜
    ぶっちゃけエンドコンテンツあそこで消化できたらマップなんて何でもええんよな

  • 60二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 15:49:29

    サンブレのマップにも不満あったけど全部塔とかで狩れるからあんま気にならん

  • 61二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 16:23:58

    無駄に広いだけでオープンワールドである必要性がないのとシンプルに周回要素との相性が悪い

  • 62二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 16:30:07

    戦闘時間が短いから余計追っかけるだけの移動時間が目立つ

  • 63二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 16:38:10

    >>4

    アレは独自要素(翔虫)があったからこそ出来た形やと思うわ。XXから見る感じ毎作品独自要素を入れると思うしそうなるとIBのマップみたいな感じが限界なんじゃねぇかな?流石にワイルズは空白部分が多過ぎると言うか何と言うか……

  • 64二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 16:41:59

    >>58

    この区域はレダウの縄張りでこの区域はレギオスの縄張りとかできそうでいいなそれ

  • 65二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 16:44:48

    >>49

    何やっても文句か言うのが今のモンハン界隈を作るゴミ共なんだから何やってもええやろ

    低グラ低容量のSwitch向けモンハンなら狭いライズ方式で良いかな

  • 66二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 16:46:17

    >>61

    出たよオープンワールドの意味を履き違えてる馬鹿が

    形式としてはWORLD時代と変わんねえだろ

  • 67二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 16:47:38

    >>50

    それいきすぎると

    こんな遠い場所にあるのクソ!って言われるだけやで

  • 68二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 16:57:03

    オープンワールドじゃないのにオープンワールドと勘違いされ続ける悲しみ

  • 69二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 16:57:35

    ただ繋げただけだからな

  • 70二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 17:00:17

    今からでもセクレト進化させて自由に飛べるようにしよう

  • 71二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 17:01:19

    油沸き谷にいたレウスが森に逃げるとかやれば
    オープンワールド感や自然的な表現は増すだろうけど
    ユーザーに受け入れられるわけないからまぁやらんだろうしな

  • 72二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 18:30:49

    >>65

    そもそもライズのマップ結構広かった記憶あるわ

    自分の頭で構造覚えるならあれくらいが限界かもしれん

    セクレトの自動操縦前提のワイルズマップは明らかにやりすぎ

  • 73二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 18:42:23

    オープンワールド意識した面白くないマップって言った方が正確なのかな?

  • 74二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 18:53:50

    時間制限ありの強化モードを毎回ドカドカ増やしてくる(それ前提で火力減らしてくる)ゲームなんだから
    「無駄に広くてやることの無い移動に時間がかかる」はただの嫌がらせに近い

  • 75二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 19:15:35

    モンスターが逃げる度に儀式武器の強化が減り時間切れでリセットかかるんだからそりゃ広いマップは嫌でしょ

  • 76二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 22:16:45

    >>36

    >>50

    正直探索面で言うとワールドより劣化してる

    生物集めたところで飾れないし

  • 77二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 22:54:58

    やりたい事にモンハンが合ってないとかいう致命的なズレ
    そこに納期のデーモンが合わさり酷いものが出来た

  • 78二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 23:05:05

    まあでもフィールドがブレワイでハンターと犬の機動力がライズで空をレウスが飛び回り砂漠にディアブロスがいて湖にガノトトスがいて各地の拠点でクエスト受けるモンハンとかあったらそれはそれでやってみたいかもしれない

  • 79二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 23:06:26

    >>76

    それは探索面というよりかは収集要素じゃねーか

  • 80二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 23:07:04

    ストーリーズなら調和もやり易いし儀式に追われてながら狩る必要もないし広いフィールドも拒否はされにくい

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