相手ターンに干渉する方法がないor少ない

  • 1二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 14:52:41

    これってTCGだとストレスフリーの要因じゃないか?
    俺のターン中に茶々を逐一入れられないってまあ気楽

    デュエマを久々にやって負けたけど、したかった動きはできて楽しかった

  • 2二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 14:55:21

    相手ターンに自分は眺めてるだけで動けないっていうのもストレスっちゃストレスだから一長一短な気がする

  • 3二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 14:57:53

    お互いのターンに打ち消しを投げ合うゲームはコンボの起点の潰し合いになるから見栄えも良くない問題があるよね
    そういう意味でデュエマはかなり作劇に向いたTCGと言えるか

  • 4二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:00:31

    相手ターンにする事が少ないゲームって往々にして相手の次の手を予測した上で自ターンの動きを決めるってのが出てくるから結果としてお互いの駆け引きって要素は実はそんな大きく変わらんと思ってる

  • 5二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:01:37

    >>2

    …それはストレスになるのか?

  • 6二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:03:23

    眺めてるだけは割とストレスじゃね?
    雑談メインなら気にならないけど

  • 7二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:04:41

    ヴァンガードがそれかな(フリーズレイやGガーディアンなんて3000年前の遺産は知らん)

  • 8二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:05:49

    普段は干渉手段なんて無い方がストレスフリーだけど即死コンボ系を相手にしてる時だけはめちゃくちゃストレス増えるんだよな
    見えないタイムリミット付けられて殴り続けるだけになるから

  • 9二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:06:03

    1ターンがあんまり長くなければ良いんだけどね

  • 10二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:07:30

    >>9

    シャドバの超越とか極まったAF相手にするとまぁまあストレスフル

  • 11二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:12:05

    揃ったら確殺のコンボならまだしもミスって止まる可能性のあるループはずっと見てないといけなくて苦痛だよね

  • 12二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:13:58

    相手ターンに干渉できないならその分コンボ性は落とさないと一方的に嬲られるだけになるな

  • 13二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:15:46

    相手ターンにもバチバチ空中戦だの妨害合戦だのやりたい人もいるし、極論好き好きだよね、で終わりなのでは?

  • 14二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:22:25

    1ターンが短かくてテンポがいいゲームはストレス感じにくい
    あくまでストレスフリーってだけで=面白いというわけではないが

  • 15二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:26:20

    今までのコメントだと遊戯王を引き続きやったほうがよさそうだな
    デュエマとかポケカは苦痛っぽいな…

  • 16二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:27:01

    このレスは削除されています

  • 17二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:33:49

    個人的にフリチェじゃない罠カードくらいが丁度良いなと
    何がくるかわからんが何回来るかはわかる程度の妨害
    本腰入れてたわけじゃないけどCOJとか良かった記憶がある

  • 18二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:37:16

    全盛期イシズティアラメンツミラーとかお互いどっちのターンだよってくらいどのフェイズでも展開出来たから一周回って楽しかったわ
    落ちによる運負けも当然あったけどムドケル切るタイミングとかでプレイング出たから楽しかった(先攻深淵はNG)

  • 19二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 15:45:54

    デュエマはループ始まったりしない限りは1ターン1ターンは基本短いからテンポ面のストレスは少ないよ
    代わりに2、3ターン目からメタクリーチャー置き合い牽制し合いからの踏み倒し合いが始まるけど
    ポケカは単純にお互いにサーチ&サーチで目的地目指すからやりたいことかなり明確に絞っとかないと初心者にはキツかった
    シャドバはまずコスト型のルールなのに軽減したら0コストまで下がる仕組みが悪い。
    その上で妨害もメタも殆ど無いからやったもん勝ちもいいとこ

  • 20二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 16:04:53

    >>17

    DOP制度も相まって「多分あのインセプだろうな」とか検討付けてたら全っ然違うインセプ飛んできたりして面白かったな

    最大2枚までしか置けないけど1Tの持ち時間1分(インセプチェックは別個)だからそれで充分だったし、ユニットをブラフで置けるのも良かった

    なんかまたやりたくなってきたな

  • 21二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 16:05:59

    >>5

    人による

    相手ターンに妨害するデッキに慣れてると相手の動きを妨害できなくてもやもやする人もいると思う

  • 22二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 16:11:09

    >>19

    流石に盛りすぎ

    虹の輝きとか虚数物体とか安息の領域とか相手を邪魔する環境で使われたものがちゃんとある


    それはそうと結局完全に相手に全く干渉せずにゲームを成立させるのは難しいと思うな、極論ブロッカー、守護とかも相手ターンに干渉する手段だし

  • 23二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 16:13:37

    >>21

    相手ターンに妨害して動きを止め早く自分のターンにできるってのは特に回転率重視のDCGだと大きいよね

    MDで罠型コードトーカー回してたけど本当に一戦が早かった

  • 24二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 16:22:49

    デュエマはニンジャストライクが強すぎたせいか割と相手ターンへの干渉は慎重になってる。STを蔑ろにして欲しくないってのもあるだろうけどな

  • 25二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 16:28:25

    ハースストーンとか一時期手札に溜め込んだカードでバーストやら即死コンボするデッキばっかりになって最悪だったぞ
    ゲームデザイン的には干渉手段がなくても問題はないけど
    カードデザイン的にはないとストッパーがなかったり、開発の嗜好でひどいことになる

  • 26二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 16:34:32

    DMPだけど非公開領域から干渉するカードが多くなると考えることが増えて面倒だと感じるから少ない方が好み
    最近はブルーインパルスが多いから嫌い

  • 27二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 16:37:30

    >>25

    だから最低でもハンデスか誘発は欲しいんだよね 複雑な発動条件つけるかマナ払うのは大前提で

    そうしないとコンボの対策がリーサルターン早めるしかないからインフレが光の速度になる

  • 28二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 17:34:09

    相手ターンに動けないとストレスっていうのはそういうゲームを触っている人の感覚なんじゃないか?

    ターン制カードゲーム初めてやる人がなんで?ってなるのは相手ターンに干渉できるシステムの方な気がする

  • 29二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 17:49:29

    自分のターン中はやりたいことやって相手はサンドバック状態が良いも程度による。
    デュエマの超天編の時の過剰な迄の「クリーチャー踏み倒しや呪文を封殺してからトドメ刺す」「対話拒否レベルのロック盤面作る」「無限ループorEXWIN」は個人的には不快だったけど「それが楽しかったの!」って人もいるだろうし

  • 30二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 17:50:55

    >>2

    いや全力対全力が醍醐味だから別に…

  • 31二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 17:53:42

    今はうまいこと2極化してるかと思いきや、遊戯王が強すぎるだけだったわ

    【動く】遊戯王
    【ほぼ動かない】デュエマ、ヴァイス
    【動かない】ポケカ、ヴァンガ、

    こんなもんよな
    ワンピはどれやろ

  • 32二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 17:54:39

    >>29

    サンドバックとは言うが、別に妨害なかったら全力展開にならないか?

    サンドバックってのは遊戯王の先攻制圧が有名だけど

  • 33二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 17:54:50

    >>2

    これ、俺は支持できるな。

    遊戯王からポケカに移った時期があるけど、遊戯王に慣れていると相手ターンクソ暇だと思ったよ。


    後まぁ結局一人回しの再現に近くて友達と対戦してる感覚が薄く感じたのもあった。

  • 34二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:00:21

    デッキ構築で優劣が付きやすいのがポケカ系、
    プレイングで優劣付きやすいのが遊戯王かな。(テーマで死ぬほど優劣が付いているともいえる。)

  • 35二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:01:03

    デュエマとかは相手ターンに干渉できない分、その前の自分のターンで準備をするゲームだからね
    個人的には相手ターンに動けるゲームは都度確認が必要なのと効果処理が複雑化しやすいのが面倒に感じた

  • 36二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:01:43

    >>32


    別に妨害なかったら全力展開にならないか?←そうだよ???少なくとも超天編の時はその「相手ターン中に打てるまともな妨害がメタクリを除くと攻撃反応系しかほぼ無かった」から、大体どのデッキも全力展開した末に理不尽盤面を押し付ける環境だったぞ

  • 37二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:09:19

    むしろMDに慣れた俺自分ターンに無効妨害構えて見てるだけみたいなテーマに耐えられない
    センチュリオンの相手ターンシンクロとか抗戦とか超階乗みたいな能動的に動ける罠があるデッキじゃないと回してて楽しくない……

  • 38二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:11:51

    MTGはデッキタイプによるが相手ターンに動くこと自体はできるか
    ただマナ制のTCGはまた話変わってきそう

  • 39二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:13:10

    >>38

    マナ制だと相手ターンに動く=自分ターンの動きをある程度捨てるだからな

    妨害と別に相手ターンにマナ使って起動できるドロソ構えとくとかで軽減は出来るけど

  • 40二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:17:34

    超天編で引退した人だが、超天編ほど後にも先にも『ループ系デッキ』がデュエマの性質(相手ターン中はほぼ棒立ち)の恩恵を受けて噛み合いすぎて暴れまわってたり、ループのパーツをばら蒔いた時期も無いと思うわ

  • 41二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:25:23

    バトルスピリッツは相手ターンに行動できるのはフラッシュタイミングとバースト発動くらい?
    しかしその2つで出来ることがかなり多岐にわたるので割と相手ターンに動ける方かもしれない
    相手のターン中に超大型スピリット出したり出来るわけだし

  • 42二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:29:37

    相手の行動に逐一妨害差していくのが好きでTCGやってるから相手ターン中ヒマなTCGは基本落第だな

  • 43二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:36:17

    相手ターンに 動かないor動いてもタイミングが決まってる タイプのカードゲームはリモート環境でも比較的プレイしやすいって部分だと思うわ

  • 44二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:38:06

    メインでやってるゲームでできることがサブでやってるゲームでできないのはストレスだな この辺が価値観の違いになると思うけど
    ストレスっていうかこのハイパーボールにうらら投げられたら1:3交換なのになあっていうもどかしさをつい感じちゃう

  • 45二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:38:14

    >>41

    手札誘発も増えてきたしバトスピは干渉する側だと思う

  • 46二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:38:18

    1が主語を無駄にデカくしただけで結局好みの問題だからね
    どっちが多い少ないとかはあるだろうけどさ

  • 47二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:38:51

    島起きてる時に打ち消し警戒したりするのは好き
    FoWFoNもアド損してるし許せる
    FoW切ってFoWとかされるとニッコリする

  • 48二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:39:12

    というかそもそも積極的に相手ターンに干渉するTCGってMtGと遊戯王くらいしかなくね

  • 49二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:39:22

    遊戯王の場合カード使用の条件がゆるゆる&長い年月でインフレ重ね過ぎてるから相手ターンに動かないとマジでそのままゲームセットなんよ…

  • 50二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:41:24

    >>38

    相手ターンに動くという点ではむしろmtgは激しい方では?

  • 51二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:42:17

    キルターンが短い+干渉方法なしはダメなゲームに近くなると思う

  • 52二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:44:55

    >>48

    ワンピカード、フュージョンワールド、コナンは相手メインでの干渉は無い代わりに相手の攻撃に対してだけアクションを起こせる

    元ネタはヴァンガのシステムなんだろうけど相手ターンにやること0じゃないし考えることも多くてかなり良いと思う

    個人的にはユニアリも挙げたいが

  • 53二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:46:36

    >>50

    どの辺がそう思うの?

    相手ターンに動くって呪文唱えることだけじゃないだろう

  • 54二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:47:34

    ただターン制もインフレ進むと相手が好き放題動くのをただ眺めるだけみたいな状況が頻発するから欠点にもなるんだよな

  • 55二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:50:09

    ここまでの流れ見るとゲームジャンルそのものが異なるって感じだな
    比較しても趣味嗜好以上の感想に発展しないタイプの話題

  • 56二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:53:01

    ストレスとは違うが妨害があるタイプは考えること多くて疲れる

  • 57二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:53:12

    MTGとDM触ってたから相手ターンに干渉できる方が退屈しないが邪魔されてめぐらったいというのと何も干渉できない方がストレスフリーだが相手がシャカシャカしてるの見てるだけで暇だというのは両方わかる

  • 58二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 18:54:38

    相手に初手取られて何もできず相手盤面は完成
    自分のターンは完成した相手盤面に対して何やっても妨害や除去されて何もできず敗北とかストレスすぎだから、相手ターンは何もないか〜ほぼ妨害無しのほうがいい

  • 59二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 19:01:09

    >>58

    多分遊戯王の話だよな?分かるぞその気持ち

    デュエマなんか後攻2ターン目に初動のクリーチャー置いたら次の相手のターンに何もできずに負けるからな あれはストレス溜まる

  • 60二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 19:05:52

    ラッシュデュエルぐらい
    展開して殴る!
    展開されて殴られる!
    を繰り返す単調な動きならいいけど
    OCGみたいに好き放題動いてこっちを好きに動かさない盤面築くゲームだと相手ターン何もできないのは自分が負けるのと同然なので
    結局はゲームによるとしか

  • 61二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 19:06:03

    >>53

    インスタントの(召喚)呪文やブロックあるから動きの自由度はかなり高い方じゃないか

    マナは必要だが

  • 62二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 19:07:55

    >>53

    除去とか打ち消しとかバウンスとか妨害手段に関しては滅茶苦茶豊富だろ、mtg

    マナを立てずターン返す方が少ない気すらするぞ

  • 63二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 19:10:57

    >>58

    今の遊戯王でそこまで先行でぶん回す方が稀じゃね?

    最近のトレンドはリソースを温存しながらの削り合いだと思う(ただし天盃は除く)

  • 64二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 19:25:10

    相手ターンに動かない代わりにメタクリが異常に重いデュエマ、なんなら基本ワンショット推奨だから見てたらいきなり負けたとかザラだし甲乙つけ難いだろ

  • 65二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 19:27:32

    マジックは相手ターンに動けるマナ制のゲームだから立ってるマナの枚数で動きを読んで妨害の打ちどころを考えるのも面白いよね
    動いたら動かれるから行動せずにリソースをため合う達人の間合いみたいな瞬間もある

  • 66二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 20:14:13

    ガンダムウォーはそこら辺が割りと秀逸だったんだよな
    妨害札はあるけどマナは沸きっぱなのでドローゴーしやすいし行動阻害されてもリカバリー効かせやすかったから地上戦も空中戦もほど程に楽しめた
    流石にフルパーミッションとかはキツかったけし最後はインフレしすぎてそうもいってられなかったけども

  • 67二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 20:27:12

    >>58

    そしたら後攻ワンキルして終わりじゃろがい

    打点で殴り合うだけのゲームにしたいんか?

  • 68二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 20:29:29

    >>67

    その発想になるのはやってるTCGが狭すぎる

  • 69二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 20:32:04

    相手の残してるマナから手札にある除去や打ち消しを考えて本命を通すためのフェイクを唱えたりする駆け引きがMTGの醍醐味だと思ってる

    けどそれは自分も相手ターンに動ける前提だから、どちらか片方しか動けない~とか中途半端にするぐらいなら割り切って相手ターンの動き眺めるだけのほうがいいかもね

  • 70二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 20:32:52

    今の遊戯王誘発多過ぎて先行すらやりたいこと出来ないんだよな

  • 71二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 20:34:06

    遊戯王は手札誘発あってもデッキごとにマスカン知らないと取り返しがつかないことになって疲れた思い出

  • 72二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 20:35:28

    >>68

    デュエマはメタカードとか攻撃へのカウンターとかあるし遊戯王は罠とか手札誘発とかあるだろ?mtgは言うまでもない

    ポケカぐらいしか相手ターン完全にカカシになるの知らんわ

  • 73二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 20:39:26

    >>58

    最近ユニオンアリーナを始めたが1ターン内の行動回数が決められてるから1ターンで盤面が完成する事がなくてライフから捲れるカード次第ではtier上位のデッキにも勝てるからほぼストレス無しで遊べてるわ


    相手ターンに誘発投げるとかそう言う事考えなくてもいいから色々楽だし

  • 74二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 20:41:47

    遊戯王は今だと妨害の打ち合いなのと捲り札がy強くて58がいうような試合は昔より減ったんだよね
    完全制圧するようなデッキは潰され易いから

  • 75二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 20:44:11

    MTGは自分のターンにほぼ動かないデッキもあるし、その逆に自分のターンにゼンツッパデッキもあるね

  • 76二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 21:39:18

    デュエマからMTGに入った身としてはMTGの自由度の高さに驚いたわ
    相手ターンに動けるのは勿論攻撃後にマナ伸ばせる(戦闘後メインフェイズがある)とかの細かい部分までかなり自由に動ける 難しいけどプレイングの幅がめちゃめちゃ広くて楽しいと思う

  • 77二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 23:07:46

    結局自分に合ったゲームデザインかどうかって話だし一概には言えんわな。

  • 78二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 23:10:12

    現代デュエマ、低マナで耐性持ち制圧みたいな効果持ってるのが多くて驚いたんだよね
    遊戯王でいう超雷龍みたいのが2~3マナぐらいにいる、デュエマはルール上殴って処理するのも難しいし

  • 79二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 23:20:00

    >>77

    うむ

    自分は遊戯王やバトスピみたいな相手ターンでの自分の動きも考えるゲームが大好きでデュエマやポケカは正直つまんないって思ってるけど逆の考えの人がいても当然だと思うし両方楽しめるタイプの人もたくさんいる

    結局のところその人がカードゲームに何を求めてやってるか次第だからどっちが優れてるとかいう問題では無いわな

  • 80二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 23:25:57

    >>78

    まぁ除去呪文とかマッハファイター(起きてるクリーチャーへのスピードアタッカー)とかでどかす手段はあるから……。

    デッキによってはしんどいのはまぁそうだけど

  • 81二次元好きの匿名さん24/09/06(金) 23:32:12

    遊戯王に関してはそもそも戦闘のシステムが漫画でのインパクト重視なせいであまり駆け引きが無いというか打点高いモンスターが一方的に有利なので、殴り合いによる駆け引きではなく妨害方面のやり取りにシフトせざるを得なかったところがある気がする

  • 82二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 00:13:50

    バットリ構えたらテンポ損するとか除去合わせられたら裏目るみたいなことがないから仮にオネスト握られてても踏み抜くしか選択できないことが多かったもんな
    それ以前に戦闘で駆け引きするより除去った方が安くて早いというのも大きいが

  • 83二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 08:04:58

    mtgは何なら生物や置物の起動型能力ですらフリーチェーンだからな
    ドラフト戦とかでお互いに能力持ちが並んで膠着するといろいろ考えなきゃいけなくて面倒くさい

  • 84二次元好きの匿名さん24/09/07(土) 09:26:11

    1ターンに出来ることが多ければ干渉する手段はあるべきで出来ることが少なくてすぐターンが回るなら干渉手段はなくていい
    個人的にはこんな感じだわ

オススメ

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