斬機でWCS最終310位

  • 1二次元好きの匿名さん24/06/26(水) 17:59:01

    2ndの記憶が鮮明なうちにスレ立て
    お気に入りのデッキと共に戦えてよかった

  • 2124/06/26(水) 18:04:35

    デッキ内容
    サーキュラー1枚初動を軸に貫通兼上振れ札や誘発を多めに詰め込んだ構築
    召喚権を食うのとγと併用できないことを嫌ってディフェンサーは不採用、でも上位の斬機の人の構築見るとしっかり3投されてたみたいでやや後悔してる

  • 3二次元好きの匿名さん24/06/26(水) 18:06:57

    斬機ってガンマ入れる人もいたのか
    滅多に見ないから全くケアせずに誘発投げてた…

  • 4124/06/26(水) 18:16:16

    >>3

    1stの時にサーキュラーや様子見スモワに即G投げられることが多かったので、増G→γ→サーキュラーのスモワルートも加味して入れてみた感じですね

    効果で出たドライバーはリンクスパイダーでサイバースに変換できて、サーキュラー展開通せたならγもダランで斬機に変換できるので、トランス効果が制約で使えなくてもオーソドックスなネオテンヒトソ展開に繋げるため展開の邪魔になることは少なかった印象

    でも2ndからはドライバー素引きやヒトソで引いたγの微妙さが目立ってお荷物になりかけてたので、誘発の種類もう少し絞ってもよかったかもなぁという後悔は拭えない

    でも抜いたとて他の誘発は頼りないしタービュランスほぼ確で止められるのコイツだけだしなぁ…難しい塩梅

  • 5124/06/26(水) 18:20:20

    ちなみにスモールワールドの対応表はこんな感じです
    基本的にどこからでもサーキュラーかうららに繋げられるように組んであるため、サーキュラーと重ね引きした場合は一回スモワでチェーンを確認、怪しいチェーンがあればうららを拾ってケアするのが定番の動き

  • 6124/06/26(水) 18:43:38

    環境の炎デッキと何十回も対面した感想ですが、

    先攻は誘発多めの環境だからか貫通札あっても展開通すのがめちゃくちゃムズい、通したとしてもコンフリクトまではないと安心できない

    後攻は死ぬ気でドロバかGを通すゲーム

    といった印象でした

    2nd後半からメタが回ってきたのかドロバやγが急増し、初手にサーキュラー+リンク値を増やせるカードがあったとしても通されたら両方とも致命傷な上、ネオテンヒトソ超階乗+ディセーブルムを通したとしても処理しきれないほどの手数があったので、先攻を拾っても全く安心できませんでした

    特にリトルナイト、とても超階乗で展開弾きまくった後の残骸から出てきていいモンスターじゃありません

    あれで盤面処理された上でリトルナイトを残してターンが返され、残りのリソースでは仕留め切れずに原罪宝の墓地効果で確定サーチされて捲られるのを何回も経験しました

  • 7124/06/26(水) 18:54:46

    後攻は誘発をぶん投げまくって相手が止まるのをひたすら祈るゲームでした

    後攻札を入れた結果先攻で事故りたくないという理念の元先攻にかなり寄せた構築のため、その分誘発に頑張ってもらう事に

    うららや泡、ヴェーラー1枚程度では滅多に止まらないことを実感したので途中からヴェーラーを減らしてドロバを投入

    篝火やエクセルのおつまみ感覚サーチを咎めるのにとても有用でした

    ですが本展開を止めても最低限の妨害や誘発は残してくるため、誘発投げた分減った手数からいかに攻略するかという課題は残ったままでした

    特にリトルナイト、とても誘発複数枚で展開弾きまくった後の残骸から出てきていいモンスターじゃありません

    サーキュラー1枚程度ではシグマのss効果にチェーンしてサーキュラーが誘拐され、相棒が行方不明になった哀れなシグマだけが残るので誘発や他の妨害をすり抜けながら捲るのは至難の業でした

  • 8二次元好きの匿名さん24/06/26(水) 19:19:36

    お見事…

  • 9124/06/26(水) 19:56:36

    >>8

    ありがとうございます

    1年ほど前からDC形式の場ではずっと使ってきた愛着あるデッキなので、目標だった銀アイコンには及ばずともそれなりの好成績出せたのは素直に嬉しいですね

    次こそ銀アイコン欲しいですがしばらく目立ったサイバースの強化はなさそうなので、次回のランクイベントまでにもっと理解度上げなきゃな…

  • 10二次元好きの匿名さん24/06/26(水) 20:09:12

    おめでとう

    おかしいな…リトルナイトが2回出てくる…
    もう制限のような気がしたが…

  • 11124/06/26(水) 20:15:14

    頼れる追加妨害であるコンフリクトくんの解説①

    このデッキはサーキュラー1枚から展開を繋ぎ、最終的にネオテンペスト+ヒートソウル+超階乗の盤面を組み上げます

    ネオテンは相手ターン開始時にディセーブルム(墓地除外で使える魔法罠無効)を落とせるので

    ・魔法罠1無効

    ・フィールドのモンスター/魔法罠カード/手札を1枚墓地送り

    ・万能1無効(ダイアの素材効果)

    の布陣を敷けます

    ここにヒトソの往復2ドローも加わる為相手から奪える枚数で言えば最大5枚と結構盤石そうな布陣に思えますが、この環境ではそうもいきません

    というのも実はこの盤面相手が場に出したモンスターに直接干渉できる札は超階乗で出したラプラシアンだけであり、見てから出すには少しラグが発生するためエクセルやポプルスの召喚時効果を止める事ができません

    万能1無効も超階乗で出した後にしか使えないため、一番頼れる無効妨害が使えるのはメインの妨害用リソースを吐かされた後になります

    更に言えばこの無効も「効果を無効にする」だけなので破壊も出来ず、効果を止めても普通に盤面に残り続けます

    先攻でもリトルナイトがキツすぎるのはこういう理屈によるものですね

  • 12二次元好きの匿名さん24/06/26(水) 20:16:18

    >>9

    サイバース族だと現環境で一線張ってるのは転生炎獣位だと思ってたから素晴らしいとしか言いようがないですね

    ご自分で仰ってるように環境テーマよりリソースと継戦能力がちょっと足りないのにここまでの結果出されるとかもう凄い愛を感じるんだ

    とにかくおめでとうございます

  • 13二次元好きの匿名さん24/06/26(水) 20:18:49

    名前で草
    以前面白ネーム遭遇スレ立ててた人か…
    おめでとう!!

  • 14二次元好きの匿名さん24/06/26(水) 20:19:16

    はえーすげえ
    どんぐらい時間掛けた?

  • 15124/06/26(水) 20:25:02

    頼れる追加妨害であるコンフリクトくんの解説②

    そこで役に立つのがサイバネット・コンフリクトくん

    基礎展開で添えておいたヒートソウルで発動条件を満たすカウンター罠

    相手の効果発動を無効にした上で除外ができるため、リソースを残さず刈り取ってくれるまさに救世主

    ついでに次のターンまで同名カードの発動も封じるため閃刀で言うエンゲージとかのデッキの過労死枠に当てると相手が憤死する

    基礎展開ではドットスケーパーを落とし展開を伸ばすのが先行1ターン目のネオテンの仕事になるが、サブトラや方程式などで代わりに展開を伸ばした場合スプラッシュメイジの蘇生権が余り、コンフリクトをサーチできるマイクロ・コーダーを墓地に落とせるため1上振れで1万能無効が追加される図式が出来上がる

    ちなみにコーダーを素引きした場合は手札リンクでコンフリクトを拾い、余ったリンク値と蘇生権はネオテンで落としたガッチリに回して完全耐性ネオテンを作り出す事も出来る

    コンフリクトも構えられた試合は超融合くらいでしか負けたためしがないため、かなり信頼のおける妨害と言えるわけですね

  • 16124/06/26(水) 20:31:05

    >>13

    ありがとうございます

    最序盤の方に例の名前で潜ってたら思ったより上に行っちゃったので、どうせならこの名前のまま登頂してみるかという事で

    >>14

    期間中時間があったらパソコンからずっとやってた程度にはつぎ込みましたね…

    とはいえこういう舞台でのデュエルは精神を削るので、ちょっとポイント盛るか溶かしたら一旦小休止入れたりしてましたが

    試合数で言えば200戦ちょっとだと思います

    最後に表示された勝利数が110回くらいだったので、負けも同じくらいしてると考えたらそれくらいになるかなと

  • 17二次元好きの匿名さん24/06/26(水) 21:01:51

    はえーすっごい
    ティア1以外のデッキで記憶に残ってるのある?

  • 18124/06/26(水) 21:15:55

    >>17

    破械は2nd後半でも複数回見かけたので結構印象に残ってますね…

    新規が出たのは知ってたけどまさか2ndの中層にも顔を出すほどとはと驚いた記憶(試合自体は先行で超階乗通したり後手のドロバか増G通したりで苦戦はしなかった記憶)

    後はピュアリィ対面結構厳しかった記憶が

    ドローフェイズのメモリーで展開されるとドロバやヴェーラーが刺さらなかったり、一度ノアールまで出されると着地狩りに弱い斬機だとフリチェの除去だけでも詰まされた記憶があります

    三戦でパクれてもリソース不十分なら誘発で耐えてきそうだし、先攻取って轢き潰すしかないのかなとは思いますね…

  • 19124/06/26(水) 21:53:26

    せっかくなので斬機の良い所悪い所でも話しましょうか

    良い所はやはり展開が一本道ながら構築の自由度が高い所と、適当な2体からリーサルが組めるところですね

    同じサイバースとして見るとやはりイグニスターの方が誘発貫通力は高いんですが、斬機の展開自体はエクシーズ出したら後は低リンクから高リンクに繋ぐだけなので覚えやすいのとEX枠が割と自由に組めるんですよね

    ニビル後の立て直し用にリンクスパイダーを入れたり、ダイアを重ねてワンキルの補助にするために2枚目のダランを入れてみたり…

    スモワの中継とかも考えると本当にカスタマイズ性が高いので、使ってて飽きないデッキではあると思います

    あとはモンスター2体からリーサルが組める点

    厳密に言えば「墓地に残るLv4以下サイバース」+1体なんですが、それさえ用意できればメイジ→メイジ効果で蘇生したサイバースでデコーダーSS→メイジとデコーダーでトランスコードSS→デコーダー、メイジ蘇生でネオテンまで行けるので、後手で妨害を吐かせ切った際制圧し返すのではなくそのままトドメまで持ち込むタイプなのは明確な利点ですね

    ただ後手まくりから制圧をお返しできるデッキでもないので、そこはそのまま弱点にもなるんですが(とりあえずのバトルでリトルナイトを処理しても先がない、バトルを放棄する上1妨害は残る拮抗勝負を使いづらい、など)

  • 20124/06/26(水) 21:56:47

    逆に悪い点はリソースの確保と着地狩りが苦手という所ですね

    展開力の根幹を担ってるのはメイジやトランスコードなどのリンク値かさ増し部隊なので、それらを使い切らされると一気に出せる出力が落ちます

    クリスタルハートは1ターン目で消費したトランスコードを蘇生できるので返しのターン以降の展開を伸ばすのに有効ですが、これを使い切るといよいよEXからリンク値を増やせなくなるのでご利用は計画的に

    EXからのリソースが無くなるとジリ貧になり、強力な1枚初動とリソース確保を持つTier1相手の場合ほぼ詰みます

    また着地狩りにもめっぽう弱く、後手でメイジやトランスコードを出せても蘇生は起動効果なため使う前に狩られると盤面が更地になり、こちらもまた詰みです

    自ターンに出せる無効系もリングリやダイア素材のエクシーズくらいしかいないので、後手で制圧されて不利を取った場合とにかく手数でゴリ押すしかありません

    後手引いた際に死ぬ気で誘発投げて止まってもらうのはこういう訳ですね

  • 21124/06/27(木) 09:31:35

    ホスト規制から帰ってきたので最後に総評でも

    今期は炎属性が跋扈した着地狩り環境だった上、誘発1~2枚でも貫通してくる場合が非常に多かったので後手のまくりがかなり厳しくなっているように感じました

    先攻を引いても1枚で展開を止めてくる誘発も多く、後手からの手数も多いため上に行くにつれてやりづらさも上がっていきました

    ただ斬機で銀アイコン報告を見た以上環境を言い訳にはしたくないので、斬機の解像度を上げて次回こそは銀アイコンを取れるようにしていきたいと思います

    でも最後に一つだけ

    悪い

    やっぱ(リトルナイト)辛えわ

  • 22二次元好きの匿名さん24/06/27(木) 09:34:32

    310位マジですごい 本当におめでとう

オススメ

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