オリウマでさ[]

  • 1二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 21:19:10

    ライバル展開が見てみたいなって思ったんだよ
    何人か中の人がいて、おのおのでウマ娘を動かして、同じレースに出たら鎬を削るみたいな感じの
    もしかしたらと思ってよく上がってる某よっといでスレを覗いてみたんだけど、あのスレって実際のレーシングカレンダーで動いてるから今から追い出すには相当時間かかるなって思って、合わなさを感じちゃったわけで
    なんかいい解決策あるかなって思ったんだけど、なにかある?

  • 2二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 21:22:04

    やっぱりゲームマスターみたいなのは必要では?
    ウマ娘TRPGみたいにルール整備してテキストセッションみたいにしてみるとか?

  • 3二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 21:31:19

    >>2

    ルール整備かぁ、レースをダイス化するのってムズそうだな

    でもテキストセッションはありだな、おもしろそう

  • 4二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 21:31:56

    某寄っといでは今からでも間に合うぞ。おすすめは22日から始まる新馬戦からの新世代としての参加だ

  • 5二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 21:33:55
  • 6二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 21:35:09

    >何人か中の人がいて、おのおのでウマ娘を動かして、同じレースに出たら鎬を削るみたいな感じの


    わいわい遊べたら楽しいよな分かる、美少女になれるし

  • 7二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 21:37:28

    サクッとみんなでワイワイやれるリアタイレースをしたいってこと?レース結果はダイスのみでやってそれ以外をRPでみんなでやるとか…?

  • 8二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 21:38:35

    >>4

    某よっといでスレ、今やってるところに追いつくだけじゃなくて今後のスケジュール的なのも考えちゃってさ

    今月デビューしたとして、GI走れるのは年末か来年かなわけでしょ?スパンが長いなってなっちゃったんだよ

    なんかぱっぱと早いスパンで始められて、爆速でクラシックを進めてみたいなのを考えてた


    ただ教えてくれてありがとう、気が向いたら今月出走してみるわ

  • 9二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 21:40:08

    >>1

    よっといでスレは6月後半から第2シーズンが平行して始まるんで…。(先輩関係まるっと無視できれば)入りやすいんで...。

  • 10二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 21:44:03

    >>5

    わ、見てたか

    うちの子と走ってた後もよう続けてるのね、安心した。がんばって

    >>6

    わかってもらえるか!美少女になって出走したいしそれを眺めもしたいんだよな

    >>7

    まさしくそんな感じ。1年を短いスパンでやって、途中から入ってきたい人は新しい世代として入ってきてみたいな

  • 11二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 21:53:06

    >>10

    へ?てことは「先輩」の中の人…!?

    たまたまタイミングよくカテtop見てて話が話だったんでこういうこと?って素で出てきたら想定してない主だった


    2スレで色々プチ情報が生えたのもあるし活かして〆ようと画策していたりするので3年間しっかり駆け抜けるつもりでいます

  • 12二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:09:39

    >>9

    その()でくくってるとこが問題なんだよなぁあ

    せっかくやるならライバル関係とかのRPもしてみたいし、結構しっかり先輩同期関係の輪の中に入るためには見なきゃいけないんだよなー

    わがままでごめん

  • 13二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:13:41

    サクっとやりたいならやっぱりちゃんと時間合わせられるのとか理想だよなー
    ある程度お互いの認識が合ってるとか、あんまマンチキン(簡単に言うならルールを捻じ曲げるプレイヤー)しないとかも重要だよな

  • 14二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:15:41

    寄っといでスレはもう凄く大所帯になっとるからねえ、シリーズ化してるし…単発シナリオ的なノリでなんとか…ならんかあ

  • 15二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:16:03

    ルールの抜け穴をできるだけ無くすのも重要よな。まぁそれは難しいことなんだけども…

  • 16二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:19:58

    >>13>>15

    正直そこが悩ましいんだよなぁ

    あんまり単純にしすぎるとおもんないし、かといって複雑にすると1レス1レスが長くなって見づらいし

    うまい具合にレースの力関係、マークとか外からの進路締めとかの合法な戦術、脚質ごとの特性あたりを生かした分かりやすいルール作りたいよな

  • 17二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:23:10

    レースの展開自体を共有するってのが割と難しいね…それこそ管轄してくれるゲーマスいないよ難しいかな

  • 18二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:24:14

    ゲーマスが展開まとめて結果をダイスするってやり方がいいのかも

  • 19二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:24:19

    純粋にスピード勝負(CoCでいう所のDex対抗)で勝負はする、他はテキセできゃっきゃ楽しむでもありかもね

    スピード初期値 dice1d10=_

    レース中同作戦時の対抗ダイス dice1d2=_

    能力上昇 dice1d5=_

    能力上昇ボーナス dice1d4=_-1


    最大3人までトリップつけるとか

  • 20二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:27:04

    >>19

    めっちゃ適当に考えてる途中ので悪い。

    同じ作戦(脚質)選んでたら最後競り合いを1/2でもさっくりやっちゃうでいいんでない?みたいな感じの1d2

    こねこねしてもらってもいいし全く別のを出してもらっても構わん

  • 21二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:29:56

    うーむ、やっぱ誰かが管理しなきゃいけない感じか

    やるならGMやるけど、ダイス作るのがむずいよな

    ちなみに、TRPG無知で申し訳ないんだけど>>19の言ってるテキセっていうのはレース展開に関係ないただのRPってこと?

  • 22二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:34:36
  • 23二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:37:46

    >>21

    テキセはテキストセッションの略称で、

    基本TRPGやるときはオフラインセッション(対面で行う)とオンラインセッション(ネット上で行う)のどっちかしかないんだよね。

    それで通話(ボイスセッション)で行うかチャット(テキストセッション)で行うかっていう手段の話。


    >テキセっていうのはレース展開に関係ないただのRP?

    なので、ややこしい言い方をして申し訳なかった、そうともいうしそれを含めたすべてをテキストで行うのがテキストセッション、テキセだ。

  • 24二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:39:46

    >>23

    オンラインセッションのとき、通話かテキストしかないって話だ、すまん、脱字した

  • 25二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:43:20

    既存TRPGで言えば、シノビガミ、キルデスビジネスあたりのサイコロ・フィクション作品あたりが、レース再現には向いてるかもしれないな

  • 26◆Lj.vT9ErJJ7R24/06/03(月) 22:43:43

    >>22

    そこのスレ主です

    判定はエクセルで管理しているので、適当なアップローダーがあればお渡しできますよ

    対戦するなら最終着順ダイスを無くして、各エリアごとの成功量の積み上げで着順を決める感じかなぁと

  • 27二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:44:54

    >>22

    えーーと、エリアごとにダイスを振って補正を決める、その数値を順位ダイスに足し引きする感じか。なるほど分かりやすいかも


    >>23

    丁寧にありがとう!つまり、ダイス振るとかRPするとか諸々ひっくるめたのを文の形でするののことなんだな

    なるほど、ただ展開を決められるのはダイスだけか

  • 28二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:45:33

    >>25

    なるほど…「ウマ娘TRPG」みたいなの作るってことですか、大仰に言えば

  • 29二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:47:06

    >>26

    オワーッ!?

  • 30二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:49:44

    どんどんTRPG有識者が集ってるな、なんかTRPGってキャラのパラメータとかスキルを自分で割り振れるんだよね?
    そこを上手く使ってマークするとか大逃げするとかのキャラの個性を作れそうだね

  • 31二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:51:56
  • 32二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:53:05

    問題は能力値とレース中(仮)の判定と勝敗をどう決めるかですね…シノビガミだとフェーズとかターンに分かれてますけど

  • 33二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:54:25

    遊ぶ人数から決めないか?当たり前だけど、人数が多ければその分レスを消費するわけで、どの程度簡略化するか変わってくると思うんだ。

  • 34二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:56:36

    >>32

    そこなんよなぁ

    >>22のスレみたいにレースを何個かにぶった切ればいいとして、例えば同じ逃げでもターボとスズカさんが同じダイスっていうのもなんか違う感じするし

  • 35二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 22:59:56

    >>33

    遊ぶ人数か

    フルゲートなら18人だけど、いきなりそんなに自分が捌ききれる気もしないし、かといってあんまりに少ないのもなそれはそれでだし

    新馬戦の少ないときくらいの人数にしとくか、集まったらみんな入れるけど定員は10人くらいまでかな

  • 36二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:03:01

    ただとりあえず10人ってだけで、18人にも対応できるルールにしたくはある
    一回テストプレイしてみて考えるか
    これ自分がゲーマスやる感じ?もちろんやるならやるんだけど、トリップのつけ方誰か教えてほしい

  • 37二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:05:10

    アイコンちっこい25px×25pxとかで作ってエボリューションスレにみたいにしてやるのがいいかな
    だれが話してるとか分かるし

  • 38二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:06:32

    道中ぶつ切りにして…位置取りとかで対抗ロールとかやって、行動毎に消費する体力と位置ごとでアドバンテージを得られるとか…?

  • 39二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:06:56

    ツール使わないでスレでやるんだ……

    さておきTRPGは綿密なテストプレイが要求されるぞ……(1敗)
    あと悪いことは言わないから5人くらいで調整するよろし

  • 40二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:09:06

    プレイヤー5人くらいに絞ってモブとかでレース展開ある程度決める感じとか…?

  • 41二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:15:39

    それぞれのウマ娘に自分の取る戦法を言ってもらって

    ダイスでレース展開を決めるのはどうだろう?
    1d6くらいで振って、1で超ハイペース6で超スローってかんじで。
    ハイペースなら差し追い込みを選んだ子が有利だし、スローなら逆。レースを再現しつつ、運が悪くステが低くても勝ち目が出来る。

  • 42二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:17:16

    >>41

    ダイス振るのは戦法宣言した後ね。そうじゃないと運要素にならなくなっちゃうし。

    あと、当然大逃げや逃げの子がペースをある程度決めれる(ダイスに±2とか?)みたいな要素があってもいいと思う。

  • 43二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:22:11

    >>38

    そんな感じかなだいたい、誰が出遅れたハナを取った掛かったマークした失速した的な

    >>39

    ツールってなんすかそんなんあるんすか(無知)

    あとこのスレをテストプレイ会場にするつもりなんで皆さんにはモルモットになってほしい、グダったらその時考えてレース完走のあとで改善案募る感じで

    >>42

    これありだな、脚質とやりたい戦術を出してある程度のレース展開を決めるようにするの

  • 44二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:26:22
  • 45二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:29:25

    >>44

    うわー懐かしい()

    バランス調整ミスって調整してる内に人離れちゃったんですよね…(元管理人

  • 464424/06/03(月) 23:33:46

    >>45

    管理人さんまだウマカテにいたんすか

    実際調整難しそうだったですね、とくに人気でのファンブル回避のやつとか(あれのおかげで勝たせてもらいましたが)

  • 47二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:34:35

    >>44

    今思えば寄っておいでスレの前身的なスレだな…

  • 48二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:36:04

    >>47

    なんならそのまま参戦してる方も居ますね

  • 49二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:37:31

    >>46

    今思うと圧倒的に贔屓目がありましたね…スレ違いですがお恥ずかしい

  • 50二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:39:52

    よっといでスレってそんなところだったんだ……(なりたい部民)

  • 51◆Jf.0pxby0hrg24/06/03(月) 23:40:36

    なるほど、もう先駆者はいっぱいいたんだなぁ
    とりあえずこんな感じ?
    ・脚質、戦法を戦前に宣言する
    ・何個かダイスを振って展開を決める、その間でRPを挟みつつレース中の戦法を確定させる(出遅れちゃってハイおしまいってのもなんかかわいそうなので、捲り逃げとか捲りもそのうちルールに入れたい)
    ・全員分の最終直線ダイスをGMが振って決着
    ・いったん最初は5人くらいプレイヤーを募る

    意見があったらどんどん書いてほしい
    あとトリップこれで合ってる?

  • 52◆Jf.0pxby0hrg24/06/03(月) 23:41:42

    トリップはこれでできてるっぽいな


    >>50

    なんかまた知らんスレ名が出てきたぞ、なりたい部ってなんや

  • 53二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:42:51
  • 54二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:45:01

    凄い数のオリウマスレが集まっている、これがウマカテの集合知…

  • 55二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:46:04
  • 56◆Jf.0pxby0hrg24/06/03(月) 23:48:00

    >>53 >>55

    面白そう、あんまりレースには主軸を置いてないって感じか。でも深い設定を考えたくなったらこっちって感じでいったりきたり出来たら楽しそうだね

    >>54

    自分もびっくりしてるわ軽い気持ちで建てたのにこんな参考文献の量で殴られて

  • 57二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:50:42

    それこそオリウマシリーズのみに限ったらスレ埋まるレベルであるやろうな…まぁ本題とは逸れるから割愛必死だが

  • 58二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:50:55

    ごめん。レースと関係ないんだけど。

    メイクデビューの勝利報酬を「詳細な設定を考えること」にしない?

    レースがメインな以上、申し訳ないけど参加するウマ娘全員の設定練ってから開始ってなると時間もスレもかかりすぎちゃうし。メイクデビュー勝った娘は設定を考えることにすれば取り合えずレースが出来ると思うんだよね。

  • 59二次元好きの匿名さん24/06/03(月) 23:52:25

    昔ウマシコしたいが為に設定と立ち絵作って本編SS書いた侍が居たね
    なお書いたら書いたで愛着が湧いてしまいウマシコ出来なくなった模様

  • 60◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 00:03:49

    >>58

    確かに設定をいちいち説明してたらいくらレスあっても足りないしね

    とはいえ、あくまで自分がこのスレでしたいのはよく使えるレース展開を作れるようなシステムを考えることだから、残りのスレで改善点を話し合うとかにしたくて。

    いったんはモブウマ娘A、Bみたいな感じで、名前とかは伏せた状態でやってみたい

    (もちろん、プレイヤーの中では口調とかのRPとかは各々でする感じでいいんだけど)

    もしもここからやるレースがうまくいって第2回も開催します!ってなったらその時に改めてあの時何着だったウマです、名前は~みたいに改めて紹介の場を設けるのが理想

  • 61二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 00:05:41

    今更だけど…
    寄っといでの方はダイス少ない分RPの自由度がめっちゃあるのでキャラの特徴みたいのはかなり出しやすいよ、キャラからレースをつくるって感じ
    ただ積極的にレース描写やらんと個性の塊たちに埋もれる
    レースがしたいの方は道中全てがダイス次第だから「いつもこういうレース運び」みたいのはキツい
    けど逆に言えばやたら運が良くて目立つみたいのもあって面白かった
    こっちは逆にレースからキャラが作られてった記憶

  • 62二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 00:07:08

    >>59

    なんならその人寄っといでシリーズに参戦してレコード大差で勝ってたぞ

    やっぱ遍在して定住してるんだな…

  • 63◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 00:11:44

    >>61

    わかりやすい違いたすかる、どっちよりにするべきかな

    毎回バラバラな戦術とかはなんか見てて同じキャラである意味ある…?ってなりそうだし、かといってキャラが埋もれるのも避けたいし(それで没個性気味だった穴馬が勝つとかなったときは面白そうだけど)

  • 64◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 00:21:00

    ・脚質、戦法を戦前に宣言する
    ・何個かダイスを振って展開を決める、その間でRPを挟みつつレース中の戦法を確定させる(出遅れちゃってハイおしまいってのもなんかかわいそうなので、捲り逃げとか捲りもそのうちルールに入れたい)
    ・全員分の最終直線ダイスをGMが振って決着
    ・最初はテストプレイということで5人くらいプレイヤーを募る、いったん名無しで(RPは自由)

    上に出した仮の条件にプラスで意見あったら書いといてほしい、明日もういっかい検討してテストプレイまで行きたい
    あとエントリーもいるなら募っとこうかな

  • 65二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 07:49:48

    ほむ

  • 66二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 18:05:39

    応援保守しとくで

  • 67◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 19:07:30

    保守ありがとう

    考えたのとしては、

    ①ダイスを序盤・中盤・終盤の3つに分けて脚質による固定値と3つの出目の合計で勝負する、基本的に最大値を100として計算


    >>41参考でペースのダイスを振る、ハナと番手を取ったウマはペースを±2くらいまでいじれる


    ③脚質によって振るダイスを変える

    逃げは固定値が大きい代わりに最後に振れるダイスの最大値が小さい、逆に追い込みは固定値が小さい代わりに最後に振れるダイスが大きい

    逃げは安定している代わりに上振れが小さい、追い込みは末脚に賭けるって感じで

  • 68二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 19:11:49

    ダイスは少なめでRP重視がいいと思う。脚質によってダイス変化させるのは面白そう

  • 69二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 19:19:45

    このレスは削除されています

  • 70◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 19:28:20

    順位を決定する数字は(脚質固定値+序盤ダイス+中盤ダイス+終盤ダイス)みたいな感じで
    たとえばの案として、先行だったら固定値15+序盤ダイス1d25+中盤ダイス1d30+終盤ダイス1d30=順位決定値(最大100)みたいな
    逃げだと固定値がでかい代わりに終盤ダイスが小さくて、最大でも90くらいにしかならない
    逆に追い込みは固定値が小さいけど終盤ダイスがでかくてうまくいけば110くらいになるとか

    ばんえいウマ娘のスレだとゲームみたいにステータスによる補正も存在してるっぽいけどどうなってるのか分からないな
    うまいこと落とし込めたらいいんだけど

    やっべトリップはシャープ半角じゃなきゃいけなかったのか、誰も見てないといいな

  • 71二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 19:36:17

    ウマ娘の同人TRPGあっただろ
    俺は買ってないけどTRPG仲間が買ってたぞ

  • 72二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 19:42:16

    レースしたい子がどうこうのスレがそうなんじゃないの?

  • 73二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 19:46:16

    >>72

    スレ主的にはリアタイで長期的にやるレースじゃなくて短期間でサクッとできるのを求めてるらしい

  • 74二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 19:46:25

    >>67

    いいね

    ①序盤・中盤・終盤で分けるのいい

    ただ合計値100はたぶんデカすぎるので20ポイントくらいから試作はやってみないか?↓の③で考えてみる。


    ②ペースダイスはたぶん一回振る方がいいと思う

    GM(ゲームマスター)「さあ1000m【dice1d6=4 (4) 】(1ハイペース~3平均~6ローペース)!」

    (ハイペースなら★終盤シーンで差し追い込み勢に+dice1d3、ローペースなら★終盤シーンで逃げ先行勢に+dice1d3)

    みたいな


    ③脚質によって振るダイスを変えるのもいいんだけど

    先行が王道って言われるように先行が一番安定してる方がいいかも。


    逃げが12(最初)+2d4(序盤飛ばし)-2d4(沈みダイス)+1d2(根性ダイス)

    先行が10+2d3+1d2+1d2(沈みダイスなし)


    みたいな感じ……?

    もうちょい練るし、これから練ってくれても構わん

    ダイスの練りに使ってるヤツ↓

    ダイス予測 - ダイススペックダイスの期待値などを計算します。ダイスを振るときに、どういう結果が出るのかを予測できます。dicespec.vercel.app
  • 75二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 19:54:41

    >>74

    ダイス考えるはじめてなので粗あるからそれはすまん~~って感じだ、信用しないでくれ

  • 76二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 19:55:48

    >>73

    ほんとだ書いてあった

  • 77二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 20:03:11

    判定もあれですけどゲームのサイズとプレイイメージから決めないと、机上の空論ですわよ
    何人で何分で遊ぶのか
    リアルタイムで参加してなきゃならんのか
    ある程度書き込んだらいなくても大丈夫なのか

  • 78二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 20:12:40

    よしイッチ、

    想定人数:(例:ゲームキーパー含めて5人(キーパーも参加))
    プレイイメージ:(例:さっくり一時間くらい、1レースで解散。解散まで離席不可)
    プレイ場所:(例:安価スレカテゴリー(1000レス使用可能なため))
    RPについて:(キーパーのRPどうぞから最大4レス)

    みたいに想定してるイメージだしてみたら?

  • 79◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 20:52:21

    想定人数:ゆくゆくは18人まで増やしたいけどいったん5人
    プレイイメージ:1時間……にしとくか?脚質作戦は説明してあと全部丸投げでも可にはしたい
    プレイ場所はいったんこのスレ続行で、新しいスレ建ててく方針で
    RP:ひとり1~3レスまで目安

    ひとまずこんなかんじで
    とりあえず一回テストプレイしてから改善点を考えたい

  • 80◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 20:55:09

    とりあえず優先したいのは分かりやすくて入りやすい、とっつきやすいことだからあまりガチガチのルールにしたくなさはある

  • 81二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 21:03:13

    ダイスは極力減らしたい気がする。

    理由は

    1.ダイスミス予防

    2.各人のダイスでスレが埋まる(安価スレならあまり心配ない?)

    3.複数のダイスを振ると、ぱっと見で勝敗が分かりずらい。


    3が問題だと思っていて、計算しないと勝敗が分からないのはちょっと良くないじゃないかな。ただでさえRPっていう分かりずらい要素もあることだし。


    >>80

    新規が入りやすいかっていうのは、実際に複雑かどうか以上に、「複雑そうに見えるかどうか」が重要だと思うから、ダイスが増えるとそれだけで複雑そうに見えてしまうと思う。

  • 82二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 21:10:18

    >>81

    これを踏まえて、分かりやすさに全振りして

    ①脚質を決める

    ②レースのペースを1d6で決める

    ③RP

    ④1d100を振って、ペースのボーナスとRPのボーナスを足す。


    の4段階でレースをするのはどう?

  • 83二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 21:40:35

    ごめん後から来て今追い付いた民だけど
    TRPGするにはあにまんのスレは窮屈だからココフォとかのセッションツール使えないかな?
    ココフォリアは部屋荒らされるとキツイから多分ダメだけど

  • 84◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 21:42:46

    >>82

    なるたけ単純にしたいってのはもちろんそうなんだけど、あまり単純にしすぎると脚質とかもろもろが意味のない設定になっちゃうからこれくらいはあってもいいんじゃないかなって。みんなはどう思う?


    あと計算…計算ってほどの計算はしないよ、ちょっとした足し算だけだから

    フェーズごとに整理して最後のダイスを振るときにまとめて併記しておいて、一目見ただけで誰が買ったかはわかるようにしたい

  • 85◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 21:57:09

    >>83

    ここまで見てくれてありがとう


    スレが狭いってのはそうだね、あんまり何スレも使うようだったら実況スレに移住するとかを考えますか

  • 86二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:02:41

    PvP用のシステムを考えてみた。
    通勤時につらつら考えてただけで検証も何もしていないので、それっぽいだけかもしれない。

    〇キャラクター
    キャラクターは、スピード、パワー、スタミナ、根性、賢さの5個のステータスを持つ。
    ステータスは2~12(アプリでのステータスの1/100の感覚)。

    〇コースについて
    コースは距離と競技場によって、
    例:東京1400m → 直線 + コーナー + 最終直線
    例:東京3400m → コーナー + 直線 + コーナー + 直線 + コーナー + 最終直線
    と言う風にエリア分けされており、コース種類の組み合わせで構成される。

    コースは展開として序盤、中盤、終盤に分けられる。
    各エリアは、いずれかの展開に属する。
    例:東京1400m → 直線(序盤) + コーナー(中盤) + 最終直線(終盤)
    となる。

    各エリアのコース種類によって、以下例のようにバフ/デバフが設定される。
    直線:何もなし
    直線(登坂):スピードダイス -1~-2個 スタミナ -1~-2(これにより斜度を表現する)
    直線(降坂):スピードダイス +1個
    コーナー:スピードダイス -1~-3個(これによりコーナー曲率を表現する)

  • 878224/06/04(火) 22:03:38

    >>84

    じゃあ>>79>>82とそれぞれ試してみようよ。少なくとも私の提案したやり方は相当簡潔に終わると思うし、試せなくはないと思う。結局やってみなきゃわからないしね。


    あと、計算についてだけど簡単な足し算でも出来るだけ無い方がいいと思います。スレ見るとき頭極限まで使いたくないと思うんです。それにレースって多少なりとも興奮しながらやるものだから、計算っていう「冷静さ」とは相性が良くないんじゃないかなと。


    あと単純に、ダイスたくさん振るのは調整が大変になるという理由もあります。参加する人たちのことは考えないといけませんが、「運営する側の負担を減らす簡略化」という点でも、ダイスを減らしたいですね。

  • 88二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:04:29

    〇脚質について
    脚質ごとに得意とする展開が決められている。
    得意とする展開に適合するエリアでは、スピードのダイス数が増減する。
    大逃げ:序盤に+2個/終盤に-1個
    逃げ:序盤に+1個
    先行:中盤に+1個
    差し:終盤に+1個
    追込:序盤に-1個/終盤に+2個

    〇勝敗について
    走者は、各エリアでスピードのステータスの数だけd6を振る。
    振った出目の合計値を競う。出目の多い方が速い。その時点での順位は総合計値で求められる。

    最終的な順位は、各エリアでの出目の総合計値で競う。
    出目の多い方が速い。

    各エリアに入る時点でスタミナが-1される。
    スタミナが0になった時点で"スタミナ切れ"となり、以降、各エリアで振ったスピードの出目の値が1/2になる。

    〇スパートについて
    走者は各エリアに入る時点で"スパート"の宣言が可能である。
    "スパート"していると、各エリアのスピードのダイスに加えて、パワーのステータスの数だけd6を振って合計値に加えられる。
    "スパート"宣言以降、各エリアに入った時点でのスタミナ消費が-3に増加する。
    "スパート"宣言以降、根性のステータスをスタミナに加える。

  • 89二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:05:28

    ああ、ごめんなさい
    方針決まってたなら、自分のは無しで

  • 90二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:07:38

    スレ主さんじゃないですが、ブレインストーミングくらいの考えでいいと思います。案は多ければそれだけいいですよ……maybe.

  • 91二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:10:48

    では、残り分を貼っときます
    個人的に卓囲んで大量のダイスを回してワイワイやるのが好きだったので、振るダイス量が多いです

    〇スキルについて
    スキルは、各エリアに入る時点で発動条件に適合しているスキルがあれば、使用を宣言する事で無条件でスキル発動となる。

    スキルによってスピードのダイス量が増減する。
    例:直線加速〇 発動するとそのエリアでのスピードのダイス+1個

    スタミナ回復スキルについては、スタミナ値が回復する。
    ただし、元のスタミナ値を超えて回復はしない。

    スキルには取得ポイントがあり、取得ポイントの総合計は賢さ以下でなければならない。
    取得ポイントは、青スキル1 金スキル2 虹スキル3。

  • 92◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 22:10:49

    >>90

    これofこれ!!

    いっかいみんなの案聞いてみて、?と思うところは質問して、いい所を悪魔合体させて作りたいなって感じなので適当でいいから案は大歓迎

    ただこれってこういうこと?みたいのは聞くからそん時は教えてほしい

  • 93二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:21:19

    短期でその場その場でやりたいから、ルールはできる限りシンプルがいい
    オリウマの設定雑に持ち寄って、たまに誰かによって開催されるレースにゆる〜く勘で参加して、あとはレース展開を主催にお任せしてロールプレイを楽しむ…みたいなごっこ遊び的なのがやりたい(エゴだけど)
    レースカレンダーとか今までの記録とかその辺りにはできる限り目を瞑ってできる限りカジュアルにしたいよね、いきなり新参オリウマがレースに参加してきても、「今までの実績は未知数…!」とか雑に回してくれると入りやすいかな

  • 94◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 22:24:33

    >>86>>88>>91

    やりたかったことがうまい具合にまとめられてると思う、もちろんプレイしないことにはわからんけど

    ステータスは自分も考えたんだよな、足してみんな同じ数字になるように割り振るみたいな。スタミナの概念とかもうまく考えられてて良いと思う

    ただ指摘されてる通り、若干ダイスが多くなるかも、レースの前に把握しておくことが必要かも


    ただシステムは大分面白そうなのでこれはうまいこと取り入れたいな

  • 95◆h251AmHvwM24/06/04(火) 22:29:05

    あにまんで振ったダイスを素早く足し算したいなら、レースで使うツールをちょうど改良したとこなので

    どうぞ使ってくださいませ、↓のWikiの「運営連絡」というページに置いてます

    レースしたい子寄っといで Wiki*wikiwiki.jp

    振った結果をコピペしたら、そこからd10やd100の数字を抽出できます

    一緒に走れないのは残念だけれども、応援しています!

  • 96二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:30:35

    これは1時間じゃ絶対終わらないねえ

    一番大事な軸は決めた方がいいよ
    面白いなら時間なんぼかかってもいいという考えならどんどん仕組み増やせばいいし
    限られた時間の中でコンパクトなゲームを遊ぶという考えなら現時点ですでに仕組みが複雑過ぎる

  • 97二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:32:09

    レースの仕方はGMがダイス振るだけで良い方法があるな

    GMが振る1d?のうち好きな数字にポイントをベット(キャラのパラメータを参照してベットできるポイントの量が変化)

    GMがダイスロール

    選んだ数字が出ればベットしたポイントに応じてボーナスポイント獲得

    コーナーと直線と坂でフェイズを分けて全てのフェイズで上記行動を繰り返す

    最終的に獲得したボーナスポイントの量で勝敗を決定

    リアルではないかもしれないけどコレで簡単かつダイスの数を絞ってレースができる

  • 98◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 22:33:04

    >>93

    自分の理想とおんなじ考えを自分よりはるかにキレイに言語化してる人来たな

    がちでそうなんだよ、なんか敷居低くてぽっと入れてぱっと終わってその場のノリで盛り上がれる(もちろん長期で滞在してる人も盛り上がる)のが理想

    GI初挑戦!果たして真価のほどは!?みたいなのやりたいし、ここであったが百年目!あの時の借りを返させてもらう!みたいなのも激アツだし

  • 99二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:34:48

    競合最大手が業務ツールを無償提供してきて芝2400なんだ

  • 100二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:36:21

    ステータスを決めるのは大変だし、成長とかもさせたくなっちゃうだろうから、それなら適性だけ決めるのは?
    G~Aまでダイスで各適性を決めて、それによってバフデバフをつける。
    G1勝ったらSに出来るとかにすれば簡単に成長要素も設けられる。ステータスってすると数値の管理が面倒だと思う。

    多分他のオリウマスレでもステータスは決めてなくても適性くらいは決めてるだろうから、融合もしやすくなるんじゃないかな

  • 101◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 22:39:11

    >>95

    わー寄っといでGMの方も見てるのか!ありがたく使わせていただきます!

    ちょうど頭の中であっちのスレとこっちでやるレースとを行ったり来たりできたらと思ってたので嬉しい

    なんかこう自分のわがままってか音楽性の違いで建てたスレなのに応援してくれて頭上がらねえ

  • 102二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:43:16

    >>98

    >>93の人です

    今構想中なのが

    1d100振ってどっちが高かったかだけでその時々の勝敗を決める方式

    例えば「大逃げが2頭(オリウマAとB)!?どっちが先頭に立つんだ!A『10』B『70』→Bが先頭だ!」

    スキルはダイスで勝った時に発動するスキルという名の実質的な自己申告制の必殺技みたいな扱いにして、できる限り雑がいい

    あとは>>100

  • 103二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:45:10

    >>102

    これなら主催の負担も低く済むだろうし、さっきの完全なエゴより現実的かなぁ…と

  • 104二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:45:13

    事前に決める数値が多いほど運の要素が減って走らんでいいって話になるし、事前に決める数値が多いのに運の要素に大きく左右されるようにすると無駄に計算を煩雑にしてるだけになるから
    なんなら適性とかは設定で言い張るだけでいいまであると思う

  • 105◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 22:55:41

    >>96

    大事な軸かぁ

    なんか個人的には繰り返しになっちゃうけど敷居の低さを大事にしたいっていうのと、一回一回のレースももちろん大事なんだけどレースの重なりで生まれるライバルとかの関係(こういうのは寄っといでのほうが当然綿密に描けるけど)が見たいなぁってところだから、1回のレースは展開とかどんなレースだったかがちゃんとわかる形になればそこそこ淡白でもいいかなって

    ただ単純すぎると誰がレースをしましたまるだれが勝ちましたまるって事実のただの列挙になっちゃいそうでそこは避けたい

  • 106二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 22:56:47

    >>104

    適性とかを言い張るだけはいいね、たとえば「シンガリだと思ったか?残念俺は超絶ステイヤーの差し!大外から差すぜ!ダイスロール!!」みたいな感じで、みんなの優しさと自重を信頼して、ちょっとだけダイス振って、ただただ楽しくごっこ遊びするだけも楽しそう

    ルールが雑なせいでオグリみたいに二度加速してくる「ぼくのかんがえたさいきょうのうまむすめ」みたいなのが出てくるのもまぁ一興、結局はダイス運がものを言うし、強いウマはどんな場でも最高のアイドルよ

  • 10793の人24/06/04(火) 23:09:28

    >>105

    大事な軸はこのスレの趣旨からしたらやっぱりロールプレイだと思う!

    スタート、第一コーナー、第二コーナー、バックストレッチ、第三コーナー、最終コーナー、最終直線それぞれを「このレスからここまでが観客とウマのロールプレイができる区間」って安価みたいに区切れば、ルールがいくら単純でも短く済むし、短くなりすぎないと思う

    個人的には前から「オリウマになってアツくロールプレイしたいンゴ…」って思ってたから、超カジュアルロールプレイ重視路線を推す!

  • 108◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 23:14:00

    理想としては「オリウマスレ立てたぞ!皐月まで進んだけどライバルがいないのは寂しいなぁ……」って人が来て「うおお勝負だお前ら!うちの子と皐月で戦え!」ってダイス振ってレースしてまた結果を抱えて元のスレに戻ってく、みたいなこともできるようにしたい
    問題はこれが何も動かしてない以上完全な夢物語でしかないことだ

  • 10993の人24/06/04(火) 23:25:49

    >>108

    賛成、その流れでワイワイしたい

    とりあえずその流れでやるためにはレーススレと本スレのルールを他スレと混同しないようにしたいから、このルール専用のマークが必要だと思う

    形式としては、ここのスレ名に倣って[]の間に入れる感じで、例えば[スーパーカジュアル]とか

  • 110二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 23:32:38

    >>108

    1 同時にスレ立てしてタイミングあわせて同じレースに出る双方向に影響を与えあう

    2 既に終わったオリウマスレのキャラを登場させるアプリウマ娘方式で現行スレにしか影響を与えない


    1はお話の展開は理想的だけど実現は大変

    2は実現が楽だけど時空がめちゃくちゃになる


    1でやるなら新規参加はかなり敷居高い

    2でやるならライバル関係はなんか微妙


    あちらを立てればこちらが立たない

    妙案の3があるかもしれないけども

  • 111二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 23:38:53

    >>109

    複数種類のカードゲームを同一ルールで戦わせるという同人ルールブックがあるんだけどもそんな感じになるのかな

  • 112◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 23:41:24

    いったん上がったシステム案を整理してみるか


    >>67>>70 で自分が挙げた案。ダイス3つと固定値、ペース補正の合計のでかさで勝負する

    難点は数字をいちいち頭の中で足すのがめんどくさいこと?自分のは客観的に見れないから誰か批評頼んだ


    >>81>>82 で上がった案。ペースともう1つのダイスで済むからシンプル

    難点としてはシンプルであるがゆえにRPに委ねられる部分が多そうなこと


    >>86>>88>>91 の案。作りこまれててゲームっぽさもあるし、レースの面白さは多分これが一番じゃないかな

    難点はそのまま作りこまれすぎてること、ごちゃごちゃしそうではあるかも

    いろんなスレから参加者を募ってあにまんオリウマチャンミをやるとしたらこれは大分いいと思う

  • 113二次元好きの匿名さん24/06/04(火) 23:44:28

    >>110

    じゃあこうしよう。「あにまんドリームトロフィーリーグ」ってことにすれば、少なくとも時空は気にする必要ない。ライバル関係も、ここから新たに生まれることに違和感がない。設定的には最適。

    G1とかなくなっちゃうけど、その辺は細かい設定が出てないのをいいことにいくらでも捏造できるでしょ?

  • 114◆Jf.0pxby0hrg24/06/04(火) 23:45:19

    >>110

    確かにスケジュール合わせはめんどいな

    例えば、月:大阪杯 火:皐月賞 水:春天 木:ダービーみたいにレースをやる日をあらかじめ決めといてその日に待機しとくとか?

    とりあえずその辺はいったんシステムができてから考えるか

  • 11593の人24/06/05(水) 00:00:09

    >>113

    それよさそう

    Jf.0pxby0hrg氏の理想形ってどんな感じです?

    自分の理解だと

    ・カジュアルに参加、対戦できるごっこ遊び

    ・ルールは簡単な方がいい

    ・レース展開は最初に決まる

    ・システム

    柱になるスレがあって、レースのリンクが貼られる→レースが終わったら「○○賞で一着取りました!タトエオリウマです!」って柱のスレに言いに来る、すると柱のスレを見に来てる人に認知される→時系列が生まれてストーリーが生まれる→次のレースでは出走前に「この前○○賞で一着をとりました!タトエオリウマです!」って自己紹介ができるようになる、そのレースにライバルがいると「○○賞二着のライバルオリウマだ…次こそ負かすぞ…タトエオリウマぁっ!!」「望むところだよライバルオリウマちゃん!」みたいな

    あってます?

  • 116◆Jf.0pxby0hrg24/06/05(水) 00:06:13

    >>115

    そこまではまだ机上論だし考えてなかったなぁ

    でもその案はいいと思う、またレースのシステムができたらもう一回話したいからその時にもっかい言ってほしい

  • 11793の人24/06/05(水) 00:09:13

    >>112

    氏の①は悪くないですけど自分の貧弱な脳からすると、ルールを見たときに「ちょっと難しそう…」ってなります

    ②はこのスレの趣旨に合ってると思います、難しいルールはいやだけどレースしてとにかくロールプレイしたい酔狂が集まるなら問題ないと思います、このぐらいの文章量を目安にルールを練りたいです(エゴ)

    ③は超本格的なので、参加に躊躇してしまうかと…でもこれだけ練られているルールを捨てるのはもったいないですし、コースの展開構成とかはカジュアル化して採用したら面白そうです

  • 11893の人24/06/05(水) 00:11:02

    >>116

    わかりました

    ちょっと今日は疲れすぎてるのでどこかで寝落ちするかもしれませんが、できる限りスレにいるようにします

  • 119◆Jf.0pxby0hrg24/06/05(水) 00:18:00

    現状で自分の考えてること
    ・もちろん単純なほうがいいんだけどある程度は展開とかわかるようにしたい、ただの数字の羅列ってか結果だけドンも味気なくね?とは思っちゃう
    ・RP前提で成り立ってるようにしたい
    ・短時間でサクッと、敷居は極限まで低く、初見でもその日に立ってるスレにふらっと入っていきやすいのがいい

    あと、思ったのが
    寄っといでの方も好意的っぽいし上手いこと住み分けってか需要の分散ができるようになりたい
    とりあえず明日こそはテストプレイまでこぎつけたいのでよろしくです

  • 120◆Jf.0pxby0hrg24/06/05(水) 00:20:21

    >>117

    うーむ自分のやつむずいか

    ②ベースにテストプレイ、③をうまいこと簡略化が明日の課題かな

    >>118

    疲れてるんだったらとっとと寝てくれ!!頼むから今すぐ画面閉じて歯磨いて寝て!!

  • 121二次元好きの匿名さん24/06/05(水) 00:21:10

    >>108

    Jf.0pxby0hrgさんが中の人だった?スレを軸に展開されたライバルの話は「やりたいこと」の実例と言っていいと思うんよね

    同世代ちゃんの方はホスト規制で保守もままならなくなってしまったけどクラシック期はしっかりライバルしてたし、後輩ちゃんの方は自分のとこで実績確立してクラシック・シニア混合レース出られるところまで持っていってから挑戦状出して、それに応じて、実際に対決が実現したわけっしょ


    要するに、そういう感じの交流をもっと気軽にやるための「軸」になる共通の場が欲しい、というふうに解釈したんだけど、そんな感じの解釈でいいのかな?

  • 12293の人24/06/05(水) 00:41:38

    >>119

    数字の羅列を避ける案を提案します

    さきほど私が言ったことをちょっと変えただけなんですけれども、「ここから最終盤です、ここでウマの皆様のダイスを振ります、このレスから○○分後までが観客とウマのロールプレイができる区間です」って区切ってできるかぎりリアルタイムにロールプレイするなんてどうかなと

    需要の分散をするなら、いかにも「ゲームらしい」「漫画らしい」「映画らしい」ストーリーを作るのではなく、「スレ民=その人のオリウマ」として「このルールのスレ=トレセン学園」でレースに出るできる限りリアル寄りの日常を送るのはどうでしょうか?スレ民が「こいつにだけは絶対負けたくねぇ…」とか思ったりしたらスレで挑戦状を叩きつけたり。「しばらく休みたいな…」とか「たくさんレース出たくて何人か別の適性のウマを用意したけど全員動かすのキツイな…」と思ったら「前のレースで故障しました…しばらくレースに出れません」って宣言すれば、ライバルや友、レースを行うスレで応援してくれているファンがいれば自然と氏がやりたかったアツいストーリーを需要を分散しながらできると思います

    >>120

    ありがとうございます、寝る努力をします

  • 1238224/06/05(水) 08:42:05

    保守もかねて
    柱となるスレと、レースをするスレが別なのは何というか、「トレセン学園」と「レース場」って感じで楽しそうだなと思う。ただ、双方をしっかり行き来してっていうのは面倒なところもある。

    それに「トレセン学園」でも「レース場」でもロールプレイをするとなると、関係性の把握が大変でご新規さんが入りずらくなってしまう欠点があると思うので、人集めの点で一長一短でもある……悩ましい。

    最後に、自分の案がお力になれそうで嬉しいです。

  • 1248624/06/05(水) 12:15:51

    自分で考えときながら、1日立って見返すと>>86のシステムは面倒くさいねぇ!

    自キャラ作って鉛筆消しゴムに大量のダイス持ちながら、皆でコース図を囲んで駒を走らせるボドゲ向きだねぇ!


    イッチ応援してるからねぇ!

  • 125◆Jf.0pxby0hrg24/06/05(水) 16:58:59

    >>82をベースとして案


    ①作戦宣言

    ②スタート、1d5でペースダイスを振る。隊列もなんとなく決めておく

    1ドスロー2スロー3ミドル4ハイペース5殺人ラップで、小さいほど逃げの恩恵、大きいほど追い込みの恩恵が強い感じで

    ③RP挟んでがやがや

    ④最終ダイス

    RPボーナスって何するんだ具体的には

    >>74が自分のやりたかったことを単純化して出してくれてるので、いったんは82案ベースでテストプレイするけど74案をどうにか活かしたいな個人的には

    展開を少しずつ小出しにしてRPの余地は増やしたい

  • 12693の人24/06/05(水) 17:00:34

    睡眠で脳が冴えたのでルールを提案しに来ました

    ・オリウマの設定の決め方

    ①名前体型性格脚質適性などなど設定を決めます(ランダム要素はない方が新規が参加しやすいと思います)

    ②「強さ」の数値を1d100(最低保証30、最大85、99が出たウマは最大90になります)で決めます。この数値は簡単に言うと「我が儘を通す力」「意志を通す力」です、レースの展開を自身で決めるための唯一で最重要の数値となります

    ③自分の好きなオリウマを作ろうとしたら公式ウマ娘や既存のオリウマと見た目や喋り方がちょっと被ってしまった…とかは気にせず楽しんで作りましょう

    ④他のスレで自分が使ってたオリウマを使いたい場合は、他スレの実績を持ち込まず、「あにまんドリームトロフィーリーグ(仮称、>>113より)」の新バとして新たなバ生を始めてください

  • 12793の人24/06/05(水) 17:01:19

    >>126

    ・レースの展開

    ①主催が馬場の状態を1d4(良、稍重、重、不良)で決めます

    出走前に自己紹介&ロールプレイタイムを設け、新参にも関係をわかりやすくします。それこそ「ここで合ったが100年目!」など(主催以外に客観的に説明してくれる実況解説がいると主催の負担が軽くなるかなと思っています)

    ②出走、レースのペースを主催が超スローペース、スローペース、ややスローペース、ややハイペース、ハイペース、超ハイペースから1d7で決めます(>>82を参考にさせていただきました)

    ③各バ、1d100の「強さ」ロールをし、自分の数値より出目が小さければ、自分の脚質に合った位置につけることができます、あえて後ろにつく場合は+10の補正がつきます(最大99)。この時、ロールプレイもできます、「先に行くぜ!」や「嘘!大逃げ!?」などなど、楽しんでください

    ④ここで競り合う場合、お互いに1d100を振り、出目が小さい方が自分の意志を通せます。出目が自分の数値より大きかった場合は、③で失敗した場合と同じ扱いとなり、自分の位置を維持できなくなります

    ⑤やはりここでもロールプレイできます(ファンが観客のロールプレイすることも可)

    ⑥2〜4までをを序盤中盤終盤と繰り返します

    ⑦終盤が終わると「最終直線」に入ります

    ここで、「強さ」数値からレース中強さロールを失敗した数*5をマイナスし、ハイペースや坂路などのバフ・デバフ(>>86を参考にさせていただきました)をマイナスした数値(最低保証1)で1d100を振り、自分の「強さ」数値より出目が下なら先頭争いに参加できます

    ⑧アツいロールプレイをたくさんしてください、

    ⑨先頭争いに入ると、1d100の出目が一番小さいウマが制します、同着もありえます(もし先頭争いできる馬がいなかった場合、出走バ全員で1d100を振ります)

    ⑩勝っても負けても存分にロールプレイを楽しんでください

    ※ダイスロール時に、言ったもん勝ちでスキルを発動できます。別に何かレースに関係あるのかと言われたらないです、ただ発動するだけです。発動しなくてもいいです

  • 12893の人24/06/05(水) 17:03:52

    >>127

    ・レースでの成長要素

    G3や重賞勝利で強さに+1(最大値99)

    G2勝利で強さ+1d3(出走すれば確定で1成長する)

    G1勝利で強さ+1d5(出走すれば確定で1d3成長する)

    G1未勝利バがG1で、G1既勝利バを抜かして勝利すると、追加で+3成長

    ・レースの開催方式

    「こんなレースを開催したい!」という人がレースを柱スレに告知しに来ます、月、日に距離やグレードにより制限数はありますが(まだいくつがいいかは考えられていません)レースの開催が比較的自由に行える方式です

    重賞(とは名ばかりの協賛レース)、G3、G2、G1などのグレードは条件(これもまだ考えられていません)をそのレースが満たせた場合決まります


    カジュアルすぎるしウマ娘本来の仕様からだいぶ離れてしまっているとは思いますが…ロールプレイ重視で仕様の把握をなるべく短時間で済ませられ、計算を少なく(>>87を参考にさせていただきました)、寄っといでさんのところと差別化できると思います

    修正した方がいい点などございましたら、お気軽にご意見よろしくお願いいたします(ルールを最終決定するのはJf.0pxby0hrg氏だと思いますが)

    それと、このルールの概要を纏められる方いらっしゃいませんか?上手く纏められなくて…

  • 129◆Jf.0pxby0hrg24/06/05(水) 17:05:07

    今日の10時か11時くらいにテストレースを開催するので出走登録を先着順で受け付けます

    出走したいウマ娘はこのレスに安価をつけて作戦を宣言してください

    5-6人くらい募集します

    ルールは>>125の通り。やってみて都度考えるので、グダっても生暖かい目で見てください

  • 13093の人24/06/05(水) 17:07:30

    >>127

    ここのペースを決める1d7の誤字を訂正しようと思ったのですが、>>125 でのJf.0pxby0hrg氏の1d5方式の方が良さそうなのでそちらに変更します

    それと、氏がルールの軸を決めたっぽいので、私の案はまぁ細切れにしてお使いください、まるまる使うのならそれはそれで嬉しいです

  • 13193の人24/06/05(水) 17:09:10

    >>129

    参戦します

    作戦は大逃げ一択です

  • 132二次元好きの匿名さん24/06/05(水) 17:13:28

    がんばれー

  • 13393の人24/06/05(水) 17:44:43

    前からオリウマでロールプレイとレースがしたかったんです
    まだテストなのでオリウマの設定は発表できないのですけれど、走りたくて走りたくて気が逸ってきました
    1980年第82回天皇賞(秋)を見てテンションを更に上げていきます

  • 134◆Jf.0pxby0hrg24/06/05(水) 18:12:52

    やっぱスレを別に建ててそっちでレースして、こっちは議論スレにしたい
    行き当たりばったりですんません

  • 13593の人24/06/05(水) 18:24:39

    >>134

    了解です

    楽しみに待ってます

  • 136二次元好きの匿名さん24/06/05(水) 18:26:47

    RPボーナスは要らないと思う。

    GM「さあ最終コーナーです!RPを1人4レスまでどうぞ」
    Player1(ここでRPで斜行覚悟で内ラチを攻める宣言するか)
    先行ウマ娘1「まけない!できるだけ内ラチ(経済コース)に寄って走る距離を減らします!」
    GM「おお!いいロールプレイ!じゃあ+1d3振っていいよ!」

    って言うことになってマンチキン要素になりうるし公平じゃないので不平不満になる。

  • 137二次元好きの匿名さん24/06/05(水) 18:28:22

    あとのびのびRPしたいから外れるし、ロープレボーナス

  • 138◆Jf.0pxby0hrg24/06/05(水) 18:29:41
  • 139二次元好きの匿名さん24/06/05(水) 18:42:10

    >>138

    たておつ

    10レスついてみるたいなので保守はいらんか

    参加は都合でできないがたのしみにしてるよ

  • 140二次元好きの匿名さん24/06/05(水) 19:14:28

    イッチ、勝利報酬は>>58か「詳細な描写」とかでいい?

    まだ内緒ならそれでもいいし、本当にただたまーにライバルできるくらいのやつなら勝利報酬とかなくてもいいし

    参加すると参加賞もらえるでも全然良いよ

  • 141◆Jf.0pxby0hrg24/06/05(水) 20:11:04

    >>140

    なんも考えてなかったわ、今回の報酬は詳細設定でいきます

  • 142二次元好きの匿名さん24/06/05(水) 20:13:05

    逃げがある程度ペース操作できる設定は今回は無しですかね?

  • 143◆Jf.0pxby0hrg24/06/05(水) 20:18:25

    >>142

    なしで

    いったん完全シンプルでいきます

  • 144◆Jf.0pxby0hrg24/06/05(水) 23:54:46

    出走までいったんだけど人も全然来ないしもしかしてあんま見られてない感じか??

  • 145二次元好きの匿名さん24/06/05(水) 23:56:27

    多分募集から出走までが長かったのと平日で深夜になっちゃったからじゃないですかね…

  • 146◆h251AmHvwM24/06/05(水) 23:57:15

    こちらも1番最初のレースは4人でした

    コツコツと、集まってくれた人とのレースを大切に続けて行くことが大事かなと

    応援していますっ

    レースしたい子寄っといで|あにまん掲示板【ルール】・レースを走りたいオリウマちゃんを先着6名まで募集します・集まったら「中山芝2000m 新バ戦」のシチュエーションでレースSSを>>1が書きます・参加からスタートまでの間に、&g…bbs.animanch.com

    あと経験上、出走者の募集とレース開始はもう少し近くした方が熱が冷めないうちに走ってもらえるかもです

  • 147二次元好きの匿名さん24/06/05(水) 23:57:48

    >>144

    10時なのか11時だったのかがあいまいだったことがひとつ

    それと今がRPしていいタイミングなのかどうなのかを示してあげた方がいいと思う

  • 148◆Jf.0pxby0hrg24/06/06(木) 00:17:12

    >>145>>147

    遅すぎたし説明が足りなかったってことか、これも経験ですかね

    >>146

    しっかり見ててくれてるんすね、アドバイスありがとうございます

    がんばってみます

  • 149二次元好きの匿名さん24/06/06(木) 00:24:15

    あとたぶんRPの時間そこまで取らんくても大丈夫かもね
    人数も少ないしこの娘たちにはまだそんなに自我がないし

  • 150◆Jf.0pxby0hrg24/06/06(木) 00:26:05

    がちか
    進めます

  • 151大逃げの人(93の人)24/06/06(木) 00:58:23

    すみませんでした…うちの子出走させたはいいんですけど、出走準備から出走するまでの間にうつらうつら来てしまって…
    明日(もう今日ですかね?)もテストするなら参加します…次は眠らないように頑張ります

  • 152二次元好きの匿名さん24/06/06(木) 01:09:11

    「寄っといで」が第1レースから秀逸だったのは時間を区切ってRPさせたところですね
    5脚質である程度固定の展開なので、それよりも短くなる傾向があります
    (「寄っといで」は18人でワンシーン都合20-30分なことが多いです)

    「寄っといで」族かつTRPGが本拠地の人間の意見なんですが
    TRPGに寄せた考えとして「ロールプレイの順番」を決めて、テンポよく振っていくという方法があります
    最後に言ったもの勝ちなところがある特性を活かして
    、1番不利目を引いたPCから情景描写を重ねていき、有利目を引いたPCが描写を纏めていく
    こんな感じでリレー方式でお話を作ることも可能です。

    ただし、お察しの通り少人数でしか機能しません、ボイセ(通話してプレイするタイプ)ではないので、その点も難しさはめちゃくちゃ高いです。

  • 153大逃げの人(93の人)24/06/06(木) 01:12:54

    展開時のダイスが少なすぎるせいか、このルールが完成してしばらくはいいと思うんですけれど、出走ウマ娘側にすぐ飽きられるかもという印象を抱きました
    今見返してるんですが、テンポアップしたり出走時間を20時前後にしたりするだけで、かなり人が集まってくると思います。ですが、レースシステムにゲーム的要素が少ないため、参加する初心者側としてはもうすこしあってもいいかなぁと思いました、あった方がロールプレイはしやすそうだな、と
    ルール説明をあの短さで済ませられるのはいいと思います、ですが数行足してもっとゲーム要素をとりいれても許されると思います
    それと、二度目にはなりますが、本当に申し訳ございません…

  • 154二次元好きの匿名さん24/06/06(木) 01:22:00

    意見いろいろ出てていい感じ
    ブラッシュアップしていこー

  • 155大逃げの人(93の人)24/06/06(木) 01:36:50

    序盤中盤終盤の3パートに区切ったり、+最終直線の4パート制にするのもありだと思います
    ダイス数とそれに伴う区切りが増えてわかりやすくなり、テンポアップや出走ウマ娘たちの熱の維持も図れると思います
    それと、デバフなどをする場合は、デバフごとにランクを付けずどんなデバフでも一律ダイスの目マイナス5など、シンプルな方がいいと思います、そうすればゲーム要素を簡単なルールのまま盛り込めるようになると考えました

  • 156大逃げの人(93の人)24/06/06(木) 01:38:59

    書き終わったので寝ます
    Jf.0pxby0hrg氏、今日は参加表明したのに寝てしまって本当に申し訳ございませんでした、今日こそしっかり寝ます

  • 157大逃げの人(93の人)24/06/06(木) 07:30:47

    保守も兼ねて聞きに来ました
    今日はどうしますか?

  • 158◆Jf.0pxby0hrg24/06/06(木) 16:14:34

    なんかいろいろ改善点がありそうな

    エントリーから出走までは時間を開けない

    RPにも順番付けて、RPしやすい環境を作る(>>152がすごくわかりやすいことを言ってくれたので取り入れたい)

    展開のダイスをもう何個か振りたいところだよなやっぱ

  • 159◆Jf.0pxby0hrg24/06/06(木) 16:26:16

    自分の案をもっかい検討してみたい
    脚質補正+序盤ダイス+中盤ダイス+終盤ダイスで3つダイス振るから展開は作りやすいと思うし、
    順位決定は2桁足し算を4回するだけだからみんなの思ってるほど複雑じゃないと思う

    自分の案だからいくらボロクソに言ってもいいよ、みんなの意見が欲しい

  • 160◆Jf.0pxby0hrg24/06/06(木) 16:40:14

    >>67>>70に書いてるけど再掲


    それぞれのウマ娘のダイスで振った数を足して合計値のでかさで競うルール

    基本的には序盤、中盤、終盤の3つのダイスで決める

    ①スタート。序盤ダイスと同時にペースダイスを振る。ペースが遅いほど前のウマ娘が、速いほど後ろが有利になる

    ②隊列を決めるためにダイスを振る。ハナを切ったウマ娘と2番手のウマ娘はペースを少しいじれる

    ③中盤ダイスを振る。序盤ダイスの出目も併記しておく

    ④終盤ダイスを振る。序盤、中盤の和を隣に書いておいて一目で誰が勝ったかわかるようにする


    それぞれのダイスの間にRPを挟む感じで

  • 161◆Jf.0pxby0hrg24/06/06(木) 16:46:18

    脚質によってダイスを若干変える形にしたい
    脚質による固定値+ペース補正+序盤ダイス+中盤ダイス+終盤ダイスで決着する感じで

    逃げ→序盤ダイスと固定値が大きい代わりに終盤ダイスが小さいのとダイスで全部最大値を引いた場合の合計が小さい
    先行→スタンダード、若干序盤ダイスのほうが大きい
    差し→先行の終盤ダイスを大きくした感じ
    追い込み→序盤ダイス、固定値が小さい代わりに終盤ダイスと最大値の合計が大きい

    大逃げを再現するとしたらペースはいじれないけどその代わりなんかメリットがあるとかかなぁ?

  • 162◆Jf.0pxby0hrg24/06/06(木) 16:51:23

    8時くらいは予定が入ってるので今日は開催しないつもりです、今日は議論で

    しかしやればやるほどこういうののむずさが分かるし寄っといでさんが土日だけ開催なのが理にかなってるって分かるわ
    ほならね理論って正しいのかもしれない

  • 163二次元好きの匿名さん24/06/06(木) 16:55:28

    個人的には反対ですね。
    ①ダイス振るのが面倒
    ②数値計算の手間が増える
    ③調整難易度が跳ね上がる

    そりゃゲーム性という面で見たら主さんの言ってるような要素があったほうがおもしろいんですが、残念ながら管理するのが人間であり、かつ調整素人集団であることを考えるとメリットとデメリットが釣り合ってないと思います。

  • 1648224/06/06(木) 16:59:21

    そこで提案なんですが、RPにテコを入れるのはどうでしょうか。
    各ウマ娘に一つ、固有スキルを持たせるんです。
    RP時には、最終直線でその固有スキルの発動条件を満たせるように意識してもらうという風にすれば、RPに共通の目的が生まれます。
    そして重要なのが、自分の固有条件を満たしに行くプレイ以外にも、他人の固有を妨害するというプレイもとることが出来る点です。

    また、大逃げはその性質上周囲にウマ娘がいませんから、ほぼ確実に固有を発動できるというメリットが生まれます。

  • 1658224/06/06(木) 17:01:32

    続き

    全員が好き勝手に固有の内容を決め始めると大変なことになるので
    レース開始前にこちらで複数の固有スキルを提示し、その中から選んでもらう形式にしましょう。

    そしてレースの勝者には、名前や脚質、適性、毛色などの詳細な設定をプレゼントし、G1の勝者には、オリジナルの固有スキルを渡すことにすれば、なだらかに多様性が生まれていくと思います。

  • 1668224/06/06(木) 17:06:42

    さらにこの「固有スキルシステム」にはメリットがあります。強い固有スキルを持つウマ娘はマークされて妨害を受けることになるので、発動率が下がります。つまりよほど壊れてなければ割と調整しなくてもいいということです。
    壊れたスキルを作ってしまっても、調整するのはスキル一つだけで済みます。ダイスの期待値がうんぬんとやるよりは簡単だと思います。

  • 167大逃げの人(93の人)24/06/06(木) 18:38:34

    >>160

    提案です

    どうやら計算するという点で難色が示されているようなので、>>127で自分書いた内容から使えそうなものを拾ってきました

    ・「バフ/デバフ定数」を使用します、これは、後述の「強さ」から成功率をマイナスするためのものです。ペースによるバフ/デバフもこの定数通りに足し引きされます

    ・それぞれの出走ウマ娘の「強さ」の数値を1d100(最低30、最大80)で決めます。

    CoCの技能ロールのように、「強さ」を1d100の出目が下回れば成功、上回れば失敗です、失敗するとシンガリにつきます。

    成功/失敗が複数名いた場合、出目が小さい順に前から隊列が決まります。

    勝利した場合、「強さ」は詳細設定と共に確定します

  • 168大逃げの人(93の人)24/06/06(木) 18:49:50

    >>167

    ・出走時はペース補正分の「バフ/デバフ定数」を「強さ」から足し引きします。

    ・終盤では、今までの失敗回数と「バフ/デバフ定数」の積を「強さ」から引きます。

    その状態で1d100をし、「強さ」ロールに成功した場合、「競り合い」に参加できます。

    「競り合い」では1d100をし、最も数値が小さかったウマ娘が勝利します。「競り合い」に参加できなかったウマ娘も1d100をし、もし1が出れば捲って大逆転できます。


    メリットは

    ・計算が和を計算するより簡単になること

    ・バランス調整の際、初期「強さ」の最大値最低値と「バフ/デバフ定数」の調整だけで済むこと

    ・オリウマ制作時に運要素が絡むものの、勝利しなければ「強さ」が確定しないこと

    ・生まれつきの「強さ」が存在することによって、テイエムオペラオーのような覇王や、某キンイロリョテイのようなめげずに走り続けるスターが生まれる可能性があること

    ・明確な「成功」が存在することで、出走ウマ娘側が容易に状況を把握できること

    ・よりリアルなレース展開が可能なこと

  • 169二次元好きの匿名さん24/06/06(木) 21:54:28

    なるほど

  • 170◆Jf.0pxby0hrg24/06/06(木) 23:52:18

    なるほど
    他にも意見ある人いれば聞きたい

  • 171◆h251AmHvwM24/06/06(木) 23:57:39

    あまり自分の経験ばかり話して良いのか気が引けるけれど、一応……
    ルールを作り込み過ぎると、走ってくれる皆さんが自分の有利不利/勝ち負けを把握しづらくなったりします

    新しい人を取り込みたいならなおさら、見てすぐわかるというのは大事にした方がいいかもです
    こちらは1レース2時間40分~3時間10分だけれど、1時間を目指すならよりその場での盛り上がりって重要でしょうし

    あ、ほんと別シリーズの奴が何か言ってるーぐらいの扱いで良いんで
    もしどこか一部でも参考になればー

  • 172大逃げの人(93の人)24/06/07(金) 07:40:31

    保守も兼ねて
    今日のご予定は?

  • 173二次元好きの匿名さん24/06/07(金) 07:43:59

    なんかこの競合最大手ツールを無償提供してくるしノウハウを伝授してくるし経験値投げ渡してくる()

  • 174二次元好きの匿名さん24/06/07(金) 18:02:17

    保守

  • 175大逃げの人(93の人)24/06/07(金) 19:30:27

    今日はJf.0pxby0hrg氏中々来ませんね…
    まぁそういう日もありますか、もしかしたらホスト規制かもしれませんし

  • 176二次元好きの匿名さん24/06/07(金) 22:00:13

    お疲れ様

  • 177二次元好きの匿名さん24/06/07(金) 22:20:53

    寄っといでシリーズに参加してるけど基本的にスレ主に丸投げしてRPしてたらいい感じにまとめてくれるからお手軽に参加しやすい

    あとwikiとかレース日程、ルールの制定とかめちゃくちゃ精力的にやってくれてる


    差別化って意味合いで言えばプレイヤー自身がダイス目に影響与えられたら面白いかもしれん

    >>168の人もいってらしたけどCoCの技能値みたいに数値割り振ってその中でダイスするとか…


    Aさん例

    dice1d200=170

    170の中で

    序盤=100

    中盤=50

    ラストスパート=20


    みたいにしたら各脚質の特徴出せそうじゃない?

  • 178大逃げの人(93の人)24/06/07(金) 23:12:15

    >>177

    面白いですね

    カジュアルさへの影響も少なさそうですし、ルール変更や調整への柔軟性も高く、寄っといでシリーズさんとうまく差別化できていると思います

  • 179二次元好きの匿名さん24/06/08(土) 00:06:37

    >>178

    この93って何の数字なの?よく分かんない名前欄だし

  • 180二次元好きの匿名さん24/06/08(土) 00:38:27

    ごめん、ここまでの内容を全部見てるわけじゃないからもしかしたら俺が悪いのかもしれないけど
    寄っといでの人と1?っぽい人以外にも名無しじゃない人がいっぱいいたから気になっただけなんだ、不快にさせたならごめん

  • 181二次元好きの匿名さん24/06/08(土) 00:42:00

    >>179

    たいてい名前欄に数字が入ってたらそのスレか関連スレでそのレス番の人が話の都合上「これは私の発言ですよ」という意思表示で使う

    特にあにまんはIDがないから自作自演しようが真剣に複数人が議論してようが区別できないからレス番で名乗ることが多い

    トリップはよっぽどのことでなければスレ主しか使わないしスレによっては主すら使わない

    「大逃げの人」は>>138の仮レースで大逃げで出た人だから(レーススレの方でも「93の人」と名前欄にある)

  • 182二次元好きの匿名さん24/06/08(土) 00:52:44

    >>181

    あー

    なんで名乗るのかは分かったんだけどさ、この発言が自分のだってしなきゃいけない理由ってなんなんだろ?

    この議論はだれが発言してもおんなじじゃなくて誰の発言かが重要なの?

  • 183二次元好きの匿名さん24/06/08(土) 00:59:03

    >>182

    スレチになるので別途自分でスレ立ててくれ

    ただでさえこのスレのレス200に近いんだスレ消費が気になる

    この発言に対する返信はいらない



    RPが全くキャラクター性や設定が決まっていない状態でやるのは難しいと思った

    感情表とかも考えてもいいかもな

    一括で参加者分をスレ主が振ってレース中の感情を決める

  • 184大逃げの人(93の人)24/06/08(土) 07:42:04

    >>183

    レス節約のため保守も兼ねて

    感情表の参考になればと思い、シノビガミの公式さんから出ている表を持ってきました

    サマリー03https://bouken.jp/pd/sg/pdf/sg_summary_kai.pdfbouken.jp

    遡るのも難しくなってきたと思うので、参考用リンクが貼ってあるレスを纏めておきます

    >>5>>22>>31>>44>>53>>55>>74>>95>>146


    仮レースのスレは>>138です、このレス以降時間の話題が出てきているのは、スレが過疎化したり私含めほぼ全員がレース中に寝落ちしたため、スレ立てから出走までの時間及び出走時刻の見直しなどが行われたからです

  • 185大逃げの人(93の人)24/06/08(土) 19:14:44

    保守
    中々イッチさんが来ないですね…
    来るまでに議論を進めるのもありだとは思いますが、ルールを勝手に決めたりテストレースを開催したりするのもどうかと思っています
    私は今日の間は待とうと思っていますが、皆様はどう思われますか?
    もしこのままイッチさんが来ずにレスが進むようなら、私が代理で次スレを立てようと思います

  • 186二次元好きの匿名さん24/06/08(土) 19:18:47

    >>185

    競合しちゃってるってのが痛いのかなぁ

    個人的にはオリウマレース好きだから盛り上がって欲しいけどね

    >>1読み直したけど寄っといでシリーズはレースカレンダー通りに動いてて追うのが大変って言ってるからもっとライトにコンパクトにレースを終えるのがいいのかな

  • 187大逃げの人(93の人)24/06/08(土) 19:29:03

    >>186

    レース開催も自由度高くできるようにするというのを思いつきました

    「オリウマを見せてくれ」と言った趣旨のスレは少なからずありますから、「オリウマが見たい」だとか「レースを実況したい」と思っている人がレースを開催できるようにし、G2G1など重要度の高いレースはイッチさんなどが主催する…というのも悪くないと思います

  • 188◆Jf.0pxby0hrg24/06/08(土) 20:28:05

    いろいろ意見たまってるので全部にはきついですけど返信つけていきます

  • 189◆Jf.0pxby0hrg24/06/08(土) 20:58:12

    >>163->>166

    数字が嫌いなのは個人の感覚だからいいんだけどそこまで2桁の足し算で断固拒否になることある?三平方の定理みたいに社会出て使わない学校だけのものとかじゃなく普通に脳内である程度はできると思うんだけど

    バカにしたいわけじゃなくて純粋に疑問なんだよね気分悪くしたならごめん

    固有のシステム自体はすごいいいと思う、ただ基本のルールも考えなきゃなんだよなムズイ

  • 190◆Jf.0pxby0hrg24/06/08(土) 21:11:39

    >>167>>168

    大逆転要素はいいねこれはびっくりできる

    他のとこは一見よさそうなんだけどただ強さの数値決めるってことは熱心に参加してるのにいつまでも勝てない人も出てくるってことでしょ?それやっちゃうと強いウマ引くまで能力ガチャで乗り替わり上等になってレースの勝者以外は知らんウマ娘しかでてこないってことになりかねないから個人的には賛成できない

    それとルール見てる限りだとハナをずっと切ったウマが勝つならみんな逃げ脚質になるから決めるもなんもなくなるように聞こえちゃう

    割とよさそうだからそこがちょっと引っかかる


    >>171

    やっぱ難解にしすぎるときついですよね、気が引けるなんてとんでもないほんとに毎度ありがとうございます

    >>177

    CoCがわからんけど数値を好きに割り振ってそれで勝負する感じ?それは面白そう


    ほんとに1レス目から寄っといでにケンカ売ってるような文章なのにここまで寄っといでの人々に良くしてもらっていいんだろうか得もなさそうなのに

  • 191◆Jf.0pxby0hrg24/06/08(土) 21:23:06

    >>183

    レース中の感情の案は良さそうだけどエミュってその辺も含めてのエミュってことじゃないの?ほんとにTRPG無知だから有識者おせーて

    あと全然関係ないんだけど名前欄についての話を名無し同士がしてるのはちょっとおもろかった

    自分個人としては意見くれるなら何でもいいけど初めてこのスレ開いてくれた人が意見出しやすいのがいいなって感じ

    >>186

    競合してるっていうか寄っといでがあっての1だからむしろ寄せに行ってるつうか

    ただ人口はそっちにみんないるから両方使ってもらえるような形にはしたいな

    あくまで見る側の意見だから現行スレを見て終えるようになるのが理想

    新聞とかネトケの馬柱見て、主な勝ち鞍とか近走成績見てこういう馬でどいつがライバルなんやなってなるみたいにひとめでオリウマの情報把握できたらなぁとは思ってる、ただでさえあにまんの中のものだから


    自分としてはこんな感じ、次スレもういる?

  • 192大逃げの人(93の人)24/06/08(土) 21:27:25

    >>189

    私も>>163と同じく、全面的にとは言いませんが、反対です

    調整難易度がどうかは素人なのでわかりませんし、ダイスの多さはスレ上でどうにかなりますし、二桁の足し算は主催が電卓を用意すれば済む話ですが… >>160を見る限りは終盤に「出走ウマ娘側が二桁の足し算を計算できてしまう時間」があるので、主催よりも出走ウマ娘の臨場感を損なってしまう方が問題だと考えます

  • 193大逃げの人(93の人)24/06/08(土) 21:29:45

    >>191

    そろそろ次スレはあってもいいかと

    万が一もありえますので

  • 19417724/06/08(土) 21:39:40

    >>1

    CoCとかいったけど例は全然CoCみなかったわ

    すまん

    強い弱いの差が出ても面白いかなって思ったから例出したけどそこはムズいよね

    持ちキャラが弱キャラになるのもロールプレイの幅は広がるけど勝たせられないってのもつらいし

  • 195◆Jf.0pxby0hrg24/06/08(土) 21:52:10
    オリウマレースを作りたい[]|あにまん掲示板寄っといでスレ以外にもオリウマがレースする場所があってもいいよねってだらだら話すスレ前スレhttps://bbs.animanch.com/board/3435186/bbs.animanch.com

    たてた

    結構さいきんいそがしいしこれからもっと忙しくなるかもだから覗けないこと増えると思うけどみんなは自分の思うことじゃんじゃん書き込んでくれよな

  • 196大逃げの人(93の人)24/06/08(土) 21:57:19

    >>190

    逃げ有利というより、逃げでのスタミナ減少をダイスの出目から考えてロールプレイしてもらうのを想像しておりました

    逃げの場合 序盤成功→逃げる!→中盤成功→グングン逃げる!→終盤成功→まだ間が開いている!→競り合い→半バ身で逃げ切って勝利!

    先行の場合 序盤成功→しっかり前から三番目!→中盤成功→キープ!→終盤成功→スパートがかかる!→競り合い→半バ身差で勝利!

    が両立しているのです

    まぁ今考えると無茶ですね、スタミナ減少を「バフ/デバフ定数」を強さから引くことで再現するのはどうでしょうか?

    知らない娘ばかりが出る問題については、初戦で勝利するまでは強さこそ確定しませんがオリウマの設定の使い回しは問題ないので、知っている娘が出るようにはなる…という構想しています

    …ですが、勝った瞬間その娘が弱いか強いかが決まるのはきついですよね、リアルとエンタメの線引きって難しいです

オススメ

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