FEらしさって

  • 1二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:00:30

    なんだろう?

    毎回の様に新しいシステムが導入されるし、絵柄もストーリーも雰囲気も色々変わってくるからFEといえばこれって言うのが難しい気がする

  • 2二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:09:53

    毎回ちょっと新システム追加されるものの基本システムは盤石な部分がFEらしさだと思うが

  • 3二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:11:43

    シリーズでずっと続いてるお約束だらけだしFEらしさはいくらでもあるでしょ

  • 4二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:14:32

    ファンタジー風の格好のユニットがマス目で動いてれば大体FE
    って言おうとしたけど#FEや無双からもちゃんとFEらしさを感じる理由はなんだろうな

  • 5二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:18:37

    戦争を舞台にして人間ユニットを操作するシミュレーションってぐらいじゃないか?
    無双とかの外伝は本家があるの前提だからあんま気にしなくていい気はする

  • 6二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:19:28

    だいたい崖っぷちから反撃していくのがFEっぽさだと思う
    システム的なことで言うなら射程とターン制、あとは相手の占有しているマスを乗り越えられないかな
    射程に関しては、ほんの少しの例外を除いて射程1と射程2と射程1-2がほぼすべて
    自分のターンで壁を作って相手を食い止める感じの思考をしているとめちゃくちゃFEっぽいなと感じる

    タクティクスオウガで似たようなことやろうとしたけどターン制でもないし射程のある攻撃も多いんで壁に攻撃が集中して大変なことになった

  • 7二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:21:34

    まあ絵柄の変遷は結構時代に沿った変遷だからある意味あまり変わってないとも言える

  • 8二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:22:02

    ヒーローズで別作品のキャラが集まっても特にコイツだけ浮いてるとか感じないし、絵柄やキャラデザが違うと言っても根本的には共通する部分があるんじゃないか?

  • 9二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:22:12

    射程みたいにある程度要素を絞った方がバランスはとりやすいんだろうな
    たまに射程3の弓や遠距離用の術も出てくるが基本は1~2で固定してるのは結構大事だと思う

  • 10二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:26:52

    ユニコーンオーバーロードでアラミス(ソードマン)がプリム(クレリック)を逃がして
    そのあと敵として出てきたアラミスをプリムで説得して仲間にできたときは非常にFEっぽかった

    こういうお約束テンプレは大事だと思うけど
    実はこのお約束もFEでは結構昔に途絶えてたりして……

  • 11二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:27:29

    >>6

    FEはちゃんと壁が組めるから戦略SLG感保ててるんだよな、物理にはアーマーみたいな相性受け成功すればほとんど喰らわないしな

    TO(トラストもそうだった)は射程長いわ敵の攻撃痛いわウェイトターンで行動順割り込まれるだけで戦略ガタガタになるわで壁に頼っちゃダメなゲームだったからな、弓と魔法で接近される前に殺せというゲーム

    使うとしたら壁役というより囮(アンデッドかリザレクション頼り)

  • 12二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:28:41

    >>10

    あそこは赤い竜騎士とシスターの妹って組み合わせが暗黒竜を感じた

  • 13二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:31:29

    >>12

    ユニオバはいろんなオマージュしてるけど

    FEのことも明確に意識してるなと感じたね


    そもそも亡国の王子が帝国に反抗っていうところからめちゃくちゃFEっぽい


    ゲーム性はオウガバトル+ガンビットだから全然FEとは違うんだけどね

  • 14二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:33:14

    全作品に共通する要素でなくとも何作品か共通してるとFEらしさを感じさせる要素になったりするよね
    今はお馴染みの支援会話も初期の作品にはないし、FE主人公といえば王族や貴族が多いけどそれも全員ではなかったり

  • 15二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:37:14

    昔のFEのお約束でいうなら、クリア条件はボスを倒すことじゃなくて主人公で制圧することだった
    まぁボスはほぼ動かないから制圧するためにはボスを撃破する必要はあるし主人公は死んだらゲームオーバーだから絶対生きてるのでわざわざ制圧する必要性はなくてボス撃破=クリアでいいはずなのに
    ご丁寧にマルスやシグルドを本拠地に載せないとクリアできなかった

    あれは杖稼ぎとかを出来るようにっていうバランス調整だったのかなぁ
    最近は制圧クリアほとんどないよな
    少なくともエンゲージでは一回もなかった気がする

  • 16二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:37:30

    このレスは削除されています

  • 17二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:39:04

    >>15

    システム面で言うならそうだけど世界観の表現って意味もあったと思う制圧は

    最近はあんまりマップ上の世界観表現は重視してなくてストレス無くゲーム出来る方を優先してる感じ

  • 18二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:44:51

    ゲーム性で言うと自ターンで全軍動かすターン性、反撃と追撃、
    小さい数を足し引きするシンプルなダメージ計算、ランダム成長、必殺、ロスト辺りがあるとFEっぽいなと思う

    世界観ならペガサスナイトいるだけでFEだ…ってなるよね

  • 19二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:46:57

    >>18

    メタ的な意味でもペガサスナイトの商標取ってるからな…

  • 20二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:47:22

    世界観で言うとマムクートもとい竜に変身する人も居るだけでFEらしさを感じさせる

  • 21二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:51:00

    拠点の制圧でクリアはいわゆる古典的なウォー・シミュレーションの文法じゃね

    元になる硬派なシミュレーションゲーム類を軟派にして食べやすくしたのがFEだったけど
    元ゲーの存在感がほぼ消え去ったからFEがジャンルのベースになって
    だからこそ比較対象が無くFEらしさとは?ってなってる部分はあるのかもしれない

  • 22二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:53:38

    実際人間ユニットのシミュレーションでFE以外っていうとサモンナイトとディスガイアぐらいしかぱっとでてこないけどほかに有名どころだとどんなのがあったっけか?FFTみたいなメインシリーズの外伝とかはまぁ除くとして

  • 23二次元好きの匿名さん25/09/28(日) 23:59:50

    古いのでいいなら、タクティクスオウガとバハムートラグーンかな

    最近のなら、FE作った人が作ったっていうリデンプションリーパーズってのがあるな

  • 24二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 00:03:01

    赤緑とかジェイガン枠とかキルソ剣士とかFEのお約束自体は初代でほぼ完成してる感
    後から追加されたFEらしいお約束といえば少女剣士とか獣とかかな

  • 25二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 00:09:50

    一番最初にキャラ立ちさせた戦術SRPGがFEみたいな与太聞いたことがあるし、キャラゲーであることとか?
    他のSRPGって戦闘システムの面白さとか世界観で引っ張ってる割合多い気がする、FEは「俺の推しユニットが活躍してる所が見てえ!」の比重がデカい 異論は認める

  • 26二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 00:13:08

    >>24

    期待の新星バサカ女子枠(パネトネ、シャーロッテ)は今後も続投してくれるかなぁ…

  • 27二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 00:35:45

    多勢に無勢

  • 28二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 00:41:25

    >>22

    ラングリッサー…

  • 29二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 00:49:55

    このレスは削除されています

  • 30二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 00:51:09

    このレスは削除されています

  • 31二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 01:02:30

    >>28

    ああ、懐かしいのあったなぁ

    結構独特のシステムだったけどあれも面白かったし後継(?)のグローランサーもRPGとしては珍しい仕様の作品だった

    キャラグラがたわし原先生だからどうしてもキャラゲーの雰囲気が強いけどシステム面ではなかなか骨太なのよね

  • 32二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 01:17:05

    このレスは削除されています

  • 33二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 01:26:42

    似た顔のオカマ山賊とアンナさん

  • 34二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 05:57:41

    神の剣を振ってコテコテの悪党と魔竜を倒して最後はペアエンド始まって脈ありの仲間たちが順次結婚

  • 35二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 08:19:03

    最近はそうでもないけど、
    ランダム成長でエース級が使いものにならなくなったり、予想だにしてないキャラが前線はれるようになったりするのはFEらしさだったかもしれない

  • 36二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 10:49:31

    >>35

    むしろ推しキャラを活躍させるタイプのプレイヤーは成長吟味が風物詩だと思う

    ランダム成長ってことは吟味するなら1%あれば全成長ってことだから…

  • 37二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 11:05:20

    面白いよねランダム成長
    強いキャラは大体強いけど平坦な成長率のキャラとか初見プレイ終わったあと成長率とか見るとイメージと違いすぎて笑う

  • 38二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 11:32:51

    今は吟味しやすい環境が揃ってる作品も多いけど初めて触ったSFCの紋章の謎は章の途中でセーブできないから
    吟味する場合は章の最初からやらないといけないんで限られたキャラやタイミングしかできなかったんで大変だったな

  • 39二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 11:34:38

    ペガサスナイトが弓で乙ってるとああFEやってるなってなる

  • 40二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 11:41:29

    ランダム成長(成長率のキャラ差)は好き嫌いはあるけどFEらしさではあるんだろうな
    少なくともピンピンピンってステータスが上がる演出はこれこれぇ!ってなるのは否めない
    必須ではない(それがなくなってもFEとして買う)けどFEらしさの一部は担ってるかもな

  • 41二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 11:41:50

    剣槍斧の3すくみは欲しい

  • 42二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 11:42:20

    >>11

    TOはユニットじゃなくて地形や高低差が壁のイメージ

  • 43二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 11:44:55

    >>42

    そうそう

    そもそも敵の攻撃射程に入った時点でもう手落ちなんだよね、移動だけさせて攻撃行動手番をいかに無駄遣いさせるかのゲームになってる

    だから長射程で敵の射程が届かないうちに殺すゲームになる

    人間を壁にせざるを得ない状況になってる時点でもうちょっと戦略的に負けてるゲーム

  • 44二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 11:50:57

    FEは例えば物理攻撃をアーマーで受ければその敵の手番を無駄遣いさせられるから壁という職が成立する(魔防も同じ)
    隊形系スキルの追撃されない特性とかは、それだけで高速系クラスの攻撃力を半減できる壁役としての役割が際立つからFEのそういうところが強調されてる感じがする

  • 45二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:00:29

    戦略シミュレーションとして考えるなら射程や高低差の優位が活きるほうが正しいんだけどそこら辺をある程度雑にすることでキャラゲーとして幅広くユニットを使えるのも取っつきやすさや遊びやすさにつながってるんじゃないかと思う

  • 46二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:01:38

    FEはまず反撃という行動が強いゲームなんだよね
    自分から仕掛けるだけだと1手番分しか殴れないのに敵から3回狙われたら3回攻撃できるから(これで強キャラをたくさん攻撃行動させられるから無双出来る強さがあるユニットを作る楽しさが強くなっている)
    弓も射程が合えばきっちり反撃可能だし
    そういう受け行動を強めに設定してるのが強いのがFEの特徴だと思う

  • 47二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:05:12

    >>45

    一方的に殴れる状態を作るのはSLGとしては楽しい要素だけど、RPGとしては味気ない要素だよね

    その戦略簡単に通用してしまうならなおさら

  • 48二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:07:44

    そういう優位な状況を作るってのが戦略シミュの醍醐味でもあるけどキャラに細かな個性があるFE作品だともったいなくなるしな

  • 49二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:11:43

    FEの特徴は「殴り合いにも面白さがあること」なのかもしれんね
    闘技場で一喜一憂できるのなんてそれの最たるものじゃない?

  • 50二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:15:53

    主人公が特別すぎないのもFEらしさかも
    専用職や専用武器とかはあっても主人公より強いとか使いやすいみたいなユニットがいるから主人公だけ使ってればいいやみたいにはなりにくい

  • 51二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:18:02

    戦闘結果が予測しやすいから、集団戦になっても生き残るかどうかの判断が可能
    でも時に不測の事態が起きることもあるので、完全には読み切れない
    その絶妙な複雑さがいいんだと思う

    ギリギリ追い詰められた状況を配置と計算で被害者ゼロでターン返せたら脳汁出るからな

  • 52二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:18:15

    らしさについてやいのやいの言われるスイッチ2作だが
    ことキャラクター売りとしては育成の自由度が高い風花と顔のいい3dキャラがかっこよく戦うし誰でも指輪で強くなれるエンゲージはかなり強い

  • 53二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:33:23

    俺の思うらしさ
    SRPGはベースにある
    というか任天堂のSRPGである
    えっちな女剣士がいる

    くらいでぶっちゃけ内容はどうなってもFEかなって
    後はそうだなー 支援会話?
    個人的にFEに求めてるのは最強ユニットで一騎当千したい欲だからエコーズや聖魔みたいに最高難易度がハードまでだと変に気にしないで楽しめるがまあこれは余談ですね

  • 54二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:36:09

    お約束
    JGUN
    赤緑のセット(風花はいない?)
    赤い女竜騎士(風花とエンゲージはいない?)
    風ショタ
    仲間になりそうでならない強いユニット※スポット参戦する時もある(カミュ、漆黒等)
    カマホモ山賊(いない時あり)
    アンナさん

    後なんかあったっけ

  • 55二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:37:38

    勝てるはずなのに必殺一撃
    残るライフに焦るリライブ
    強い男に入れ込みすぎて
    周りの戦士はヘナチョコばかり

  • 56二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:39:47

    >>54

    女剣士とキルソ剣士

  • 57二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:41:35

    >>54

    一応赤緑はシルヴァン・イングリットとシャミア・カトリーヌ(白黒だけど)がそのポジではある

  • 58二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:44:45

    >>54

    覚醒(ドニ)以降…いや暁(メグ)以降なのか…?

    やけに強い村人枠

  • 59二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:49:54

    >>54

    終盤加入のノーヒント説得(ロレンス、タウロニオ、リンデン)

  • 60二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:53:08

    支援効果は間違いなくキャラ立てに役立ってるよね
    布陣するSLGだからこそ活きるシステムでもあるし、RPG(キャラの個性が大事)とも噛み合ってるのでシステム面での勝利の一つだと思う

  • 61二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 12:55:45

    >>56

    覚醒以降女剣士枠少しずらしたデザインになってるのが気になる

    なので王道に可愛いに振ったラピスは驚いたわ

    性能含めて令和の(蒼炎)ワユ

  • 62二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 13:50:38

    悪い意味ではなくキャラゲーであることじゃないかなあ
    元々戦車とか戦闘機を固有キャラにしたゲームなわけだし

  • 63二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 14:00:16

    FEといったら可愛い軽装の女の子の存在だろ!

  • 64二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 14:02:51

    >>62

    実際ロストすることに対する心理的抵抗が大きいゲームになってるからこそ出てる味はあると思う

    どうせ次のステージ開始時に加入するキャラでユニット補充できるってメンタルならロスト前提でめちゃくちゃ雑な釣りとか騎兵・飛行での特攻できるからゲーム性大分変わる


    まあ邪竜の章ルナティックとかその思考に切り替えるだけでかなりクリアしやすくなるように切り捨てれば楽になるって設計されてるステージもあるんだけどさ

  • 65二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 14:06:20

    >>63

    軽装じゃなくても女の子じゃなくても可愛い存在はいるので違いますね

  • 66二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 14:46:01

    >>58

    村人ではないけど初期が弱い奴が高成長率に設定されてるから育てれば強いみたいなのは割と定番ではあったな

    とはいえクラス自体が育成前提なのは村人からだろうけど

  • 67二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 15:05:41

    必殺もFEらしさの一つな気がする
    モーションとか音とか結構凝ってるのあるし

  • 68二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 16:10:14

    FE無双は無双ゲーム×FEってコンセプトならこれ以上の物は無いって言える傑作だけど武器の三竦みってここまで強かったか?とはなった
    特効武器はちゃんと強くて安心する
    (飛行を虐殺するサクラオウを見ながら)

  • 69二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 17:34:25

    受けが強かったり、育てた推しやアイクやリョウマ、風花の飛行ユニットみたいなぶっ壊れキャラで一騎当千みたいなのできるのは実際特色だと思う
    SRPGにしてはカジュアルよね

  • 70二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 17:37:27

    >>69

    封印剣士に脳焼かれてるからぶっ壊れ剣士で受けてこそみたいになってる俺もいる

    まあ聖魔以降悲惨だが…暁は悪くなかった みんな強くなるゲームとはいえ途中も奥義も上限も強いし

  • 71二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 17:46:43

    最初期にシューターとか出してたおかげであんまりファンタジーっぽくない武器を出しても問題ないのも大きい

  • 72二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 17:50:34

    ・ダメージ計算がしやすいことだな
     ダメージ=(攻撃力+武器)‐防御力になってるからしっかり計算して戦略建てられるのありがたい
    ・あと闘技場
     クリア後成績を目指すならあんまり利用できないんだけどここで難易度を調整できるの利点

  • 73二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 17:54:46

    計算シンプルなのほんとありがたい
    別のsrpgでそこそこ長い移動力と射程、スキルがあってダメージ計算分かんねぇよってなったわ

  • 74二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 18:04:09

    >>69

    覚醒は子世代に疾風迅雷持たせて無双するゲームだった気がする

  • 75二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 18:05:45

    >>67

    スマブラで桜井氏がマルスの必殺モーション入れたがってたしな

    あくまで演出の話ではあるけど印象的なところだよね

  • 76二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 18:09:16

    >>73

    ダメージ乱数はなしで、当たるか当たらないかだけのシンプルな分岐でゲーム成り立たせてるの偉いよね

    あれのおかげでハズした時の保険がどのくらい必要かっていうところが複雑すぎない程良いSLG思考感が味わえてるんだよな

  • 77二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 19:09:46

    何だかんだSRPGとしてのバランスやモーションはIS謹製のが出来いいなって感じる
    コエテク開発の風花雪月は逆にキャラゲー部分とシナリオは素晴らしいと思うけど
    ……昔はコーエーも作ってたんだがなあSRPG

  • 78二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 19:57:50

    新作動画で「FEだ!」ってなるの毎回戦闘画面(移動指示してる画面)なんだよね

  • 79二次元好きの匿名さん25/09/29(月) 19:59:06

    >>78

    いいよね

    キャラデザで「おっ?」ってなって指示画面や戦闘画面で「feだああああああ!」って興奮する

  • 80二次元好きの匿名さん25/09/30(火) 00:35:03

    トラキアまではFEらしさっていうか初代の空気感踏襲してたけど
    GBAで少し緩くなってDS以降割好き放題するようになった印象。

  • 81二次元好きの匿名さん25/09/30(火) 04:22:11

    >>22

    そのFFTのメインスタッフが生んだオウガバトルサーガ

    (伝説のオウガバトル/タクティクスオウガ(TO)/オウガバトル64など)

    FFTは「オウガバトル~TOのスタッフが作った(SRPGの)FF」という立ち位置

  • 82二次元好きの匿名さん25/09/30(火) 09:20:10

    >>77

    風花はDLCやってやっぱ武器3すくみはあった方がいいなぁと感じてたから

    エンゲージのブレークがすくみをさらに昇華させてくれてて実によかった

  • 83二次元好きの匿名さん25/09/30(火) 11:01:26

    >>80

    FEの生みの親がトラキアを最後にISを退社したのでその印象はとても正しい

  • 84二次元好きの匿名さん25/09/30(火) 11:02:56

    風花もエンゲージもDLCの制限いろいろあるステージの方がマップとしては面白く出来てたからまたああいう調整のマップ来ねえかな

  • 85二次元好きの匿名さん25/09/30(火) 19:48:45

    このレスは削除されています

  • 86二次元好きの匿名さん25/09/30(火) 20:25:04

    このレスは削除されています

  • 87二次元好きの匿名さん25/09/30(火) 20:26:22

    ああいう調整のマップは昔みたいにキャラと職が完全かある程度決まってるくらいじゃないと難しそう
    今の色々な組み合わせある状態だとね…

    でも色々な組み合わせできるのが好きな人も多いからな

  • 88二次元好きの匿名さん25/09/30(火) 20:26:55

    盾役で受けて弓で削って剣士でトドメとかチマチマやってる時が一番FEを感じる
    1人で10体くらい倒してるときは「これは…FEなのか…?」という気分になってくる

  • 89二次元好きの匿名さん25/09/30(火) 20:34:32

    >>88

    覚醒のデュアルとかリョウマやディミトリ辺りは無双ゲーに近い感覚になっていく

  • 90二次元好きの匿名さん25/09/30(火) 20:40:11

    モブみたいなキャラにちゃんと名前と背景があって
    プレイヤーが味方として使えるのがFEらしさだと思ってた
    いまはもうなくなっちゃったけどね

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