バトル作品の主人公の勝率ってさ……

  • 1二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 00:28:11

    100%が望ましいよな

    主人公の成功や勝利に共感してはじめて面白いと思えるんだから、辛勝であろうとも極力勝たせた方がいいよね
    むしろ、負けるなんてありえないわ

  • 2二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 00:28:47

    作品による
    作風による
    主人公による

  • 3二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 00:39:28

    何やかんやそういうのが王道ではある

  • 4二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 00:40:42

    中盤くらいで今の実力では勝てないみたいなのはあってもいい
    強くなる動機にもなるし

  • 5二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 00:49:18

    この作品は主人公が苦戦する、だからシリアス、だから硬派、だから面白いんだ!
    と声高に言う人いるけど基本的に苦戦する主人公って作風によらずあんま面白くないよ

  • 6二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 00:52:59

    >>5

    楽勝する奴とかに対する逆張りだからね、特定の需要を狙う物だから

  • 7二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 01:05:42

    有名どころは大体どんなもんなんだろ

  • 8二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 01:16:21

    >>7

    2000万部超えの作品、最強系じゃない作品だとダンまちとかとあるシリーズは主人公が結構勝ったり負けたりしてる。というか主人公よりも強いキャラが多い。

  • 9二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 01:18:14

    シャンフロは結構主人公負けてる(死んでる)な
    ゲームだから異世界物より死が軽いのはあるが

  • 10二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 01:19:57

    作者のオ◯ニーでオ◯ニーしてる読者怖すぎ

  • 11二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 01:24:07

    転スラは大体勝率7割5分くらいかな
    意外と引き分けやら終盤の負けが多いんだよね

  • 12二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 01:29:49

    この場合の勝率は、同じ相手にリベンジできてるかどうかでも変わってくる感じはする
    ケンシロウなんて初見は割と苦戦するのがお約束で何度か負けてるが最終的にきっちり勝ってるんでやっぱり最強はケンシロウだ
    負けっぱなしはバトル物じゃあんまりなさそう

  • 13二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 03:48:11

    読む合ドラ欲しがってるなろう読者相手なら蹂躙レベルで快勝し続けないと秒で読者飛ぶけどちゃんと筋立てした面白さ求めてる層相手ならその限りではない

  • 14二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 03:51:24

    苦戦がどうこうというより
    ダラダラ戦った挙句に負けるとかが普通につまらんのよな

  • 15二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 03:58:22

    >>14

    ダラダラ戦って負けた挙句何も得られるものがなくて成長に繋がらないとかだと最悪中の最悪だな

  • 16二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 04:09:21

    マジでジャンルによるとしか言えねえ
    スポーツとかでならまぁ負けてもええやろ
    命賭かる感じの世界観やらでマジの殺し合いで負けて生き延びるとか繰り返して欲しくないな、ラスボス相手だとかに1回だけなら有りだけど再戦では確殺してくれるならね

  • 17二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 04:43:05

    バトルには負けたけど、この目的は達成できた!ぐらいにしておかないと
    話が進まなくなりがち

  • 18二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 05:29:24

    そのうち最初から最後まで一度も勝てずに終わる主人公がいいのか?という話になる

  • 19二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 05:34:04

    模擬戦レベルの特に何も影響しないバトルや
    明らか負けイベントで瞬殺されてその場で一旦話が終わるのなら負けてもいい
    普通にがっつりバトルした上で負けるのはちょっとな
    徒労感がすごい
    それならダイジェスト負けでさくっと済ましてくれた方がまだいい

  • 20二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 05:40:04

    >>17

    ハリウッドのシナリオ術にもあるからな

    3幕構成の第2幕で主人公は負けるけど第3幕での逆襲につながる鍵を手元に残せって

  • 21二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 06:49:19

    ワンパンマンのサイタマみたいにネームド味方キャラがどんだけ頑張ってもサイタマ来れば一瞬でカタがつく話なんだよなぁ
    って常に頭にちらつくのが最強主人公の欠点

  • 22二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 07:30:28

    >>21

    逆にサイタマという最後の防波堤があるから安心して見れるところもある

  • 23二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 07:35:19

    脚本の都合みたいな神の見えざる手が見える不自然な負けや引き分けをするぐらいなら常勝の方が良い

  • 24二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 07:42:16

    下手なとこで負けさすと敵に手抜き舐めプさせるしかなくなるしな
    「くっくっく、負けた貴様は殺さんし、ヒロインにも手を出さん、民も今後の恐怖におびえるがいい。ただし貴様の師匠の命だけはもらっていこう」
    「やめろぉ!」
    とかになる

  • 25二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 07:56:35

    ライバルとは勝ち負けが望ましい

  • 26二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 08:10:46

    >>21

    サイタマは主人公というより舞台装置に近い気がする

  • 27二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 08:15:58

    9勝1敗でしょ

  • 28二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 08:23:50

    大事なところで勝てるなら多少負けてようがどうでもいいわ

  • 29二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 08:31:20

    負けるかも知れないからこそハラハラ出来るし主人公を応援する。だから全勝ではなくてもいいけど七割は越えて欲しい。後負けるにしても相手は選んだ方が良い。主人公が弱かったとか情けなかったんじゃなく敵が強くて格好よかったと思わせなくては

  • 30二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 08:49:48

    主人公の負けを面白く書けてないのが原因で負けたから面白くないわけじゃない

  • 31二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 08:57:34

    >>11

    まあこれくらいがいい気がする

    2/3〜3/4〜4/5

    で作風に応じて

  • 32二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 09:08:43

    主人公が負けない作品は主人公以外のバトルの方が面白くなっちゃう問題

  • 33二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 09:09:45

    ドラゴンボールだって悟空そこそこ負けてるからな
    書き方よ結局

  • 34二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 09:21:19

    勝敗という結果に依存したバトル自体が大して面白くない証拠なんよ
    要は全部読み飛ばしてどっちが勝ったかだけ知れれば満足できちゃう程度のバトルってことなんだから
    ストーリー上必要な対決ならサクっとそういうのやってもいいだろうけど、バトルそのものを見せ場にするバトルものならどっちが勝つかじゃなく今起きてる攻防そのものを面白く描くことが必須になる
    そしてそういうバトルはバトルを通じてキャラの魅力を互いに掘り下げてどちらが勝利するのを読者に望まれているか?っていう魅力の比べ合いの側面が出てくる
    読者が勝って欲しい側を負かすと、たとえ主人公が勝ったとしても読者に叩かれたりする

  • 35二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 09:26:36

    >>32

    基本的に主人公は勝つ事を求められるポジションだからね

    サブキャラにはそこの物語的な責任がないから負けて決着でもいいが

    主人公は主人公の責任として最後には勝って決着のカタルシスを求められる

  • 36二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 09:50:59

    >>5

    ちょっと忘れたけどジョジョの荒木飛呂彦先生とか似たような事言ってたな

  • 37二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 09:55:47

    相手が物語内の最強クラスなら負けてもいいと思う。

    男主人公なら相手が女なら最強クラスでも絶対に負けてほしくない。

  • 38二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 09:56:16

    メタ読みで勝敗を読めないように1回だけ負けイベ作るのは必要かもしれない

  • 39二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 10:06:28

    >>14

    良い悪いは別にしてベイビーステップの神田戦は打ち切りの原因になるくらい人気落ちたらしい。


    全力出して負けたんだし、負けたことでテニス人生を考え直したり次の展開が引き立ったりで、全体の流れ的にエピソードとしては凄くいい話だと思うし、個人的に嫌いじゃない。

    試合自体もよかったし、ヘイトキャラもいないし、感動もした。


    それでもあの作品が終わった原因になったって聞くと、商業的には失敗だったんだろうなって思う。

  • 40二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 10:57:58

    虎杖みたいな主人公とかがダメなタイプ?

  • 41二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 11:05:42

    更新遅い作品で外道に負けてヒロイン攫われるとかやったらまあ荒れるよな…毎日更新ですぐにリベンジするんなら別だけど

  • 42二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 11:56:27

    ブリーチで阿散井相手にイキり始めた一護を歯牙にもかけず一撃で倒したときの白夜はめちゃくちゃかっこよかった
    ボスキャラの登場演出としてお手本にしたいレベル

  • 43二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 12:00:58

    負けたら死ぬような戦いで負けるわけにはいかないんだから勝率高くなるのは当然じゃないか

  • 44二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 12:05:21

    >>40

    虎杖は格下〜同格には負けないし

    負ける時はあっさり負けるし

    呪術廻戦自体が最後の宿儺戦以外は戦闘がコンパクトに纏まってるのもあって読み味はいい

    だからこそ宿儺戦の中だるみ感が凄かったんだろうとも思う

  • 45二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 12:49:35

    >>34

    そういう側面があるのは確かだが、戦力差等でここで勝たないと戦略レベルでどれ程ダメージを受けるかって側面もある

    話の規模等によってはここで負けたら自勢力が壊滅してほぼ詰みってパターンもあるし、そこで負けた状況から逆転劇描くには作者に高い技量が求められる

    それでグダグダやって逆転するのがリアル時間で何年先か解からんともなれば読者はついて行けない

  • 46二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 12:52:09

    >>37

    なぜ女相手だと負けてほしくないの

  • 47二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 12:52:17

    >>8

    そら既に世界最強から始まるでもないなら主人公はゼロからスタートの新米

    格上いっぱいは当たり前よ

  • 48二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 13:30:19

    だから悟空戦よりクリリン戦のほうが面白かったりするんだよな

  • 49二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 13:40:29

    無敗の敵同士の戦いとかめっちゃワクワクするよな

  • 50二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 13:48:14

    物語上意味あるならどっちでもよくね

  • 51二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 14:18:31

    >>46

    >>37じゃないけど男が女に負ける展開ってフェ ミ臭がするのが多いんだよな

    かといって男が女に勝つ展開もわりとノイズだったりする

    エロ系作品でもない限りは同性同士で戦ってる方が面白い

  • 52二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 14:25:41

    このレスは削除されています

  • 53二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 14:26:44

    >>51

    >>52は誤字ったから消したわ

    同性同士のが余計なノイズが無くても良いってのは同意だが

    作中最強が明言されてる、例えば哀川潤辺りに順当に負けるのも嫌なん?

  • 54二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 14:31:21

    ノイズって?

  • 55二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 14:35:29

    ストーリーのここぞという所では勝って欲しいけど勝率100%なんかにはしなくてもいい

    主人公の負けが後の成長に繋がらなかったり展開に影響を与えないのがダメだと思う
    主人公が負けて悔しさをバネに強くなったり、主人公が頑張って戦ったおかげで敵に妨害されずに作戦を成功させられたとか何かしらの要素が欲しい

    勝率100%なんかにしたら戦闘シーンでも「はいはい、どうせまた主人公が勝って終わるんでしょ」ってなって見る気が無くなってくる

  • 56二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 15:07:00

    結局のところは話をどう盛り上げてるかだと思う
    例えば敵のボス格が読者でもわかるくらい周到に準備して獄門疆に封印しますみたいなのなら大人しく食らってしばらく退場して欲しい
    これをあっさり破っておしまいだとそれまでの積み重ね描写が無駄になって盛り下がる
    そこから味方が主人公の復活信じて粘り続けて悟空早く来てくれーってなった後なら復活して欲しい
    その流れで復活しない主人公じゃ話が盛り上がらない
    読者視点でのポット出の敵のポット出のそんなアイテムの場合なら逆にそんなのに苦労して欲しくない
    さっさと破って欲しい

  • 57二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 15:12:50

    一番最初か二番目にラスボス級を出してオラついた主役の鼻をへし折って強さへの渇望を作っておく
    そこからたまに訓練で負けさせたり策略に嵌って敗走とかさせると話の山場が増えて深みが増す

  • 58二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 15:29:11

    別に敗北しても全然構わないけど、流石に試合に負けて勝負に勝った的な感じにはしてほしいな。マジで何の意義も無い敗北だとこれまでの戦闘シーン何だったの?ってなっちゃうから

  • 59二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 15:35:13

    ”勝率“をどう定義するか次第でこれまで上がってた例も色々変わる気がする。ワンマッチの勝利/敗北を1カウントするなら勝率100%じゃ無い作品大量にあるけど、キャラ一人との戦いが決着付くまでをワンマッチと定義するなら勝率100%じゃ無い作品滅多に無いと思う。バトル作品における敗北って大抵はその敵を倒す為の道中の一環だし

  • 60二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 15:37:15

    >>40

    虎杖ってそんなに勝率悪くないぞ

    対呪霊対呪詛師どっちでもほとんど勝ってる

    乙骨は前作主人公だから負けても無問題だしお兄ちゃんは存在しない記憶展開が敗北を塗り替えた

    少年院編の時はメタ的にあの時点での宿儺は虎杖の裏人格みたいなものだから暴走モードで勝ったと言えるし、真人にも花御にも勝った

    虎杖に関しては戦績じゃなくて気持ち良くカッコよく見栄えのいい必殺技を決めて勝つっていう展開に恵まれなかった印象はある

    順平や九相図兄弟や日車みたいに、ビターな勝ち方が多いタイプ

    両面宿儺戦の肩透かし展開と最後以外活躍できずサブキャラが戦ってる状態なのは明確に良くなかった

  • 61二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 15:40:55

    >>59

    だから不定期更新のアマチュア作品とは相性悪いんだよね

    で?リベンジ展開なんかどうせやらずにエタるんでしょ?とか

    まーた主人公が負けるのがいいとかいう勘違い逆張りカスかよ、みたいな目でしか見られない

    後者は芥見下々みたいな上澄み中の上澄み漫画家でもしょっちゅう言われるから

    期待感を維持したまま負けさせるのは本当に難しいよ

  • 62二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 15:57:59

    ぶっちゃけ好みの問題だから正解ってないよな

  • 63二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 16:54:57

    ほぼ100%であってほしいね
    負けるのは、負ける事でメリットを得られる、その時点で明らかに格上の者との手合わせ みたいな特殊な場合のみであってほしい
    当代最強の勇者や剣聖に負けるも「学生にしてあの実力...俺もつい大人げなく上位スキルを使ってしまった。将来が楽しみでもあり恐ろしくもあるな...」と認められる感じだと良し

  • 64二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 16:57:34

    >>57

    最初にラスボス級の奴にコテンパンにやられるのはいいけど、それ以降に何度も負けては立ち上がって・・・なんてのはなろうではウケないぞ。なんで気持ちよく勝たせねえンだ!?と怒りの声でいっぱいになるぞ

  • 65二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 17:04:20

    >>55

    ドラゴンボールは上手い事この辺のコントロールをうまくやってた印象

    悟空は負ける事もあるけど九死に一生を拾って修行してパワーアップして勝つし、最終的に勝つにしても「戦いの現場に到着していない」という状況で危機的状況を演出できていた

  • 66二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 17:07:02

    >>61

    小説はどうしても話の展開速度の問題がついて回るよな

    マリア様がみてるのいわゆる「レイニー止め」もかなり荒れたし

  • 67二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 17:19:33

    その場では勝つけど敵の計画は進行してました

  • 68二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 17:22:22

    勝率100%というよりも、周りのモブキャラとかに侮られたり、バカにされたり、蔑まれたりする描写があるのが嫌なんだと思う。そうならないためにはまず常勝であることが望ましい。

  • 69二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 17:23:22

    特に決闘展開は絶対に負けてはいけない
    相手がどれだけ卑怯な手段を使おうとも、負けて大事なもの(ヒロインやレアアイテム)を奪われると途端に主人公ふがいなさ過ぎるだろゴミが!となる

  • 70二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 17:26:39

    >>68

    陰キャ学生や冴えない社畜が成り上がろうとする現代ダンジョンものとかは、むしろ学校や職場で周囲から実力を認められた時が最高潮でそれ以降はもう下り坂になる印象

    「俺は本当は滅茶苦茶つえーし今周りにいる奴らを1秒で全員殺せるのに他の奴らはそれに気づかず俺を侮ってやがるなグフフ」とか考えてる時こそがワクワクする

  • 71二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 17:29:34

    HUNTER×HUNTERのゴンはかなり黒星が多いけどストレスはあまり感じなかったな
    ゴンがひたむきで努力して強くなっていってるのはきっちり伝わってるし、そもそも敵の方がずっと格上なケースが大半だし

  • 72二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 17:33:19

    なろうと漫画は違う
    なろうはストレスフリーでスナック菓子を食べる感覚で読むものなのにそこでストレス展開が来るのはね...

  • 73二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 17:40:18

    主人公に限らず読者に強く応援されてるときほどそのキャラに勝たせるべきだと思う
    バキの克己VSピクルはピクルがあのまま失神してたら間違いなくシリーズ通してのベストバウトだった

  • 74二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 17:44:22

    なろう系だとシャンフロでサンラクがヒイラギに横からぶん殴られて取り返しのつかない敗北した時の事思い出すな
    ヒイラギは物凄くムカついたけど自分の手札を出し切った結果だしサンラクもPKには中立的な見方だからそこまで嫌悪感はなかった
    ただ、サミーちゃんが死んだのはとても悲しかった

  • 75二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 17:46:41

    遊戯王アークファイブでは主人公の敗北や、勝負に乱入されるって展開を何度もやって大不評だったな

  • 76二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 18:02:14

    勝利が目的というより強い奴と戦うことが好きなバトルマニア系主人公は負けても全力で戦って満足してたら割と受け入れられるように思う

  • 77二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 18:06:40

    負ける回数が多くても許せるのは、何度もリセットできるタイムリープ系の主人公だな
    何度も負けて少しずつ情報収集をして最後に一回勝てばこれまでの負けも全て帳消しに出来るから読んでてあまりストレスが溜まらない

  • 78二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 19:09:59

    結局、面白ければよいと思います。

  • 79二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 20:05:08

    >>64

    なろうじゃなくてもウケねえよ

    それって負ける度に物語の停滞を繰り返すだけだし

  • 80二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 20:06:59

    なろう関係ないワンピですら何回負けるんだとか言われるしな

  • 81二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 20:16:33

    >>64

    なろうっつうか媒体問わず普通に受けない。打ち切りの銃口が常に向いてるジャンプで負け続ける展開なんて論外だし。むしろ特定の層に刺されば読者自体はつくweb小説の方がそう言う展開はしやすいだろ

  • 82二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 20:20:19

    一回負けて撤退してから再度攻略するやり方好きなんだがなぁ 人気でないんだよなあ

  • 83二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 20:39:26

    別に常勝してほしいとは思わないけど、うおおお!主人公負けた!この作品おもれー!ってなった経験とか別に思い浮かばないんよな。特定の作品の名シーンが語られる時も大抵勝利する戦いだし

  • 84二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 20:41:27

    ルフィまた負けてるよってうんざりすることも多いからな

  • 85二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 20:42:46

    >>77

    リゼロやシュタゲがそれでヒットしたな

    ひぐらしもそれに近いけど、同一世界でループしてるわけじゃなくてループする度に世界が独立してるから主人公以外の人間が報われない

  • 86二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 20:52:08

    >>83

    今リマスターでその話をやってる遊戯王GXの、十代vsカイバーマン

    負けても全くストレスにならなかった

  • 87二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:00:58

    『学園騎士のレベルアップ』の主人公は帝国五聖や王国諜報騎士団副団長との戦いで負けてたけど、それらのエピソードは結構好きだわ
    もちろん負けても失う物が何も無い、勝負をするによって目指す高みがより鮮明になる、勝負後にははるか格上に実力を認められる・・・みたいな前提や展開があってこそだけど

  • 88二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:15:26

    勝つと思ってたのに負けたという失望が主人公の株を落とすのは間違いない
    その上で負けたけど底知れない潜在能力の片鱗を見せたとか、負かした敵が感服するほどのド根性を見せたとか、自分を負かした相手への敬意を示す器の大きさを見せたとか、敗北という現時点での限界をあえて示すことで伸びしろの大きさや新たな魅力にフォーカスさせるといった演出で株をそれ以上に上げることが出来るかどうかだと思う

  • 89二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:17:44

    章の冒頭とかで負けてそこから話が展開していくとかなら問題ないんだよな
    章の山場でここで負けたらダメだろって場面で負けると主人公としてどうなのよってなって作品人気が落ちるんだと思ってる

  • 90二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:20:30

    >>84

    それこそポケモンのサトシとか負け癖付いてる・・・って思ってる人いたぐらいだし

  • 91二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:21:10

    人質を取られて格下のヘイト役にボコボコにされる展開はマジでいらん

  • 92二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:24:32

    >>90

    サトシついに優勝でニュースになったくらいだからな

  • 93二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:26:17

    結局作品による?

  • 94二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:26:19

    >>90

    ベストウィッシュは特に評判の悪さが際立ってるな

    前作の大会優勝者の出したラティオスと引き分けたピカチュウが、1話で初心者トレーナーの貰ったばかりのポケモンに負けてて溜息出た

    終盤の大会でも、タイプ相性も分かってなくて6体バトルなのに5体しか連れてこなかった馬鹿と戦って、その馬鹿に主人公補正がかかって切り札のポケモンが勝負中に進化して、主人公が逆転負けした

    ダイパとXYが面白かっただけにその間に挟まれたBWはホント酷さが目立ってる

  • 95二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:33:32

    >>89

    何度も言われてるけど、それって予想ではなく期待を裏切ってるだけで何も面白さに貢献してないんだよな

  • 96二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:34:02

    負けて読者に還元出来るもんがないなら負かす理由はない
    でも人気作品なら大抵負けイベは何かしらの意味をちゃんと持たせてるよ
    バトルものじゃないけどスラムダンクの花道が海南戦で戦犯になって責任を感じて泣くシーンは桜木の成長を象徴する名シーンだし

  • 97二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:35:56

    逆に主人公は戦いでは全部負けるけど相手が主人公との戦いで改心したり覚醒したりを繰り返す一種のセラピー系の話とかはどうなん?

  • 98二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:36:18

    >>96

    そこから頭丸めてバスケットマンとしての純度上げて行くわけだしなあ

    負けて悔しい事は確かだけど、一つ成長出来たのも確か

  • 99二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:37:03

    >>97

    それ戦術で負けてるだけで、戦略的勝利をしてるやんけ

  • 100二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:37:40

    >>97

    「戦略的な勝利」と言えるからそこを魅力にすれば良い「負けたようでどう勝っているか」を後のネタバラシで気付かせる的な

  • 101二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:38:24

    負けるにしても戦略的勝利は達成してるとかだとそこまでマイナスイメージたまらないよな

  • 102二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:38:36

    >>73

    刃牙シリーズで一番納得行かない展開なんだよなあそれ

    最愛が二人という奇跡から始まる最高の開幕から最高の初撃、

    腕が骨になる瞬間まで文句のつけようがない克己の集大成。ベストバウトだったのに

    最後の最後でアレ

  • 103二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:38:51

    スポーツものはその負けのせいで先輩引退、目標や夢が断たれるとかだと荒れがちかなーって思う

  • 104二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:40:36

    コードギアスの主人公は個人では結構負けてたけど目標達成の戦略的勝利を重視してたな

  • 105二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:41:21

    >>103

    でもわりとあるからなあ、一応後で「別の道でも頑張ってるー」的なフォロー入れた上で主人公達を応援してくれる作品も少なくないけど

  • 106二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:41:48

    やっぱ転生チート無双って神だわ。主人公絶対負けないし雑魚を蹴散らす爽快感あるし

  • 107二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:41:55

    ひたすら楽しむことが目標の主人公が負け続けても楽しいから気にしてない、みたいなのって読者側はストレスたまるもんなの?

  • 108二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:43:44

    >>107

    敵側に「俺は超楽しいよ、だって俺は強くて何度も勝てるからねー」と言う奴が現れたら、そいつに対して感情移入しちゃうわ

  • 109二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:43:59

    幼女戦記は後半から戦略的にはずっと負けてて今は敗戦目前まで追い詰められてるんだが
    毎回何とか戦術的には勝って最悪は回避、予想外の奇跡の一手が刺さった敵は当初思ってた目標は未達で右往左往、みたいな描写でコントロールしてるね

  • 110二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:47:34

    『マスケットガールズ』は序盤から後半まで戦略的にはずっと負けてて、主人公の部隊だけ戦術的勝利を重ねてたな
    後半以降に主人公が戦略を握れる立場になってようやく戦略的勝利も出来るようになってた
    主人公の負けはずっと無いからまあまあストレス無く読めた

  • 111二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:51:03
  • 112二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:51:39

    戦争物だと一つの勝利が全体の勝利に繋がるかどうかってのはあるからなあ

  • 113二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:56:39

    主人公が連戦連勝してたけど、中枢にいる売国奴のせいで敗戦になったってのがあったな
    まあその後に売国奴一派を国外追放して、有利な講和条件で条約を結べたから実質的勝利にはなったが

  • 114二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 21:59:51

    >>84

    ワンピースに関しては割とそれでも許されるので問題はない部分はある

    すでに立場も人気も確立して固定ファンも山ほどいる長期連載作品は、敗北から勝利に辿り着くまでの遠大なプロットが許される

    信頼があるからうんざりされても惰性で読まれるし、そうなればいずれまた盛り上がってくる。一度去った読者も話題になると戻って来るからね

    定期でやってるハイクオリティな映画で話題性を呼び込むというコナン以外は模倣が難しい手法も取れる

    新進気鋭の新作やそこらのほどほどの作品じゃ真似できない

  • 115二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:02:45

    このレスは削除されています

  • 116二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:10:16

    例えばスポーツ物なんかで、試合には毎回勝利しても誉めず讃えず主人公にもっともっと高みを目指せと強いて求め続けるなり、くだらないことやってないで勉強しろって言うなりする毒親の描写を入れるだけで勝利なんてウンザリだって気分にはさせられるだろうな

  • 117二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:10:19

    ワンピースは覇気設定が結構批判されてるけど、個人的には嫌いじゃない
    それまでのロギア系能力者には何か特別な対策をしないと勝てない(しかもその状況で対策を取れるとは限らない)し、逃げるしかないってのがうんざりしてたから覇気でそれを解決してくれたのは嬉しかった。それが無ければ圧倒的格下のカリブーやモネ如きに完封されててストレスが半端無かったと思う

  • 118二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:15:41

    六割勝てれば十分でしょ

  • 119二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:17:06

    >>117

    ワンピースは超長期的に連載してる作品の強みを存分に活かしてると思う

    もう覇気の設定が出てなかった時期よりあった時期の方が長い

    そうなると最初に開示した時に難色を示した人も慣れてくるし

    慣れなかった人達は文句言いながら読み続けるか離れるかで作品の評価には響かなくなる

    新しい読者はその無敵のロギアとどう戦うかみたいな時期のワンピースという前提がないから普通に馴染む

  • 120二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:17:19

    六割は少なすぎる
    九割でも相手や状況によってはストレスになる

  • 121二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:22:14

    大事なのは勝率じゃなくて勝つべき場面で勝つかどうかじゃないかな

  • 122二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:26:19

    プロローグのみは無様に負けても許される
    最初にどん底に落としておけば後は成り上がるだけだし、最初が酷ければ酷い程成り上がった後のカタルシスが大きくなる

  • 123二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:33:31

    >>15

    負けて何も得られないってそうなくない?負けても戦闘経験は得られるしそれを糧に強くなったりするの多いし

  • 124二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:34:59

    >>123

    抽象的過ぎてそんな読者には見えねんだよ

  • 125二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:36:35

    主人公(と読者)に与えられる報酬が勝利と敗北で逆になってれば敗北を望ましく感じられるようになるのかな

    負ければ敗者控室みたいなところにいる主人公にだけ見える巨乳美女の幽霊に慰めてもらえるとか

    逆に勝つと>>116

  • 126二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:45:52

    決闘で勝ったのに「卑怯な手を使ったに違いない、退学にしろ」とか言われて、主人公が無罪を証明するためにあちこち走り回る展開は超絶ストレスだな

  • 127二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 22:47:45

    負けても死ぬことはないバトルで強キャラに負けた場合でも、強キャラに「力を測るだけのつもりだったのに本気を出させられた」とか「闘いが長引けば自分が負けていたかもしれない」とか思わせれば良くなると思う

  • 128二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 23:13:57

    勝ったのに報酬が無いってのはあかんわな
    『追放魔術師のその後』では、主人公が鍛えまくった元落ちこぼれヒロインが、武闘大会で初っ端から大ブーイングを食らった上に勝ったのに観客達から「つまんね。なんで勝ってんだよ」「落ちこぼれが無様に負けて殺される姿が見たかったのに金返せ」「マジで氏ねばよかったのに」と罵声を浴びて心を折られて2回戦棄権で終わりの展開はかなり胸クソ悪かった
    漫画版では終始毅然とした態度で優勝まで行って褒美も貰ってたからかなりスカッとする展開になってて良かった

  • 129二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 23:26:50

    >>128

    原作変えるのかよ、やめてくれよ・・・

  • 130二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 23:33:26

    >>129

    その部分は原作がクソだったから良改変だと思ったけどな。ニコニコのコメント欄でも概ね好評だった

    原作だとただ大会に罵倒されに行っただけで終わって何も得る物が無くてこの章は何がしたかったの?って感じだったからな

  • 131二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 23:39:04

    >>130

    web作品あるあるだよね…

    逆張りっぽい感じになった結果何がやりたいんだってなるの

  • 132二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 23:42:36

    >>128

    負けた経験で得るものすらねえなそれ

    罵声でただ心折れて棄権って

  • 133二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 23:46:37

    普段は負けまくりだけど山場で勝つのが好き

  • 134二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 23:47:34

    >>132

    そのヒロインは序盤に「私を馬鹿にして追い出した実家を見返してやるんだから!」と意気込んでて、それにお誂え向きの舞台だったってのに見事に台無しにしたって感じ

  • 135二次元好きの匿名さん25/12/04(木) 23:51:30

    >>134

    WEB原作では妨害工作をしてきたヒロインの異母兄は主人公と辺境伯の働きかけで座敷牢処分を受ける(ヒロインは精神病んで何もしてない)けど、漫画版では決勝戦という盛り上がる場所でヒロインが異母兄の顔面をぶん殴ってぶっ飛ばしてざまあしてたのも良かった

  • 136二次元好きの匿名さん25/12/05(金) 00:27:53

    それって漫画でオリジナル改変したのか書籍版の時点で改変したのかどっちだ?

  • 137二次元好きの匿名さん25/12/05(金) 00:32:50

    勝敗というより得るものがプラスかマイナスかというのは同意
    勝ってても敵の最後っ屁で被害を受けました、その被害は取り返しがつきません
    みたいなのはめちゃくちゃ荒れると思う
    勝ったらちゃんと勝ったカタルシスのまま終わらないとガッカリ感が高まる

  • 138二次元好きの匿名さん25/12/05(金) 04:57:44

    ところでループ主人公は
    何度も負ける扱いなの?
    それとも苦戦するけど結局は常勝扱いなの?

  • 139二次元好きの匿名さん25/12/05(金) 06:50:36

    >>138

    正直ループ前の負け戦等はプロローグで消化してて欲しいかな

    それすべてマトモに描写されたら作品として冗長過ぎる

  • 140二次元好きの匿名さん25/12/05(金) 07:28:57

    >>138

    ループ物における敗北は「心折れて敵に挑戦するのをやめること」だから個人的には常勝作品の代表格まであると思う

  • 141二次元好きの匿名さん25/12/05(金) 07:32:55

    ジャンプの超有名なキャッチコピー?が
    「友情、努力、“勝利“」だからね
    できれば主人公は常勝であってほしいね

  • 142二次元好きの匿名さん25/12/05(金) 07:41:50

    主人公最強系なら全勝して欲しいけど、そうじゃないなら別にって感じ

  • 143二次元好きの匿名さん25/12/05(金) 09:02:59

    主人公が勝てなくても仕方がないって読者が思うような敵なら何の問題もない
    問題なのは設定上そういう敵を作ったとしても読者にそう思わせることが出来る作家が少ないということ

  • 144二次元好きの匿名さん25/12/05(金) 13:12:33

    >>136

    書籍版は原作とほぼ変わらなくて、漫画版は後半からオリジナル要素が強くなっていった

    原作が中途半端にエタったから漫画版用に再構成して完結するように描いた感じかな。原作のなんかスッキリしない部分がところどころ改良された

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