昔のゲームの新陳代謝が激し過ぎる

  • 1二次元好きの匿名さん25/10/07(火) 23:39:31

    KOFとか1年で新作出てたってマジかよ

  • 2二次元好きの匿名さん25/10/07(火) 23:54:50

    だからバランス酷い年あったんじゃねぇかな⋯

  • 3二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:00:43

    >>2

    KOFに関しちゃ人数も多かったからバランスは常に悪かったと思う

    それはそうと特定キャラじゃないと曲無しとかバランスどうの以上に残念に感じてしまう要素がある作品とかが離れやすい作品になってしまった感

  • 4二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:16:12

    それでも98, 00(ストライカー無し), 02, XIと数年おきに良作出してはいたからな
    データを使いまわしつつ次回作でバランス&システム調整してると考えたらそこまで無茶なスパンでも無い
    倒産のゴタゴタで資料やスタッフの流出が無ければ03以降も数年くらいは続けられたかも?

    まぁ00年代はアーケード、家庭用ともに大容量化が進んだ時期だから本当に伸びても数年が限界だったろうな

  • 5二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:19:41

    スト2から始まった格ゲーブームはそんな長く続かなかったことを考えたら鉄は熱いうちに打てという感じだったのは正解だったと思う
    問題は格ゲー以外のノウハウをロクに積めなかったことだが

  • 6二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:25:17

    色々出すぎてありがたみがなかった

  • 7二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:27:00

    持ちキャラ練習しまくって極めたと思ったらもう新作だもんなぁ

  • 8二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:28:34

    >>2

    初っ端の94の時点で悪かったから問題ない

  • 9二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:30:13

    ロックマンXとかも初期三作が1年おきで出てドンドンバランスに無理が出てたな

  • 10二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:30:18

    アーケードで攻撃力補正有りの暴走庵はやり過ぎだと思う
    せめて補正を無くすことはできんかったのか

  • 11二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:33:03

    あの時代は他社との競争じゃなくて自社との競争になってた

  • 12二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:33:28

    >>5

    カプコンはスト2以前にロックマンで成功してるしその後もバイオとか手広くやって成功したけど

    SNKはマジで格ゲーしか成功してないもんなぁ

    一応格ゲー以外も申し訳程度にやってたけど外注ばかりだし

    直接的な原因は他にあるけどその格ゲーのブームが終わったらそりゃ潰れるしかないわな

  • 13二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:34:19

    まぁ実質レギュレーション変更アプデみたいなもんでもあったからな、壊れキャラを早く見つけたプレイヤーが得する早い者勝ち宝探しが毎年行われていたようなもん
    ゲーセンもそれで回転率高かったんだから問題なかったんだろう

  • 14二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:35:05

    メタスラ・・・も晩年は使いまわしの嵐だったりバランス崩壊気味だったりするからなあ

  • 15二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:42:52

    SNKというとクーデルカ思い出す

  • 16二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:43:25

    >>7

    一年もあれば十分では?

    当時はネット対戦なんかも無くてゲーセンで100円費やすやり方だし

  • 17二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:44:28

    94・95辺りの一撃の重さ好き、初代サムスピか何かか

  • 18二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 00:55:59

    格ゲーの「必殺技」てほとんどが「必」「殺」じゃなかったけど、94ルガールのゲージMAXジェノサイドカッターは一発で死んでたな

  • 19二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 01:11:11

    製作期間3ヵ月で滅茶苦茶修羅場ってたのになんか丸く済んだロックマン7

  • 20二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 01:21:06

    1986年5月27日ドラゴンクエスト
    1987年1月26日ドラゴンクエスト2
    1988年2月10日ドラゴンクエスト3

  • 21二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 01:39:41

    95ビリーのゲージMAX超火炎旋風棍も決まれば一発KOだったなぁ
    初登場した庵の闇払いのボイスは「蒸したッス」としか聞こえなかった

  • 22二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 03:12:46

    今も続いててクオリティもだんだんと上がっていってるのに、何故かずっと新陳代謝がイカれてるアトリエシリーズ

  • 23二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 11:02:38

    初代ギターフリークス1999年3月稼働で
    ギタフリ11thの稼働が2004年4月
    ポップンミュージックも初代が1998年で
    10が2003年だから
    音ゲー全盛期の移り変わりめっちゃ早い

  • 24二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 11:08:34

    キャラグラは使い回しとはいえ、UIやシステムやストーリーやステージやBGMが毎年変わってたのマジでイカれてるわSNK

  • 25二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 11:21:10

    スパロボも毎年何かしら出てたな
    それも携帯機版とか含めたら複数本

  • 26二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 11:26:51

    自分の会社だけ、下手すりゃ十数人で作っていた所もあるからどうとでも無理が利いた部分もあるだろうね
    海外含む複数の会社が絡み合う現在では絶対に無理

  • 27二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 11:39:26

    昔の製作体制=今のインディーズ体制と思っていい
    今は画期的かつ視覚的な補助のある製作ソフトが完備されてるけど昔はそれを企業のマンパワーや外注で補っていた
    だからそういった体力勝負の部分以外のコア業務に割いてる人数は昔の企業と今のインディーズで同程度

  • 28二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 12:08:36

    >>25

    今もそうだけどグラ使いまわしとかできたもんなあ

    確かガンダム勢はAからDまで同じだっけ

  • 29二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 12:09:15

    一番面白いKOFって?

  • 30二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 12:10:10

    98か2002か14やのォ
    ですねぇ

    あっ個人の感想でヤンス...

  • 31二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 12:20:25

    SF作ったスタッフが抜けて別の会社に入るだけでこれからこの会社はSFを作れるようになれるのと同じ意味…!みたいにとられてたしプログラミングの難度はまだしも作る工程自体は今より緩い

  • 32二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 12:21:06

    今と違うとはいえ一年から二年スパンで出てたんだから幸せであると同時に良くも悪くも冒険したゲームが出るのもわかる

  • 33二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 12:50:06

    >>12

    そのカプコンも2D格ゲーのチキンレースに乗ってしまって色々しわ寄せがあったと語ってるからな

  • 34二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 12:56:59

    >>19

    他部署からも開発の応援に来てくれたオールスター状態だったとか。どことなくミッキーシリーズぽいドット絵もそれが理由らしい


    ただよく言われるワイリーカプセルの難易度は完全に時間足りなかった弊害と白状もしており…

  • 35二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 13:11:02

    >>28

    なんならメタスはZからYまで全く同じグラらしい

  • 36二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 13:13:35

    ロックマン7そもそもボスの公募が発売の8ヶ月前に締め切りだったはずでこの時点でスケジュールめちゃくちゃだからな

  • 37二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 13:21:41

    もしかして定期的に新作や移植等出してるアトリエシリーズってちょっと凄いのでは?

  • 38二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 13:23:00

    >>35

    Z系列のアニメーションがいかに良くできてたかわかるな…

    一部除いて…

  • 39二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 13:27:20

    とは言ってもずーっと同じ開発体制でやってたらハード側のスペックの進化に追いつけなかっただろうな
    そしてコスト周りも自然と高くなる
    KOFも3D化するにあたって同世代のゲームに見劣りしないようにボイスの増量を図ったから

  • 40二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 13:45:54

    >>20

    新陳代謝だけでなく規模が一気に広がってるのがやべーわ

  • 41二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 13:46:18

    アプデとかできないから対戦環境変えるには新作出すしかないという…

  • 42二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 13:57:30

    オンラインアプデの手法が確立するまではどこもマジでガンガン新作出してるし出さないとこの先生きのこれない環境だった
    それまではオフラインのパスワード方式でアプデ仕込んでたりしたけど人気どころは高確率でパスワード割られて面倒なことになってたりするし

  • 43二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 14:02:54

    このハイスピードで新作出す環境が俺たちを狂わせていた

  • 44二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 14:59:59

    遊んだ子供が卒業する前にシリーズを終わらせたとか噂される
    エグゼ1 2001年3月21日
    エグゼ6 2005年11月23日

    なお間にバージョン違い、トランスミッション、4.5、バトルチップグランプリを挟む

  • 45二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 15:06:06

    軌跡シリーズも新作発売のペース早い気がする

    ゲーム性はともかくとして…

  • 46二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 15:06:24

    順番逆だけどソシャゲの開発ペースと同じで規模が膨れ上がってるんだよな
    初期のポチポチゲーとか画像をブラウザに乗せるだけだから1週間で作った例とかあるらしいぞ

  • 47二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 15:17:07

    KOFバランスは確かにトンチキだったけどなんだかんだで当時は楽しんでやってたなぁ

  • 48二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 15:33:02

    >>40

    これに関しては日本にRPGがほとんど定着してないから徐々に慣らしていくっていう制作意図もあるからね

  • 49二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 15:45:07

    ポケモンが手広く派生出しまくるの、あの規模だからとはいえ上手いよね

  • 50二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 15:46:45

    いうてアプデ前提で未完成品発売したり巨額の金と膨大な時間費やして思想詰め込んだゴミをリリースしてスタジオごと吹き飛んだりする現代よりも、回転が速かった昔のほうがマシなんじゃねえかなあとも思う

  • 51二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 16:19:03

    Kofは確か、ドット書ける人いなくなっちゃったから3dに移行したんじゃなかったっけ?

  • 52二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 16:22:02

    移り変わりの激しい業界で一芸に絞るのは危険という見本

    それ以外のやらかしも多いけどね

  • 53二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 16:25:13

    >>13

    まあオンラインアップデートが無い時代だから家庭用ゲームでも続編でバランス調整とか普通にしてるしな

    自分の知ってる中だとアーマードコアとかもしてたし

  • 54二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 16:34:29

    >>52

    あの頃から今も単独で残ってる方が珍しいからなこの業界

  • 55二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 17:10:06

    >>22

    今の時代にライザは三部作です!ホホホイってリリースできるのはやっは強いなと

  • 56二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 17:24:36

    >>40

    >>48

    確か初代の時点で堀井さんの中には転職システムまであったけど、慣れさせるために段階を踏んでたんだっけか

  • 57二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 18:11:42

    >>47

    そんなもんだよね

    なんだかんだで楽しかった

  • 58二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 18:11:44

    >>51

    KOF12,13のドットが手間がかかりすぎる

    これから先のことを考えたら3Dの方が将来性がある

    モニターの主流がブラウン管から液晶になったことでドットに味が出ない

    が主な理由らしい

  • 59二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 18:34:35

    なおストーリー重視の場合コミカライズが大変なことになる
    これはKOF94のコミカライズなんだけど掲載誌が月刊誌だから最終話が出る頃にはもう96が稼働しており次回作は96を描くことになり95は泣く泣くカットすることになった
    そして96が始まるや否やすぐに97の情報が出て稼働が始まり掲載誌の休刊もあって打ち切りになった
    それ以降KOFのコミカライズは色々やり難いのか14が出るまで封印されることになった
    アンソロは2003までめっちゃ出てたんだけどね

  • 60二次元好きの匿名さん25/10/08(水) 18:35:16

    ポケモンやモンハンに追いつけ追い越せとする勢力が妖怪ウォッチを最後に途絶えてしまった
    個人的にはつまらん情勢

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