ドラクエって弱点属性みたいな概念あったんだ・・・

  • 1二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:25:23

    もう「バイキルトかけて物理で殴る」ってことしかしてこなかったから気にしたこともなかった

  • 2二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:28:25

    いちおうFC3の時代から耐性次第で呪文の成功率(攻撃系も)という概念はあったし
    SFCDQ5でダメージの変動もするようになった
    戦闘中に見える化したのはDQ7Reが初だったかな

  • 3二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:28:48

    実はその概念出来たの割とシリーズ進んでからなんすよ
    それまでは属性武器や剣技(ふぶきのつるぎ、かえん斬り等)が補正倍率の設定で擬似的に再現していたに過ぎなかった

  • 4二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:28:52

    その物理ゲーの極みみたいな5もふぶきのつるぎの特攻にはヒャド属性耐性参照して倍率かけられてるから実質弱点特攻みたいなもんだしな

  • 5二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:30:21

    当たり前っちゃ当たり前だけどモンスターのグラも綺麗だな

  • 6二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:31:58

    ~に強いと書かれてても防御力の数値しかみてなかった子供のころ
    分かりにくいんじゃ

  • 7二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:32:56

    でもまあバイキルトかけて物理で殴るのが一番楽に勝てるし

  • 8二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:33:19

    イオ系の属性が作品ごとに違って先入観でやると困る事になる

  • 9二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:33:51

    終盤になればなるほど防御より属性耐性の方が重要になるし数値軽減より割合軽減のほうが強くなる
    ただ序盤は敵の威力も低いから数値軽減の方が強い

  • 10二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:35:24

    基本的にドラクエの属性は減点方式
    無耐性を基準に耐性が強くなるほど割合でダメージが減っていく
    ◯属性に弱い=ダメージが無耐性より増加するという弱点が設定されたのはナンバリングだと9から

  • 11二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:37:06

    >>2

    DQ3 HD2Dで弱点突くと赤、耐性で軽減してると青、通常は灰色みたいに色表示されてる

  • 12二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:41:12

    長いことエネミーに「耐性」はあっても「弱点」ってなかったもんなDQ
    竜だとか飛行だとかのカテゴリ特攻はあったけど

  • 13二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:41:56

    基本親切なドラクエだけどなぜか属性まわりは不親切
    せめて呪文や特技は何の属性か説明文に入れてほしい

  • 14二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:42:16

    そもそも初代の影響でボス=呪文無効だとずっと思ってたから物理で殴るしかしてなかったな

  • 15二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:43:18

    ルカニとか意味ないと思って使わんかった
    序盤がとてもつらかった

  • 16二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:44:08

    初代は竜王にベギラマ通ると言えば通るけど普通にベホイミしつつ殴るのが王道かつ早いからな…

  • 17二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:47:09

    6だとせいけんづきがやたら外れたりかがやくいきが効かない奴がいて気づく

  • 18二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:47:35

    >>16

    ただ有野の挑戦のときみたいに決まった時のリターンがかなり大きいから最初のターンとか死にかけとかの時に一発ぶっ放すのは普通にありなんだよな

  • 19二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:47:50

    基本的にドラクエは弱耐性=普通、無耐性=弱点だと思ってる

  • 20二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:47:52

    昔は100%ダメージが通るのが弱点だったのが、いつのまにか100%超えダメージが通る弱点枠出来てたよな

  • 21二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:48:47

    9辺りからはレベル上げてゴリ押しだけだとキツいやつが大抵出てくるからな

  • 22二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:49:09

    属性相性じゃなくてモンスターごとの耐性だから覚えにくいんだよな

  • 23二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:49:31

    属性に関しては9の時にかなり整理したからもうそんなに複雑なことはないはず
    火(メラ)氷(ヒャド)風(バギ)雷(デイン)光(イオ)闇(ドルマ)が基本
    最近は土(ドガン)があったりモンスターズだとデインが光でイオは爆発 水(ザバ)重力(ベタン)だったりする

  • 24二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:49:33

    弱点がただの100%なだけでずっとあるくない?
    みんなの弱点のイメージはポケモンだけど

  • 25二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:51:00

    昔は攻撃呪文は耐性=命中率だから軽減されるんじゃなくてダメージ0だった

  • 26二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:52:27

    呪文や特技が何属性とか敵の属性耐性は何?ってのはドラクエ10ならわかるな

  • 27二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:52:48

    >>25

    敵は4までがそうで5から軽減仕様になったんだよな

    こう考えると当たるか当たらないかだからファミコン時代の容量ゆえもあるよね

  • 28二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:53:59

    6のまおうのつかいなんかは弱点のデイン系で倒そう!ってわかりやすいやつ

  • 29二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:57:39

    作品によって呪文の立ち位置が違いすぎるのも物理でいいやに拍車かけてると思う
    俺はメラミが強いイメージあるけど今時の子は「?」なんじゃないかな

  • 30二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:58:45

    >>29

    パット見物理ゲーに見える作品ですら使ったほうが楽になる作品も相当あるからな……

  • 31二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 18:59:40

    >>27

    ベースになったwizardryでの耐性が呪文無効化率っていう仕様で、呪文の属性らしき区別が魔法使い呪文無効化率と僧侶呪文無効化率くらいだったのも影響してると思う

  • 32二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:00:51

    >>29

    メラミはクソ強いけどボスがことごとく耐性持ちで

    ヒャダルコがボス戦のメインウェポンになる3魔法使いの思い出

  • 33二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:01:02

    >>23

    イオが光属性なのは10以降の話で9では雷属性だよ

    それとマダンテが地味にややこしくて9では基本は無属性だけどフォースで属性を自由に変えられて

    10では光属性で11では無属性完全固定と属性周りが整理された9以降でも毎回仕様が変わってる

  • 34二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:01:55

    >>33

    マダンテはむしろ炎ブレス属性のイメージだわ(老害)

  • 35二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:02:20

    本家7だとメラと火炎斬りと火の息が別属性なんだよな

  • 36二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:02:25

    メドローアっ何属性になるんだろ
    無?

  • 37二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:04:29

    >>36

    10と11だと無属性

    モンスターズだと火と氷の効く方

    7rは無属性になるんじゃないかな

  • 38二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:05:33

    >>35

    メラとギラと炎ブレス属性は全部別物やん

    うんやっぱ書いてて細かいなこれ

  • 39二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:09:39

    >>29

    11だと単体相手にすらメラミよりベギラマ使う方がいい場合が多々ある程の残念性能だったからね…

  • 40二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:09:47

    3HD2Dはメラとギラと炎属性が全部別というよくわからんことに
    いや炎と氷とバギとデインしかないけどさぁ…細分化する意味どこ

  • 41二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:11:48

    ドラクエ本編で属性の概念がそこまで重視されてこなかったのって

    ・呪文や特技はダメージ幅が設定されていて物理に対して頭打ちが早い

    ・属性入り物理は純粋に弱いか使いづらいか覚えにくい

    この二つが重なってる印象

    これは元々>>31でいわれているWizardry式の呪文耐性システムに

    属性入り特技を後付けで加えた事によるものだと思われるが

  • 42二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:25:38

    >>22

    ポケモンで例えるならボーマンダとカイリューとガブリアスの耐性や弱点がそれぞれ異なる感じ

    そりゃ物理で殴れば良いってなるわな

  • 43二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:27:49

    使ったら何か発動する武器や道具も分かりやすくしてくれ

  • 44二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:29:12

    初めてプレイしたのがⅤだったからそれ以降も物理で殴るしかしてなかった

  • 45二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:30:23

    フォースとかあるし結構ダメージに関わるんだけどそんなこと知らなくてもクリアできる程度だからな属性

  • 46二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:32:06

    AIのほうが属性を活用していた

  • 47二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:37:28

    >>8

    メラ系、ギラ系、イオ系が全部同じ属性だから

    ボス戦には単体に最高ダメージを叩き出せるメラ系

    雑魚戦には威力とダメージのコストパフォーマンスが良いイオ系が多用されちゃうんだよな

  • 48二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:52:15

    DQ11「すべての敵が強い」のボス戦は属性や状態異常耐性の理解結構重要だなと感じながらやってた
    ロウが比較的不遇気味な理由の1つが闇耐性持ちボスばかりだからって事であることも理解できた

  • 49二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:57:55

    同じスクエニのオクトパストラベラーみたいに常に弱点表示してくれるなら理解しやすいんだけど
    ドラクエってその辺マスクデータだった時代長かったんだよな

  • 50二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 19:59:17

    >>49

    まぁ自分で撃って覚えてくださいみたいなとこはあったよね

    AIもそれで学習していくが故にクリフトのザラキ連打も生まれたわけだし

  • 51二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 20:02:43

    3リメイクは弱点なら赤色、等倍なら無色、耐性持ちなら青色でダメージが表示されるから分かりやすかったな

  • 52二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 20:08:28

    >>15

    なんで?

  • 53二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 20:12:21

    >>49

    オクトラはそもそも如何に弱点付いて相手をブレイクさせるかが肝のシステムだから弱点の扱いが他より特殊ではあるんだ

  • 54二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 20:14:28

    デバフ関連は入るのか入らないのかがわからんくて使ってないなあ

  • 55二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 20:28:58

    >>43

    いかづちの杖という使うといかにもデイン系が発動しそうな杖

    出るのはベキラマ

  • 56二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 20:29:46

    すでに言われてるけど減点方式なのがなぁ
    ブリザードにマヒャドが無効にされるのはわかるがベギラゴンがめちゃくちゃ効く印象もないのよね

  • 57二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 20:44:57

    >>55

    昔のベギラマはな…火炎じゃなくて稲妻の呪文だったんや…

  • 58二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 20:49:58

    >>43

    3の王者の剣

    使うと「雷鳴が空気を切り裂く」と出るが発動するのは真空呪文のバギクロス


    4、5の氷の刃

    4だと使用効果はヒャダルコだったが5だとなぜかバギマになった


    4〜6の炎の爪

    4だと使うと敵単体にダメージだがメラ系ではなくギラ系のダメージ

    5だと使っても効果がないが炎、メラ、ギラ系に弱い敵に最大1.5倍ダメージの効果

    6だと攻撃後に追加ダメージの効果とメラミ発射台と効果がころころ変わる

  • 59二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 21:12:08

    >>17

    いまだから思う。岩石属性ってなんだよ岩石属性

    正拳突きについてるのも謎。岩みたいに硬い拳とでも言うのか

  • 60二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 21:18:39

    >>59

    実は「岩石系」は元々非公式の俗称(SFC版6で登場した時点ではこの系統に属性名すらない)

    コミュニティで会話する上で困るから(がんせきおとし由来で)呼ばれていたのを逆輸入された形

    包含する特技的にはDQ8の「強打系」の方がよほど適切

  • 61二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 21:27:50

    >>60

    リメイク版6でも「パワー系」って属性名になってるからちゃんと適切ではあるけど

    「強打系」からまた変更されてるのが地味にややこしいな

  • 62二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 21:39:24

    >>23

    土はジバじゃないの!?と調べたらXでまた新しいの追加されてたんだ

    MMOはバトルに幅を持たせるために系統の開拓と整理が進むのかねえ

  • 63二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 21:47:12

    昔のDQの属性が有効とか有効じゃないとかは効くか良く効くかじゃなくて当たるか当たらないかだった気がする

  • 64二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 21:52:30

    >>54

    耐性や確率によって単純に当たらなかったのか

    そもそも最初から100%効かないのかわからないの困るよね

    ペルソナとかも最初はこれだったんだけど

    今ではMISSとかBLOCKって出るようになったが

  • 65二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 21:57:39

    ドラクエは補助魔法の有効な相手に関してはお約束がある
    ・生きている動物→ラリホ―
    ・呪文使う高知能な魔物(人型動物問わず)→マホトーン(効かない奴は高位)
    ・大型の動物→ザキ
    ・ゾンビやスケルトン→ニフラム
    良く考えてみるとゲーム内では一切語られないのだけど気が付いたらそういうことになってる
    だから昔は新作でも特別困らなかったものだ

  • 66二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 22:10:53

    >>58

    炎のツメに関してはロト3部作のロトの剣みたいに経年劣化していったんだろうか

    時系列順に並べると

    6メラミ→4単体ベギラマ→5炎属性のみ(道具効果なし)

    となんだか見た目上の効果はしょぼくなってってるような気がするし

  • 67二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 22:11:07

    2の稲妻の杖やら5の雷神の槍やらエフェクトはベギラマだったりギガデインだったりするのに実際は全く別のが発生するややこしいやらがっかりやらなやつ

  • 68二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 22:18:20

    まず呪文や技の属性がわかりにくい上に耐性確認する方法が長年無かったからな

    FFはライブラがあったというのに

  • 69二次元好きの匿名さん25/09/20(土) 22:32:14

    >>63

    ファミコン時代は「もし属性に抵抗があるならダメージ0.8倍する」みたいな処理よりも

    「もし抵抗があるなら〇%の確率で効かない」の処理しかできなかったっぽい

  • 70二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 07:22:09

    >>69

    ファミコン版ドラクエ3のやった事あるけど呪文が効いたり効かなかったりするのはそういう理屈だったのか

  • 71二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 08:09:30

    呪文すら作品によって属性がバラけたりすんだからそりゃ気づかれんもんよな

  • 72二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 10:26:18

    イオ→爆発
    ギラ→光
    だったりする時もある

  • 73二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 10:31:56

    >>53

    カチャリ…(弱点に鍵掛かる音)

  • 74二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 12:03:52

    6の魔法戦士の属性剣と習得するときの称号が不一致すぎる

    かえんぎり(ギラ属性)→メラファイター
    いなずまぎり(イオ属性)→デインキラー
    マヒャドぎり(ヒャド属性)ブリザーダー ※吹雪とヒャド属性は別

  • 75二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 12:15:30

    でも弱点突いてもダメージ増加!だけより
    ついた側がもっと有利になるシステム欲しいな

  • 76二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 12:24:56
  • 77二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 12:44:19

    >>59

    もしかして岩石落としがやたら外れるイメージあるのはこれのせいなのか

  • 78二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 19:10:58

    >>42

    DQMJもDQ本編と似たような相性システム採用してるからすげー覚えづらかったわ

    モンスター毎に「ヒャド系に弱い」「海系に弱い」とか列挙されても覚えられないんだよな

    DQMまでならメタル化で実質無い要素になるから覚える必要が無くて楽だったんだけど

    DQMJになってからメタル化無理っぽくなったし、むしろ弱点を強烈にできる特性が現れたから暗記の必要が出たっぽくて大変だった


    真面目に対戦やり込んでないから実情は違ったかもしれないけど

  • 79二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 19:40:06

    >>78

    モンスターズ本格的にやり込んだのテリワン3Dあたりだけど

    ・系統ごとに大まかな耐性の傾向が決まっている(スライムはドルマ弱点、ドラゴンはギラ弱点等)、その中に一部例外的な耐性持ちが居る

    ・属性アタッカーを採用する場合基本はコツやブレイクによる長所の押しつけ(それが無い場合は一番強い呪文や体技を使わせるので大体属性は絞られる)をとるので自ずとピンポイントの天敵みたいなのが見えやすい

    こんな感じなので案外困らなくは出来てる

    ただいずれにせよ多少の暗記ないしは経験はあった方がいいから本編と似たようになったというのもまあ間違いでも無い

  • 80二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 19:42:36

    なんというかザキみたいな即死やルカニみたいなデバフの効きやすい効きづらいの方が意識しやすいよねどら

  • 81二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 19:53:59

    >>57

    1の勇者が使えるベギラマは昔の世ではデイン、ライデインに相当するんじゃないかって話もたまに聞くね

    結構好きな解釈

  • 82二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 20:30:10

    弱点ついたらハイテンションだかゾーンだかバーストになりやすい
    とかだったら弱点覚えて活用する意味はあるんだが…

  • 83二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 20:44:58

    >>82

    戦士がますます肩身狭くなるからやめて差し上げろ

  • 84二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 20:57:54

    >>78 >>79

    ジョーカー2以降はかしこさ一定以上あったらAI行動で相手の弱点を自動で把握して攻撃してくれるぞ

    dq大辞典によるとジョーカー1もそうらしいし


    というかプロじゃないジョーカー2まではAI◯回行動に命令したら1回しか行動してくれんからそもそも命令をあんま使わん

    wifiランキング対戦は命令なしだったはずだし

  • 85二次元好きの匿名さん25/09/21(日) 21:01:45

    3ではメラギライオ炎ブレスまとめて炎属性、ヒャド吹雪ブレスまとめて氷属性だったのに
    なんで4以降無駄に細分化したのかすごい謎
    マーニャが炎効かない敵に何もできない!とかなるのを防ぐためなのか…?

  • 86二次元好きの匿名さん25/09/22(月) 00:08:05

    >>79 >>84

    そうなんだ。じゃあ弱点調べるのが面倒になるケースは

    想定敵が複数体いて弱点の知識が無いまま魔物に習得させるスキルを考える時ぐらいかな。

  • 87二次元好きの匿名さん25/09/22(月) 00:09:36

    モンスターズみたいに無効だったり回復だったりするわけじゃないならまあ大体ゴリ押しできるし…

  • 88二次元好きの匿名さん25/09/22(月) 00:21:21

    >>2

    今度の1&2かららしい

    設定でON/OFF可能とのこと

    外伝とかなら前からあると思うけど

オススメ

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