遊戯王の「戦闘」システムって正直

  • 1二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:35:09

    (一部の戦闘系効果持ちを除いて)モンスターを無視して顔を殴れない・召喚酔いもタップもないので打点が勝っていれば殴り得だから高打点が一方的に有利だし戦闘面での駆け引きが裏守備を殴るかどうかくらいしかないよね
    漫画とアニメの展開を作るという観点からはどっちが優勢かわかりやすいしめちゃくちゃ便利なんだけど

  • 2二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:36:12

    あんま触れられないけど戦闘システムと打点の設定も遊戯王のバランスの悪さの原因になってるよねぶっちゃけ

  • 3二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:36:34

    攻撃反応罠が存在しない世界線の人か

  • 4二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:37:00

    他で死ぬほど頭使うんだから戦闘ぐらいはシンプルで良いよ・・・

  • 5二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:37:03

    D・フォースBloo-Dが罠の氷結界でお亡くなりになったからそこはあんま同意できない

  • 6二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:37:31

    そりゃMTGとかと比較すれば戦闘の重要性はかなり低いが...

  • 7二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:38:20

    戦闘時のかけ引きが少ないのはわかるが遊戯王以外のTCGでも結構当てはまると思うんだよな
    なんでこんなに遊戯王だけ言われるんだろう?

  • 8二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:39:04

    >>7

    遊戯王やってる人が多いからですね

  • 9二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:39:19

    寧ろ殴り得だからこそ、如何に殴らせないか、どのタイミングで殴りに行くか考えさせられているぞ。

  • 10二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:39:50

    >>3

    あーそれがあったか

    戦闘というよりカードを伏せるシステムが生んだ駆け引きって感じもするけど

  • 11二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:39:58

    ぶっちゃけ戦闘ルールがマジックが複雑な理由の一つでもあると思う

  • 12二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:40:18

    だいたいブラフだけど苦し紛れの伏せカード怖いわ
    波紋のバリア -ウェーブ・フォースはトラウマw

  • 13二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:40:24

    コンバットトリックのルールが結構複雑だから駆け引きないって言われると首をかしげる
    オネストを経験してるかしてないかで大分変りそう

  • 14二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:40:54

    >>7

    バトスピだとフラッシュタイミングの関係で死ぬ程重要だけど逆にそこで色々あり過ぎて結局スピリット同士のバトルがおざなりになったりもするからなぁ

  • 15二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:41:23

    >>4

    これ逆だと思う

    戦闘がシンプル過ぎて他でゲームを複雑にせざるを得なかった

  • 16二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:41:44

    逆にシンプルなのってなんだ?
    デュエマもあれ案外複雑よね?

  • 17二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:42:48

    ポケカとかもっとシンプルにやることない気がする
    重要なフェイズだけどね

  • 18二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:43:07

    >>4

    何なら戦闘ルールも大分複雑というか……

    人によっては他の何よりもダメステ周りの正しい処理を覚えるのが大変て場合もあるんじゃない?

  • 19二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:43:51

    カードプールを抜きにして単純なシステムだけで見たらかなりシンプル設計だと思う
    戦闘関連の罠速攻魔法手札誘発が絡むと話は変わるけど最近はそれらも下火だし

  • 20二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:43:56

    昔はリバースやコンバットとか裏守備の駆け引きは結構でかかったんだ

  • 21二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:45:17

    モンスターを無視してプレイヤーに直接攻撃できるシステムだと飛行エレファントなんてカード出てこれないしな

  • 22二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:45:25

    リンクスだと最強だった分断の壁が俺に戦闘の駆け引きを教えてくれた
    あとミラーウォール

  • 23二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:45:30

    現代遊戯王におけるバトルフェイズってまぁ拮抗打つフェイズだしな…
    デカいモンスターで殴れば有利なのは事実だから先行は結局デカいモンスターを立たせないという方向に進化せざるを得ない

  • 24二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:45:50

    >>16

    ゼクスとかは割とシンプルだった

    召喚酔いなし隣接してればどんな状態も殴れてパワーが攻撃力兼体力で

    代わりに場所取りで何処にどの生物を置くかとかが結構重要だった

  • 25二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:46:07

    フィールドのモンスター無視して殴るって戦術取れるテーマもあるぞ

  • 26二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:46:07

    タフネスの概念が無いのが大きい
    質に数で対抗出来ないから攻撃力が高けりゃ高いほど強い

  • 27二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:46:41

    >>17

    俺がやってた頃は基本ワンパン目指すとはいえ、非GXでやりくりしてダメージレース・サイドレースで競り合ったりベンチ狙撃で布石打ったりとかもあったけど今そういうのなくなっちゃったの?

  • 28二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:46:45

    シンプルに現代遊戯王で戦闘の重要性が下がってるから比類して戦闘の複雑性も下がってるみたいな話にならない?
    一昔前だとコンバットトリックでアドを取るとかはそこそこのトピックだったしダメステ周りの複雑な仕様もピックアップされる機会多かったとおもうけど

  • 29二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:47:39

    >>23

    あと、打点下がったアポロウーサを処理するフェイズでもある。

  • 30二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:47:46

    遊戯王はビートダウンが主流になるように意図的に殴る行為を強く調整してると思うよ
    リソース消費無しでボードアドやライフアドを取れる手段って実は結構限られてるから、戦闘破壊が大事になるようにデザインされてる

  • 31二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:48:29

    >>26

    それタフネスっていうより複数のクリーチャーでブロックする概念があるかどうかの差じゃない?

  • 32二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:48:40

    >>3

    存在しないようなもんやん

  • 33二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:49:34

    シャークドレイクリバイスみたいなダメステに撃てる効果は効果誘発じゃ止められないし、メインフェイズにしか使えないマスカレーナ等なんかもあるしバトルフェイズそのものは駆け引きが多々あるんだけどな

  • 34二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:49:35

    今だとデッキパワーの基準で1ターンでキルできる打点用意できるかみたいな壁は感じる

  • 35二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:49:48

    >>32

    存在しないとか考えて突っ込んだら毎回しぬワイが通るで

  • 36二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:49:53

    >>26

    まあ、ユベルみたいな相手の攻撃力が高い方が助かる連中もいるから断言できないけど。


    MDでユベル大流行してた時期は皆、数値が低い方の表示形式で出してたし。

  • 37二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:50:56

    デカいのが1体いるとそれより小さいのが何体いても倒せない、ダメージ通せないってのは珍し部類かな

  • 38二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:51:05

    >>32

    お前みたいなやつにミラフォや魔法の筒決めるのが醍醐味なんですよ

  • 39二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:51:31

    >>32

    そう言って意気揚々と突っ込んで行ったのが魔法の筒にやられるんだ

  • 40二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:53:15

    >>34

    インフレしすぎてキルし損ねると捲り返されて負けたりするもんな

  • 41二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 17:55:50

    戦闘って行ってしまえばカード消費なしで相手モンスターを破壊できるわけだからな
    強い行動だとは思う

  • 42二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:01:15

    ルール知らんかった時は攻撃力と守備力で計算する方式だと思ってたわ

  • 43二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:02:43

    まあ実際攻撃反応罠なんてもうMDのイベントくらいでしか見かけることないし…

  • 44二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:08:30

    >>38

    じゃあ決まった回数と不発に終わった回数の比率教えてもらってもいいですか

  • 45二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:12:48

    攻撃反応罠が決まりにくい=意識して妨害・除去されてるって事だから存在自体はかなり意識されてるし当てられればたまに痛い目見るでしょ

  • 46二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:13:07

    >>43

    低いランク帯だとたまに見かける

    伏せ処理忘れてまぁいいかって殴ったらミラフォだったこと2、3回あった

  • 47二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:14:35

    >>44

    別にいいけどどうやって提出するの?

    MDでデータとか取れたっけ?

    口ではなんとでも言えちゃうしなあ

    てか比率出してなんの意味があるんだ?

  • 48二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:17:33

    攻撃反応型罠は存在すること自体に意味があるタイプだよな
    俺は昔からやってるのもあるけど、心情的に伏せカードあるときは攻撃しにくいわ
    攻撃前にちゃんと割っておきたい
    そしてやぶ蛇を踏む…

  • 49二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:18:15

    >>44

    これは最近の遊戯王で攻撃反応罠が採用されてないという情報しか知らん人だわ

    万が一の筒なりエアフォースなりの警戒はするぞ

  • 50二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:19:04

    宣言時・対象選択時の妨害、打点の上げ下げ、戦闘耐性の無効化、貫通ダメージ、破壊後の処理、自爆特攻
    ……結構駆け引きない?

  • 51二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:19:29

    ダメステ周りのルールが無かったらだいぶシンプルなんだけどね
    こちらが殴る相手決められるし召喚酔いとかも無いし
    MtGのブロック割り当てがどんだけ頭使うか

  • 52二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:22:05

    打点に対してライフが紙ペラすぎるしコスト制じゃないから数ターン耐えて特殊勝利or勝確コンボのアーキタイプが少ないよね
    幻想魔族が戦闘耐性あるから横並べしてそういう方向に行かないかなと思ってたけど
    ルーンと同じで思いっきりメタズレるからヘイト買って規制されそう

  • 53二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:22:44

    >>50

    捉え方によるかも

    戦闘に関する効果は多いけど、召喚酔いとかブロックみたいな戦闘に関わるルールが少ないって印象

  • 54二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:23:00

    >>50

    公開情報でわかるものはかけ引きに含まないんじゃない?

  • 55二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:26:02

    まあ駆け引きは勿論あるんだけど、戦闘そのものは数値が高い方が勝つってだけのシンプルなルールよね

  • 56二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:27:20

    オネストとかネクガとかゴーズとかの時代経験してるかどうかかな

  • 57二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:30:51

    >>47

    大雑把でもいいから採用してるカードがどのくらいちゃんと機能してるかは考えないか?

    しかも後攻死に札になり易い上にタイミング限られる攻撃反応罠なら尚更

  • 58二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:31:06

    攻撃反応が実際に決まるかどうかはスレの主題と関係なくね?
    伏せられてるだけで駆け引きが発生してるんだから
    無ければ良かったねってだけで

  • 59二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:31:58

    打点で上回ってる限りほとんどの場合殴るのが有利って点で単純ではある
    殴ったら次のターンブロックできないとかそういうのないからね

  • 60二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:32:35

    前身のバンダイ版の頃からモンスターの打点勝負がゲームのメインだったからね

  • 61二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:33:07

    遊戯王にはメイン2っていう殴った後に行動するフェイズがあるから時には先にバトルを挟んで面倒な奴削って展開ってのも大事だし他と感覚が異なるだけで戦闘自体に駆け引きはあると思うよ

  • 62二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:35:07

    3000/2500だとライスト警戒の守備表示は3000打点に一方勝ちされるから縦で置く…とか
    敢えて攻撃表示で置いて攻撃誘って返しのターンでより高い打点のやつ出すは今でも存在してるよね

  • 63二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:35:59

    >>26

    モンスターのライフがあるシステムだと「多少集まった程度で山が羽虫で崩せるかよォ!」みたいな気持ちになるからない方が俺は好き

  • 64二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:36:19

    なんだかんだで高打点正義な点はインフレを抑制してる部分があると思う
    効果ダメージには厳しいし

    ライフを調子に乗って使いすぎて消し飛ぶこともままある

  • 65二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:36:54

    >>61

    リンクスプレイした感想としてはむしろメイン2がない方が戦闘面での駆け引きの重要性は上がる気がする

  • 66二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:37:11

    戦闘そのものじゃなくて戦闘を前提とした駆け引きに重きを置いてるんじゃない?

  • 67二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:38:26

    バトルフェイズっていうのが一つのカードみたいなもんだよね
    どのタイミングで切るかがポイントになる

  • 68二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:39:42

    遊戯王で戦闘が単純で強い行為なのは先攻有利を抑制する目的もあると思う
    後攻側の数少ないアドバンテージである「先にバトルフェイズを行える」ってポイントは戦闘に高い価値があることで成立してる

    当たり前だけど他のカードゲームだとアグロデッキが先攻を取らないっていう戦術は基本的に成立し得ないのよね。速攻デッキこそ先に動きたいわけで、そもそもの話後攻をわざわざ選ぶ可能性があるTCGって中々ない
    かつての壊獣カグヤやヌメロン、現環境の天盃龍みたいな敢えて後手を取る速攻ビートダウンが存在し得るのも遊戯王の戦闘が非常に強くデザインされてるが故だしね

  • 69二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:41:42

    >>65

    バトルフェイズに手札から速攻魔法を使えるようにすると代わりに伏せるタイミングがないってのが面白いよね

  • 70二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:44:27

    >>64

    というかインフレを抑制するために高打点正義のシステムにしてるんじゃないかな


    遊戯王ってライフ制のなのもあって基礎打点だけはインフレ全然してないのはよく言われる話で

    ブルーアイズの3000打点は未だにエース級だしオベリスクが単純な戦闘で破壊できないモンスターは滅多に居ない

    それ故に現代で効果はインフレしても打点は基本的に抑えめにデザインされてるから、意外と高攻撃力が超えられなくて辛いって現象が起きたりする

  • 71二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:46:32

    現代遊戯王に戦闘の駆け引きないってことならそうかも
    攻撃反応罠もコンバットトリックもほぼ使われないからバトルフェイズがただのトドメフェイズになってるのはある
    天盃龍みたいなバトルフェイズで動くデッキは少ないし

  • 72二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:47:58

    今時遊戯王で戦闘なんかしないからねえ

  • 73二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:48:50

    いやむしろ先手の妨害剥がす為の単純かつ強力な手段がバトルフェイズだろ大丈夫か

    1600打点越えるモンスターでリトルナイトや2ウーサを殴って妨害剥がしたことないんか

  • 74二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:50:34

    原作からしてモンスター出して殴り合うのが原点だからあまり複雑化させずにそこまでの手順を複雑化させてるのかもね
    ある意味デュエマのシールドとかポケカのサイドみたいなシステムの中心枠

  • 75二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:50:49

    戦闘やる前にサレンダーが基本だからな

  • 76二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:51:50

    打点も最大値はインフレしてないけど平均値はだいぶインフレしてる気がする
    ブラマジレベルの打点を手札誘発で出せるってヤバない?

  • 77二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:52:12

    手札を意味ありげに見ながら低攻撃力の光モンスターを攻撃表示で立たせたりとか手札あるのにがら空きでターン渡すハッタリかました人はそれなりにいそう

  • 78二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 18:57:13

    遊戯王って全部のモンスターが速攻、トランプル、警戒持ちだから戦闘で硬直状態がおきづらい

  • 79二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:03:50

    ブロックやタフネスの概念がないからぶっちゃけ高打点はそれだけで制圧になるんだよ
    遊戯王は生まれた時から制圧ゲーでそれを捲るために除去が発展していった

  • 80二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:04:15

    >>17

    いやポケカは無闇に殴ならないだろ、特に非ルール相手の時

  • 81二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:09:46

    クシャとかディアベルスターみたいなチェーンなしで出せる高打点で一旦殴ってから展開は選択肢として強いよな
    古くはマシンナーズフォートレス辺りからやってる

  • 82二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:10:36

    発展した結果バトルって行為がシンプルになっていったけどその前はカオスもいい所だったからな
    色々あった結果の現代だけを見て駆け引きないって言うのはちょっとモヤモヤする
    今でもバロネスを殴り倒せるような高打点あればそれだけで強いし

  • 83二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:10:39

    戦闘破壊ってコスト0でボードアドとライフアドとれる最強の手段だからな
    ほいほい通したらゲーム壊れるんだからそら通さないような戦い方が主軸になるよ

  • 84二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:15:41

    古い時代のサイドラとかパンクラトプスが強いのってポン出し出来る高打点てのもあるよね
    パンクラはそこにフリチェ除去もある訳だし

  • 85二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:17:33

    なんやかんや打点が正義ってのは遊戯王の根本にあるからね
    環境で使われてる制圧や耐性持ちモンスターも一律で攻撃力1000下げたら全然違うだろうし

  • 86二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:18:26

    現代でもバトルフェイズをどう使うかも腕の見せどころじゃない?
    WCSのキュリオス自爆やらヒータ自爆みたいなのがそうだし、そこまでじゃなくても妨害を剥がすのに結構使うでしょ

  • 87二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:19:18

    >>81

    フォートレスは仮にやられても効果で道連れにできるのも強いよね

  • 88二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:21:10

    手札にオネストがない時に光属性のモンスターを攻撃表示で棒立ちさせるあの快感よ

  • 89二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:21:27

    ライフを削るのが主な勝ち筋だから、遊戯王で戦闘しないってことはまずないよね

  • 90二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:22:57

    このレスは削除されています

  • 91二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:27:18

    >>90

    Q.なんで遊戯王やってる人にはいちゃもんつけたがる人が多いの?

    A.母数(遊戯王やってる人が多い)からいちゃもんつける人も多くなる

  • 92二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:28:49

    戦闘破壊で制圧剥がすことを頭に入れるのが中級者の第一歩なのは認めるけど、それが駆け引きがあるかどうかと言うと

    あとミラフォや筒踏ませるのが気持ちいいとか言ってる奴は議論の邪魔だから消えて欲しいと思いましたまる

  • 93二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:31:39

    戦闘破壊を戦略に絡められるなら立派な駆け引きだよ

  • 94二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:31:54

    まぁ原点の原作の時点で戦闘のかけひきがコンバットトリックが主だったから、結果として駆け引きの幅が狭いのはそうかも
    だけどそん中でも幅を持たせる(そもそもバトルフェイズに入らせるかどうかみたいな駆け引きや戦闘をさせないために除去を打つ)ことはできてるとも思うんだ
    バトルフェイズそのものを駆け引きの一つにしてるというか

  • 95二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:32:06

    このレスは削除されています

  • 96二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:32:38

    >>95

    純粋な疑問だけどどっからその7-8割のデータもってきたんだ…?

  • 97二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:33:30

    >>95

    いちゃもんっていうのは>>91じゃなくて>>90みたいなレスのことをいうのよ

  • 98二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:33:34

    バトルフェイズに色んな能力や誘発をいかに使うかという意味では遊戯王も頭を使うけど
    基本的なシステムとしては駆け引きが非常に単純なのは確か

    例えばMTGだと、パワーの高いクリーチャーで攻撃宣言した時相手側の選択肢として
    ・1体で捨て駒としてブロックしてライフを守る
    ・複数体でブロックして無理やり相打ち
    ・あえてスルーして相手クリーチャーがタップ状態になった返しのターンに総攻撃
    と色々あるけど
    遊戯王の場合は攻撃力3000のブルーアイズに対抗するにはそれ以上のステータスを用意するしかない
    量を用意しても意味ないし攻撃の隙とかもないのでただ単に殴り続けるだけ

  • 99二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:35:07

    このレスは削除されています

  • 100二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:35:37

    >>99

    あ、無敵だこいつ

  • 101二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:37:04

    これが戦闘破壊耐性かぁ

  • 102二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:37:20

    戦闘破壊耐性&効果完全耐性、こんな化け物をどうやって倒せば良いんだ・・・!?

    ラスボスでももうちょっと手加減するわ

  • 103二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:37:51

    >>101

    そういう耐性もちをどうにかするって点では駆け引きあるな

  • 104二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:38:35

    遊戯王の戦闘が簡単なのは事実なのでは?
    戦闘に入るまでが難しいけど戦闘はめちゃくちゃ楽

  • 105二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:42:26

    このレスは削除されています

  • 106二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:42:34

    戦闘で有利になるように盤面をメイン1で作って
    戦闘後のケアをメイン2でやるイメージ

  • 107二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:42:48

    >>104

    それは皆認めるところだと思う

    戦闘のシステムは簡単だけどそれに至るまでや関わる効果、戦闘行為そのもので駆け引きを生んでる

  • 108二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:45:49

    ちなみにスレ画は発売当時効果が軽視されまくって安値になってたんだよね

  • 109二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 19:46:58

    なんだかんだで9割方は大型モンスターでのビートダウンしか勝負が付かないのは割りと良くできてるとは思う
    問題は出るまでが早いのでその前段階での駆け引きも滅茶苦茶早くなるということだが
    主にターンが

  • 110二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 21:58:16

    普通のデッキからミラフォとか飛んできたことは流石にないけど、チェーンバーンからは普通に攻撃反応罠飛んでくるからな

  • 111二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 22:08:21

    >>30

    とくにここ最近は、メメント、斬機、青眼、マリス、粛声、天盃って

    攻撃力上げての1ショットが目立つようにはなってきたな

    ……やりすぎじゃね?

  • 112二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 22:10:48

    そもそも根本が読みきりのカードゲーム→連載用に調整→DM1でKONAMIが原型を整理→OCGのルールに
    だからな

  • 113二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 22:14:28

    自爆特攻を上手く使った試合が世界大会で2回は見えたな

  • 114二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 22:21:48

    1ターンで横に並ぶおかげで戦闘の駆け引き(殴り先や順番の選択肢)が増えたと思っている
    昔は昔で攻撃反応カードが使われていたから聖バリケア・ゴーズケアの駆け引きもあったけど

  • 115二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 23:20:12

    モンスターを無視して顔を殴れないのはメディア展開においてはすごいデカい利点だと思うんだ
    相手の切り札を倒す事が勝利に直結する事や自然とモンスター同士の殴り合いが発生するシステムがアニメや漫画の展開として凄く盛り上がる
    デュエマのアニメなんかクリーチャー同士で戦闘させるために展開や演出にだいぶ頭を悩ませてるし

  • 116二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 23:24:10

    リーサル取れないけど取り合えず殴っとこみたいな相手にディメンションウォール+マハーマ叩き込む快感よ

  • 117二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 23:26:52

    他のTCGと比べて殴ることの裏目が少ない・ケアしやすいってのもいいところだと思うんだよね
    殴ったら返しのターン無防備になるとか、相手にリソース与えちゃうとかあると
    「せっかく妨害かわしてなんとか自慢の大型立てたのにここで殴るのはどう考えても悪手…」みたいな状況が苦手

  • 118二次元好きの匿名さん24/09/10(火) 23:44:25

    ミラジェイドみたいな破壊時に強力なカウンター食らわしてくるやつや墓地に行ったときに後続リクルートなりサーチしてくるやつをトドメ刺せない場面で殴るかどうか…みたいなのも戦闘の駆け引きの一種と言えるかもしれない
    後は相手を戦闘破壊した時にドローとかの効果発動できる大型モンスターがいるとき、壁モンスを大型で殴って効果の発動狙いに行くか、他の下級で壁倒して大型の直接攻撃でライフ削るの優先するかみたいな駆け引きもあるかと

  • 119二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 00:06:42

    このレスは削除されています

  • 120二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 00:09:10

    最近の環境は戦闘破壊もケアしてくるからしんどい
    無効や妨害持ちにそういうのつけるなよ

  • 121二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 00:10:21

    >>85

    ミドラーシュ見る度、同じこと思ってるわ。

    1000と言わず、攻撃力があと500高かったら、あるいは500低かったら、評価が別物になってそう。

  • 122二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 00:15:15

    漫画の遊戯王に置けるバトルフェイズってミステリの答え合わせみたいなもんだから基本的には干渉が少ないんだよね
    「モンスターで攻撃!」と叫んだ時点で答え合わせが済んで宣言したほうが勝つ、「犯人はお前だ!」と探偵が指差す瞬間みたいなもの(なのでミラフォとかオープンされた時めっちゃ驚く)

    ゲームとしての遊戯王もここは基本的に同じだから駆け引きの場というより駆け引きの結果を宣言できる場所という方が近いと思う

  • 123二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 00:19:08

    正確にいうならば、最近の現代遊戯王では戦闘が軽視されていて、コンバットトリックとか攻撃反応罠とかリクルーターとかが採用されなくなったことで、戦闘が単純になったが正しい
    大昔はオネストゴーズもあったわけで殴り得ってわけでもなかったと思う

  • 124二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 00:23:59

    軽視ともちょっと違うんじゃねぇかなぁ
    カードをコストも制約もなしに破壊・除外しまくるわ、発動しても無効化してくるわ
    モンスター召喚しようにも追加の誘発でなんもさせないわで
    発動条件そのものが達成できないのが理由じゃないか

  • 125二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 00:25:39

    バトル自体は数値が大きい方が勝つってだけの本当にシンプルで単純なんだよね
    それしかルールがないから他のカード効果の介入がキモになるわけだし

  • 126二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 00:31:24

    俺は常々サイコショッカーとサイクロンは時代が早すぎたと思っている

  • 127二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 00:34:28

    なんやかんな攻撃力はインフレしてないからね
    シンプルとは言えど8000打点を通すには結構考えなきゃ行けないし

  • 128二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 00:34:51

    戦闘が軽視されてるように見えるのはバトルフェイズに入る前にサレンダーするorされるからかな
    バーンとかLOとかもあるが基本的に遊戯王はビートダウンが主流で、ライフポイントを削らないとデュエルには勝てない=戦闘をさせなければ負けないって形になってるよね

  • 129二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 00:46:52

    こないだの世界大会決勝でもリーサル取りに行こうとティアラ側が使ったデュガレスのデメリットで1ターン延命→盤面に残ったGで立てたヒータで自爆特攻してサロスかわしながらガルドニクス起動して炎王が逆転、というバトルフェイズを巡るメッチャ熱い駆け引きがあったよね

    どれだけ有利そうな盤面でもバトルフェイズがなければ勝負が決まらない。ダメージステップには干渉できるカードが少ないから自爆特攻をトリガーにした誘発効果を通す。とか、遊戯王のバトルの奥深さが詰まった勝負だったと思う

  • 130二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 01:56:00

    未だに伏せカード除去前の攻撃だとまさかな…ってなる
    実際なったことは少ないけど無効効果立てられないまま総攻撃でLP削り切れちゃうけど伏せカードあるシーン結構あるし決まったらキツいだろうなぁって
    まぁ今の時代違う可能性の方がよっぽど高いから駆け引き関係なく殴るんだけど

  • 131二次元好きの匿名さん24/09/11(水) 02:24:47

    デュエマとかと比較して特殊勝利が弱いし現代だと特に攻撃に裏目がないから重要性はかなり高い
    駆け引き自体がその前の段階に寄ってるってのは否定できないけど

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