非常に申し訳ないですが、よろしければターン制ゲームで出血と毒状態を差別化した作品とその差別化点を挙げていただけますか?

  • 1二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 21:59:09

    先ほどは妙な命令口調で書いて真に申し訳ございませんでした…
    「効く相手が違う」「毒状態とは別の技のダメージボーナスのトリガーとなる」「出血がほかの状態異常と重複すると別の状態異常に変化する」とかもOKですので、もしよろしければお答えいただけると幸いです…

  • 2二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:04:38

    ゼノブレイドとエルデンリングが思い浮かんだけど
    どっちもターン制じゃなかったわ

  • 3二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:07:08

    「使い手が違う」「両方とも終盤ボスへの重要なダメージソースでできれば両方かけたい」で差別化できてると言えるだろうか

  • 4二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:20:20

    セブンスドラゴン
    毒のダメージ上昇と効果ターンを延長する技と相手が出血してると回復量が上がるHP吸収技がある

  • 5二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:22:06

    elonaのやつってどうだっけなあ

  • 6二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:32:13

    出血状態があるゲームを殆ど遊んだことないなぁ
    すまぬ

    これだけ言うのもアレなのでモンハンの裂傷状態を挙げさせていただく
    (攻撃・回避・ダッシュでダメージを負う 肉類アイテムの使用やしゃがんで暫く待つことで治癒)
    毒と差別化された出血状態のイメージにだいぶ近いものがあると思う

  • 7二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:34:02

    今自分で作ってるRPGで出血と毒を共存させてる
    追加効果で差別化を図ろうとしてる

  • 8二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:38:01

    >>7

    毒 →スリップダメージのみ。重ねがけで猛毒に変化

    出血→スリップダメージ + 防御力減算

    火傷→スリップダメージ + 攻撃力減算

    窒息→スリップダメージ + 魔法使用不可


    っていう感じで、どれもスリップダメージだけど異なる追加効果を持たせてる


    出血しながら火傷みたいなことができたらちょっと強すぎるからそういうのは無しの予定(ポケモン方式)

  • 9二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:38:51

    limbuscompanyだと
    出血→行動時に値の数だけダメージ(連続攻撃をするとゴリゴリ体力が減る)
    毒→ターン終了時に値の数だけダメージ(火傷という似たようなデバフもある)
    って感じで判定のタイミングで分けられてる

  • 10二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:41:57

    メアリスケルター…は流石にズルいかな
    そもそも出血は状態異常じゃねーし

  • 11二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:45:14

    毒はよく「毒状態の相手にボーナスダメージ」みたいな効果とセットにされてるのを見る…と思ったけど出血もそうだな

  • 12二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:47:23

    セブンスドラゴン2020だと
    毒→ターン終了時にダメージ

    出血→ターン終了時にダメージ
       ターン経過でダメージ増加

    で治る回復薬も違った(状態異常回復スキルLv1または毒消しで治るか、状態異常回復スキルLv2または火傷・凍傷・出血治しで治るかの違い)

  • 13二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:48:32

    このレスは削除されています

  • 14二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:50:16

    >>10

    血関係のシステムがあるしいいと思いますよ。TP的な感じみたいですけど

    そういえば「出血≒酷い怪我≒再生力が落ちる」的な意味か最大HP削るタイプもあるけど非ターン制なんですよね

    しかも状態異常とは別枠

    ・FF13

    ・(出血じゃないけど)ジャッジアイズ

  • 15二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:51:31

    ターン制じゃないけどスカルガールズモバイル

    出血:体力が絶え間なく減り続ける 割と楽に付与できるが出血無効系のスキルで対処されがち

    瘴気(≒ 毒):一定間隔で体力と超必ゲージを奪い続ける 無効にはできないが付与条件が厳しめ

  • 16二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:52:37

    ダークソウルなんてターン制みたいなもんだから入れていいか

  • 17二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:53:18

    >>12

    あと敵の出血量に応じて回復効果がつく技とかもあった

  • 18二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:55:23

    効果が被るせいでRPGだとなかなか両立させてるの見かけないな

    Terrariaだと

    出血…自然回復効果が発動しなくなる
    毒 …スリップダメージ

    で差別化されてた

  • 19二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:56:35

    >>8

    そんなに多いと治し方とか防ぎ方が増えて対策めんどくさくならない?

  • 20二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:57:32

    龍が如く7と8から
    出血:一定ターンの間、出血して継続ダメージを受ける
    毒:一定ターンの間、毒で継続ダメージを受ける。ターン経過でダメージ増
    あんま変わんないね

  • 21二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:57:38

    >>19

    ある程度まとめて回復/管理できる手段があるんだろう

    スリップダメージ全部治療アイテムとか

  • 22二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 22:59:54

    単純に出血状態があるターン性のゲームがそんなに思い付かない

  • 23二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 23:02:38

    >>19

    >>21

    仰る通り、


    ・状態異常系はデバフ無効(バフ)で一括予防可能

    ・どのスリップダメージも時間経過で解除される


    という形で解決を図ってます。敵味方共にバフデバフを掛け合ったり剥がし合ったりするイメージです

  • 24二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 23:04:28

    出血が最大HP減少という扱いになってた作品は知ってる

  • 25二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 23:20:56

    別に両方毎ターン割合ダメージでもよくない?
    メラとヒャドは両方とも単体ダメージ呪文だけど使い手と耐性とイメージが違って差別化できてる
    毒と出血もその程度の差別化が出来てれば効果そのものは全く同じでもいいかなって…

  • 26二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 23:35:41

    状態異常を数値で与えるゲームで3の毒を与えるとかになるやつなんだけど
    どっちもターン終了時に数値分のダメージを与えるけど出血はダメージが入った後に数値が半減する、毒は数値が100になると猛毒1に変換、猛毒は最大HP参照の割合ダメージで毎ターン1ずつ減るみたいなシステムだったな

  • 27二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 23:36:34

    Fanastasisの場合はスリップダメージとは別にステータス低下も付随させる形で差別化していたな。

  • 28二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 23:41:51

    出血じゃなくて失血だけどまぁゲーム的には似たようなもんなので一応
    イース8の失血はスリップダメージはないけど移動速度、防御力が大幅に下がる効果になってるね(イースはアクションRPGだけどターン制なら移動速度は素早さに置き換えられるか)

  • 29二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 23:47:29

    フリゲとかだとスリップ+ステデバフで差別化が多いかな
    あとは毒→HPダメのみだけどダメ高め、出血→低めのHPダメ+MPダメみたいなフリゲはやった記憶ある

  • 30二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 23:51:24

    耐性が違うとか使い手が違うとか重複できるとかだけでも差別化じゃん?

  • 31二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 23:53:30

    電源ゲームじゃない卓上ゲームだけど
    ゴブリンスレイヤーTRPGでまったく別物だったな
    毒→最大HPが減ったり行動不能になる、毒解除の魔法や薬で治る
    出血→時間経過で消耗度(溜まりすぎるとステータスダウン)が上がる、HP回復魔法で傷を塞ぐと治る

  • 32二次元好きの匿名さん25/11/26(水) 23:54:26

    毒は継続ダメージ
    出血は被ダメージアップ&敵からの狙われ度アップとかが落としどころな気がする

  • 33二次元好きの匿名さん25/11/27(木) 00:00:16

    出血ってどういう状態異常なんだろうね?
    出血毒なら血が固まらないって話らしくてかなり怖いし、
    そうではないなら動脈に切り傷みたいな出血多量のことなのだろうか?
    ゲームの毒の表現は鉱物中毒っぽいよね

  • 34二次元好きの匿名さん25/11/27(木) 00:04:02

    厳密にはちょっと違うんだけど
    Master of Epicっていうネトゲには「出血させて追加のダメージを与える剣技」というのがあってこれは防御力で軽減される
    一方で毒は数種あるほぼ全てが地属性という扱いになっていて、地属性耐性で軽減される

  • 35二次元好きの匿名さん25/11/27(木) 00:10:30

    このレスは削除されています

  • 36二次元好きの匿名さん25/11/27(木) 00:19:35

    >>34

    アラド戦記だと毒と出血は同じ効果だけど出血の方が有利に働く敵が多いとかで差別化されてたな

    はるか昔は毒特化とか出血特化で好きな方選べみたいな感じだった

  • 37二次元好きの匿名さん25/11/27(木) 00:31:28

    >>31

    TRPGだとグランクレストが出血と毒を分けていて

    毒→ダメージ量は付与される段階で固定、ダメージを出そうとすると強い毒を用意する必要がある、解除はアイテムや特技のみできちんと解除手段が必要で対処が難しい

    出血→ダメージ量は付与されたキャラクターの筋力能力値で算出され、付与する側ではコントロールできないが必ず一定量の効果見込める、解除はアイテムや特技の他に手番中のアクションを消費することでも可能なので対処されやすい

    と差別化されててだいぶ別物だった

  • 38二次元好きの匿名さん25/11/27(木) 00:35:15

    このレスは削除されています

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