ダメージはリソース

  • 1二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 12:50:31
  • 2二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 12:54:15

    いや遊戯王だってLPを参照する効果があるけど、受けだけで狙った値になるかはまた別の問題か

  • 3二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 12:55:33

    確かにライフはコストっていうけどそれは自分から支払ったりするだけで相手からのダメージとは違うか

  • 4二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 12:58:12

    VGはダメージ受けないとコストたまらないし
    バトスピもダメージ受けるとコスト貯まる
    WSはダメージ受けるとより高位のカード使えるようになる

    遊戯とポケカが特殊なだけで、ほとんどのTCGはそういう逆転制がルールの段階で存在するよ

  • 5二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:00:37

    mtgもそういうのないよな?
    やっぱ黎明期に産まれたカードゲームだからかね

  • 6二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:01:13

    通してください

  • 7二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:02:08

    バトスピも一応これだよな
    コア増えたりバースト使えたり

  • 8二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:02:20

    >>6

    通りなさい(殿堂解除)

  • 9二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:02:33

    バトスピなんかはダメージがマナになるよね

  • 10二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:03:11

    カードヒーローもダメージでマナ的なの増えるぞ

  • 11二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:03:12

    dcgにそういうのあるか?

  • 12二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:03:33

    >>11

    シャドバ「しゃあっ 復讐!」

  • 13二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:04:27

    >>12

    クラス特性はまた違う話じゃねーかな

  • 14二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:05:27

    >>12

    ゲームスピード早すぎてお話にならないんだよなぁ……(ゲローリーβテストから目を背けながら)

  • 15二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:06:47

    ATCGでは大体の作品でライフ的なものが低い方の逆転要素はある

  • 16二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:08:27

    >>12

    狂乱もだけど能動的に発動してるから逆転っぽくないんだよね

  • 17二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:10:46

    シールドシステムはデュエマのいい所として後発TCGが参考にしてるイメージ

  • 18二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:12:12

    ゼクスもダメージで展開するな

  • 19二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:12:22

    確かにポケカは勝ってる方が得になるのおかしいな
    ゲーム再現といえばそこまでなんだが

  • 20二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:13:06

    ポケカはマジでおかしい、何で殴ってる側がリソース増えるんだよって思ってる

  • 21二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:13:24

    ヴァイスもダメージ受けるほど強いカードが使えるんだっけ
    昔ちょっと触れただけだから今はわからん

  • 22二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:14:48

    >>19

    倒された側は後続のポケモンの準備にリソース取られるけど倒した側はダメージの蓄積こそあれどすでに準備の整ったポケモンで殴りつつリソースまで稼げるのほんとずるい

  • 23二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:16:29

    まあ絵面考えたらポケモン倒れてるのに有利になる要素ある?っていう

  • 24二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:18:29

    >>17

    シールドトリガーとかいう熱い逆転要素もあるしな

    運と偶然な事が多い分遊戯王の罠カードとは違ったドラマ性がある

  • 25二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:20:25

    >>23

    むしろ絵面的に倒された側が手持ちのボール(サイド)が減っていく演出の方が正しいだろ

  • 26二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:26:02

    >>25

    そっちじゃない

  • 27二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:27:19

    ポケカのサイドは感覚的におかしいと思うけど、もし逆だったら誰も準備が整うまで殴らずゲームが進まないからなぁ。デュエマは速攻デッキ以外はシールドを割るのは準備をしてからだろ?

  • 28二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:27:27

    でもゲームって攻めるほうが楽しいし、攻めた方が有利になるシステムも健全っちゃ健全だと思う。
    両方とも下手に攻めれず膠着状態だと無駄なターンが嵩むわけだし

  • 29二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:32:02

    >>24

    最後の一枚による奇跡…いいですよね

  • 30二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:33:02

    大抵のTCGで攻撃しなくても勝てる手段がある以上攻撃にインセンティブつけるほうがいいと思う
    カウンターポストとか言う日本人の悪い部分を煮詰めたデッキを再び生み出してはいけない(戒め)

  • 31二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:34:18

    というか基本は殴った方が有利にはなるゲームのが多くない
    リソース増えてもライフ詰められると困るから対応札打たなきゃならないみたいな

  • 32二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:35:46

    攻めたら完全に不利なゲームがあったらそれは欠陥よね

  • 33二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:47:22

    無計画に攻めると相手に有利を与えるだけになりかねないからこそ、相手のデッキを観察してどう守りを潜り抜けるか、あるいはそもそも守りの手段を封じるか、或いは守りが間に合わない速度で轢きコロすか、逆に相手に攻めさせて守ることで勝つかっていうタイプの「攻める楽しさ」があって好きなんだよな、デュエマ。いや勿論他のTCGも大なり小なりそうなんだろうけどカウンター札がセットじゃなくて最初からある(確率)分より大きいと思う

  • 34二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:49:13

    >>25

    サイドって手持ちのボールの表現じゃなくて経験値の表現でしょ

  • 35二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:52:19

    だからリソース与えたり変なトリガー踏んだりしない様にループで山枯らすね…

  • 36二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:55:10

    逆転されるの怖いしハンド枯らしてからボルメテウスで殴るね

  • 37二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:58:26

    まぁデュエマは出来るだけシールド割りたくねーなーってある程度やったら思うんだよね…
    シャコガイルだのカーネンだのと…

  • 38二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 13:59:45

    とはいえ後のこと考えるとここはシールド減らしといた方がいいなとかマナとか見て4枚見えてるから殴っていいなとか
    考えることもあるから楽しいよね

  • 39二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 14:00:36

    ダメージがリソースになるとデュエマはどうしても絶対に勝てる状況にならなきゃやーやーなの!ってロングゲームになるからなあ
    ポケカでそれ起きたら更に地獄になるしサイドは仕方ないと思う

  • 40二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 14:03:17

    ポケカにもサイド取られることで発動する強いカードがあるから上手く使えれば捲れるよ。
    もちろんそのままやられることもある

  • 41二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 14:07:22

    ポケカって外野からするとドローしまくれるからサイドのアドバンテージが他TCGより薄い印象がある

  • 42二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 14:10:05

    デュエマの何が面白いかって、「シールドを割ると相手が
    有利になります」って逆転要素のルールがあるのに、
    無限ループのソリティアで相手をライブラリアウトさせたりする
    勝ち方が許されてるとこだよね

    やられる側は不快だし、規制されるのも早めだけど
    それでもある程度の抜け道は残されてて戦型の1つと
    認められているのがいい

  • 43二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 14:23:59

    ポケカは相手ターンに使えるカードがない印象だな 罠カードとかシールドトリガーとかバーストみたいな逆転要素がないよね

  • 44二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 14:55:18

    バトスピはコスト軽減用のシンボルを壊滅させられるとライフがリソースになったところでどうしようもない
    攻撃が届く前にライフを削れるパワーカードだってそりゃ存在するけども

  • 45二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 14:57:36

    >>43

    はい例外中の例外

  • 46二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 16:46:00

    ライフロスをリソースにしたカードです

  • 47二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 17:24:29

    このレスは削除されています

  • 48二次元好きの匿名さん22/05/26(木) 17:25:43

    マナ制な上に有用な手札誘発の少ないデュエマが速攻相手にリソースを追い付かせたり、反撃したりするための要だからなシールドとシールドトリガー

  • 49二次元好きの匿名さん22/05/27(金) 02:38:57

    >>29

    漫画版のお前は好きだよ

  • 50二次元好きの匿名さん22/05/27(金) 02:45:02

    ギャザと違ってゴブリンに6回殴られたら死ぬ上ブロックが限られてるのがね
    かわりにタップ殴れるけど

  • 51二次元好きの匿名さん22/05/27(金) 02:48:36

    ポケカの倒した方が有利になるシステムは原作の相手ポケモンを倒したときに経験値がもらえるシステムを再現したものっていう話を聞いたことがある
    真偽はわからん

  • 52二次元好きの匿名さん22/05/27(金) 07:42:25

    殴られた側がリソース得るゲームだと殴らないで不用意にリソース与えないために遅延される傾向がある

    ポケカはそういった塩展開を避けるために殴る側が有利になる(積極的なビートダウン推奨)ようにしてるって聞いた事がある

  • 53二次元好きの匿名さん22/05/27(金) 07:44:41

    なるほどDCGだとあんまりそういうシステムなくね?と思ったけどDCGはロングゲームになるのを避ける傾向にあるって聞いたしそういう事かな

  • 54二次元好きの匿名さん22/05/27(金) 12:40:39

    デュエルリンクスの残りライフが使用条件になるスキルは
    殴られた側が有利になるシステムの1つと考えていいのかしら?
    ライフがアニメ準拠の4000だから2回も殴られたら良くて瀕死、普通は死亡のゲームだが

  • 55二次元好きの匿名さん22/05/27(金) 13:28:29

    多少の乱数はともかく、めちゃくちゃに有利に進めてたのにたった一枚で逆転ってのは逆転される側は理不尽に感じるんだよなぁ。

  • 56二次元好きの匿名さん22/05/27(金) 14:25:05

    じゃけんサイド少ない方が不利になるようにしましょうね~

  • 57二次元好きの匿名さん22/05/27(金) 21:26:35

    >>56

    ポケカ、相手の手札に干渉する手段は結構あるよね

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