永続なしふわんでマスター1

  • 1二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:21:03

    到達したので解説しようと思いました(23日到達)

    しかし実際の取り組みの流れとして何故復帰してふわんを使ったのか、構築の指針、展開パターン、誘発を打たせないか打たせて受けるかの判断の仕方、トップ誘発のケアのバランス、汎用のラグの見方、妨害の指針、不完全な展開の時の妨害とリソースのバランスの取り方、状況別の誘発の打ち方、伏せの見方その他について言語化してるといつまでも書き終わらないし、ここに書けるような文章量でもないと気付きました

    とは言え環境もすぐに変わりますからこの手のレポートには鮮度があります
    なのでとりあえず既にふわんを使ってる人に向けて構築だけは共有したいと思います。ここを見てる限りそれなりにいそうなので
    もし質問したい人がいるならば出来る範囲で回答します

    以上です

  • 2二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:22:48

    そもそもなぜ永続不採用?

  • 3二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:27:23

    言いたいことはわかるけど
    未知の風…

  • 4二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:30:30

    永続ないと妨害足りなそうなのにすげー

  • 5二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:33:13

    >>3

    (汎用の)永続なしって事だろ

    それぐらいは汲み取ってやれよ

  • 6二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:33:27

    やっぱり一般的なメタが刺さらないのは強いわ
    これ以上の緩和はシングルのMDでは必要なさそう

  • 7二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:34:57

    エクストラ落とすカードは不採用?

  • 8二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:36:01

    ふわろすもないしえんぺんは一枚でなんとかなるんか?

  • 9二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:37:54

    今月ふわんで1700行った人がいてちょっと話題になってたな シングル戦だとこの規制でも戦えるのがすげぇ

  • 10二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:52:17

    >>2

    先後問わずギミックが回らない限り永続(裂け目一回休み羽吹雪など)で勝てるとは思えなかったからです

    妨害が作れてもゲームに勝つためには打点を生成する能力、つまりリソースが必要です。クシャトリラや千年などが永続の相方に適しているのはそれが理由だと思います


    ふわんはまともな打点となる上級を立てられる1枚初動がギミック内にろびーなしか存在せず、そこに対しての誘発も受けます。永続と何かで勝ち、となるようには思えませんでした

    そして現在のリミットではそのギミックを回すこと自体が難しく、誘発受けとして、あるいは後手捲りとして本当に永続が機能するのか?という疑問がふわんを回す配信を見ている最中からずっとありました

    それが自分の認知から「永続はあるけどギミックが回らず負け」という試合を強く記憶しているだけなのか気になったので実際に自分で試してみた、という流れです


    また後攻はともかく先攻でギミックが通っているならば一部の特殊なデッキ(罠系など)以外には基本的に負けないのでオーバーキルだと思っています


    一応1枚で相手が行動不能になり初動を引くまで何ターンも粘れるほどのロックがかけられる割拠は強いのではないかと考えています

  • 11二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:53:41

    誘発減って、フル展開出来れば十分やれるとあればいける...のか?

  • 12二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:54:38

    確かにGフワロスには強いがドロバが蔓延してて辛くないのか?

  • 13二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:55:25

    何がそこまで彼を駆り立てたんや......

  • 14二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:56:20

    とりあえずお疲れ様&おめでとう
    永続なしでも行けるってことは基礎パワーはまだあるんやな

  • 15二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:57:01

    >>12

    今そんなドロバ多くなくね マスター帯でも天盃と千年が増えすぎてるのが逆風 そもそもスネークアイティアラあたりは普通に受けてくるし

  • 16二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:57:02

    >>7

    ダイヤ帯でエクストラ破壊してくる儀式ドラグマ?と当たったので一応採用しました


    採用した後に対面に来たことは一度もありません

  • 17二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 12:59:50

    永続無しの理由は腑に落ちた
    自分はふわん使ってないけど事故った時のお願い裂け目マクロはリトルナイトフェニックスで容易に突破されるからな

  • 18二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:04:23

    >>8

    フワロスは元々採用しており、むしろフワロスこそがふわんを握るキッカケになったはずなのですが、誘発の調整をしている内にデッキからいつの間にか抜けていました

    全く引かないからおかしいと思いつつ、(おそらく)これでマスター4くらいから走っているので実際に使った構築をそのまま上げました


    えんぺんは一度も2枚欲しいと思ったことがありません

  • 19二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:05:48

    今ってうらら1枚で止まる展開の方が少ないけどうらら3積みは多くない?
    2枚から非採用だと思ってるんだけど

  • 20二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:07:02

    >>19

    永続縛ってる中でうららより優先するカード何 

  • 21二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:19:08

    環境との勝率が知りたい
    具体的な数値はなくてもこのデッキは有利だったとか

  • 22二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:28:28

    >>20

    永続あろうがなかろうが焼け石に水にしかならなくね?

  • 23二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:33:12

    G無視できるならターン1のうらら3積みは過剰って意見は聞くね

  • 24二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:34:47

    いうても天盃に有効に打てる数少ない誘発だし先行盤面の補強になるし永続入れないなら抜く理由もないと思うけどな

  • 25二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:39:24

    >>20

    ふわんだったらGフワ止める意味ないから単に誘発としてうららより強いカードなら割といっぱいあると思う

  • 26二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:42:26

    >>25

    具体例出してくれ 

  • 27二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:42:43

    >>12

    そもそもふわんというテーマはターン中適用系の妨害にはすこぶる強いテーマです

    理由は相手ターンに再度展開すればよいからで、ティアラメンツがGを受けていたのと同じ理屈です


    ふわんの先攻展開は地図と町とろびーなをアクティブにして下級を立てることで、それが揃っているのであればそのターンにサーチ出来ないことは全く問題になりません

    勿論そもそもサーチしないから効きませんよというのに越したことはありませんし、ドロールが全く効かない訳ではありませんがそんなデッキはそうそういません。貫通する時は完全貫通の形になるので十分だという認識です

    またアトラクターでも貫通します。旅じたくがあればチェーンでサーチ出来ますし、地図で下級を回収したりとっかんで町を拾うことも出来ます

    相手は誘発打ったあと、地図を踏まずあるいは超えてワンキルするか、下級と地図のリソースを妨害しながら自分のリソースを残せる手札になるでしょうか?

    不可能ではないにせよそれほど簡単なことではないと思います、最低限ドローはさせて貰えるか、悪くても0ドロー1妨害にほんの少しの後続になるようなGフワロスの受けられ方とドロールの受けられ方は違います


    そしてその「全く効きませんよ」という主張を強く出来る稀有なテーマとは、まさにGが一切効かず、唯一2ターン拘束するアトラクター下でもギミックを回せるふわんだりぃずだと考えています

    これを指してふわんは適用系には強いという表現をしました


    後手でドロールを打たれたら負けることが多いでしょうが、大抵のデッキは先攻展開の上から誘発を投げられたら負けます。相手も止まっていれば何とかなるならやはり十分でしょう

    ふわん全盛期にドロールが対抗策として使われなかったのはつまり効かないからだと考えています


    実際にはそもそもそれほど強い手札になることが今のリミットだとかなり少なく、正直一度サーチさせてもらえるだけうららより全然マシ、というのが実情なだけですね

    プラネットパスファインダーを採用している理由のひとつはドロール下で地図が残るからで、これは意識はしています

    先攻にGフワロスをドロールで止められても無限と合わせたら相手止まったし自ターンに打たれなかっただけマシだった、みたいなことの方が最早多かった気すらします

  • 28二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:44:11

    >>26

    1にないやつならヴェーラーやドロバ

  • 29二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:44:33

    トップから自ターンドロールは(やられたことは一度もありませんでしたが)必ずいぐるんからスタートしてその後にろびーなを出さないようにすることでケアします

    こうするとうららやわらしのケアが難しくなるのですが、状況によってどちらを切るか判断します

    >>12

  • 30二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:45:04

    >>26

    フワロスとか?

  • 31二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:47:04

    ドロバは環境に合わないし夢の街と喧嘩する ヴェーラーもうらら以上に焼石に水の誘発 うらら3と大差ないでしょ

  • 32二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:48:38

    うららより優先というよりうらら2枚引きのリスクを下げる面が強いよ
    ぶっちゃけ誤差レベルだから脳死で3枚でもいいと思う

  • 33二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:48:55

    環境に合わないどころかむしろ超重環境以来でいちばん増えてるじゃねーかドロバ

  • 34二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:50:43

    さすがに相手の妨害面だけ見るなら泡ヴェのがうららよりは強いかなあ
    ぶっ刺さる筆頭だった天盃ギミパペも減ったし

  • 35二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:51:20

    蛇目も手札によっては普通に止めれるしうららは入れ得だろ

  • 36二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:51:34

    今だとわらしを結構刺さるな
    ドロバは両ターンサーチするふわんには合わん気がするがどうだろ?

  • 37二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:51:40

    >>33

    gフワロス受けで自分から使えるからじゃね 千年天盃が爆増してる中で夢の街の後でしか使えないふわんが入れる誘発じゃない 抹殺用ならギリありかも

  • 38二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:53:50

    ふわんは初動引けないと何も出来んからうらら2枚にしてデッキ圧縮すればより初動引きやすくなるとは思う
    でもそうするとうららが初手来る確率減ってうららあれば止まってたのにって思う時もある
    ままならないね

  • 39二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:53:51

    ドロバ増えてるのは単純に環境トップが篝火だの魔を刻むだの使うからだよ
    今やターンスキップ系以外の誘発じゃ相手の展開止まらないから

  • 40二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:53:54

    エクストラガバガバなんだし浮幽さくらの方が強いのでは?

  • 41二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:57:01

    >>19

    うららの採用理由ですが、勿論本当ならこんなカード採用したくありません

    しかし召喚権さえあればリソースは残っているし相手もG筆頭に誘発が嵩張ってフル展開にはならなそうな試合を続けたり、ノーガードでターンを渡してGやフワロスを通し初動が手に入った場合に舐められて突っ張られないためには必要なカードだと考えています


    後手の場合は無限との合わせ持ちで止めるか、Gフワロス前に指名者を吸ってもらうのが大きな役割です。墓穴なら自ターンに打たれなくなるので尚更です

    まあフワロス入ってないんですが……


    規制されすぎてまともなカードがないので、汎用で枠を埋める方がマシだと考えたのもあります

  • 42二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 13:57:58

    >>40

    浮幽さくら入れてたとしても機能するのは千年ぐらいよ

    あとのは1妨害減るぐらいで結局3妨害ぐらいはぐらいは立てられて終わる

    ソースは俺

  • 43二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 14:00:17

    マスター1報告スレにエアプアドバイスをする人は何を考えてるの

  • 44二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 14:03:44

    1が勝てないと言った永続型でレート1760行ってる人がいることについてはどう思う?

  • 45二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 14:25:48

    >>44

    環境の差以外の理由があると思ってるのか?

  • 46二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 14:29:00

    レートの上位とマスター1までの環境は別では…?

  • 47二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 14:50:29

    おおすげえな
    ふわんにうらら採用したくないのマジわかるわ
    ただ羽根吹雪が永続系に入ってるのはどうなんだろ
    永続メタと同じ行動阻害ってジャンルとして認識してるのはわかるけど夢町貫通を狙えるならいぐるん先出しさえ心がけてれば除去にも強くて相手ターン展開中の補強にもなるから併用は出来ると思う
    羽根吹雪だけの力でマス1に行ってるから気になってね

  • 48二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 14:52:50

    >>21

    スマホでやっているので記録等はしていません


    正直対面のことはよくわかりません

    誘発が入ってないあるいは引きにくいデッキには先攻展開して勝てますし、入っているデッキはフワロスが腐ってるのがオフラグからわかるので相手は嫌だと思います

    後攻はGフワロスアトラクターで止まってもらう前提なので(今はテンパイ以外大体みんなそうだと思いますし、だからこそ今はふわんの欠点が見えにくいと考えました)、実際不利かはともかく一番精神的にキツいと感じたのは止まってもらえない千年対面です

    何せ手数どころかそもそも初動すらないことがザラなので、先攻はともかく後攻は絶対にドローさせて貰わないと本当に何もしないで終わります


    環境外デッキはどれも先攻展開が通ったらちゃんと勝つ、後攻はG通したらちゃんと勝つになるのではないかと考えています

    ふわんの場合はそれにGフワロスが効かないとか、アトラクターがあるとか、裂け目やシーザーが0妨害とか、こういう特徴に付加価値を見出している訳です


    先攻展開して負けるパターンはほぼ割り物です

    噛み合わせ次第では変な後手札で捲られたり、訳のわからない罠対面にも捲られる場合がありますが普通にモンスター出すデッキにギミックで捲られた試合は(自分のミス以外では)殆ど記憶にないです

    割り物と言ってもテンパイが誘発腐らせながら初動と合わせて割り物引いてえんぺん超えられて、かつこちらが巨神を出せてないパターンはそんなにないです


    補足として展開の単純な強度としては地図町町えんぺんすとりーが一番強いことが殆どなのですが、割り物他後手札のケアのために狙える場合は積極的に地図町巨神を目指すべきだと考えています(詳細は省きます)

    要約すると先攻はうらら無限ヴェーラーと事故が厳しいけどそれ以外には勝ちたい、となります。悲しい話ですが

  • 49二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 14:54:36

    >>21

    ふわんは妨害の指針がはっきりしていて、いきなり地図町を止める妨害が飛び出して来なければ基本的に全部スルーして、後でまとめてライザーか町でひっくり返します

    場合によっては止められる場合でも通してライフとリソースで受けます。烙印融合が確定していても万能無効を吐かないデッキはそんなにないと思いますね


    このあたりは相手もふわんに対して無知である影響があるでしょうから、自分のプレイが正しいのかはわかりません

    今思いついたものだとスネークアイに対して町で返すタイミングなどよくわからないことだらけです

    展開不完全だったけど相手頭バグって勝ちが起こる環境でプレイは語れないでしょう

    ただ、ふわんでマスター1に行くのに必要な先攻展開の知識ではないことは証明しました

  • 50二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 14:58:58

    >>43

    いや実際変わった構築だしレート戦行ってる人たちからしたらこれ入れないの?/これ入れるの?ってレスつくのは普通でしょ

    マス1以下の人だっていろいろ聞きたいだろうし

  • 51二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 15:26:18

    同じふわん使いとしてカウリー不採用は気になったかな
    あのカードが弱いのは分かってるけどそれでも入れざるを得ないと思ってたから理由聞きてえ

  • 52二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 15:43:57

    こうしてみるとメインギミックが超シンプルかつ混ぜものほぼ不可な分いろいろ魔法罠の構築幅広いな

  • 53二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 15:59:07

    >>21

    後攻に関しての誘発の打ち方の方針は「絶対に相手に損をさせる」です


    スタンバイでGフワロスアトラクターは絶対に打ちません。唯一スタンバイGをするのは先攻で不完全な展開をしてうららのケアが出来なかったりジャックで渡した下級に墓穴をされないために吸ってもらう場合です

    相手視点先攻展開された後にスタンバイGされたらムカついて咄嗟にGを止めたがるのでは、という一種の挑発行為ですね。攻略の仕方がまんま弱キャラがやるゲームの壊し方で悲しくなりますが…


    ファントムオブユベルや三戦で負ける可能性は捨てます、相手のギミックが止まっても手札に後続とうらら無限ヴェーラーがあっただけで1秒で負けるからです。そんなもののケアまでする余裕はありません

    とにかくドロー出来ること、相手のリソースを除外の危機に晒しこちらも見えない誘発や伏せで止まった時に相手もまた止まってくれる可能性を考えること、再度動かれた時に使える誘発を無駄打ちしないことを徹底します


    こちらからはただ事故っているだけだし何枚引いても誘発なんかほぼ入ってないけど、相手視点ではGを突っ張ることが少しでも恐怖に見えるように誘発を打つことを心掛けています

    今は初動をドロー誘発に頼ってるテンパイがいるから尚更勝手に止まってくれることも多いのではないでしょうか?

    プラネットパスファインダーにうららや無限を吸わせる理由のひとつがこれです、ふわんだとわかったら舐められると自分は思うし、知っていれば実際舐めていいからです


    こちらの手札を知っていればそんなことしなくても勝てるのにもしかしたら白きのコストで無限を切るかもしれない、ディアベルスターのコストでドロールを切るかもしれない、止まった後に下級やティフォンでどついて除外したら萎えて畳んでくれるかもしれない

    デッキも手番も弱いのだから順当にプレイしたら負けます、無謀を咎められるクリティカルなミスを待つしか勝ち筋がないという方が近いです

  • 54二次元好きの匿名さん25/02/25(火) 16:01:51

    >>21

    最大展開が止まっても2妨害でまず負けるデッキではありますが、逆にGを受けたけど欺きもスミスもあるし壁もあるし後続は手札にたくさんあるからテンパイ以外ならまあ耐えられるだろう1妨害みたいな考えはふわんには大体通用しません

    一度展開が通ってさえしまえばリソースゲームにおいてふわんと戦える訳がないからです

    ドローさえ出来れば無効系に旅じたくも割と起きます、かつてはそうだったのだから当たり前な話ですが。こういう試合で何とか小銭拾いをする感じです


    リソースは残るからOKという貫通は全部通して、とにかく妨害が減るように限界までこちらの情報をや考え方を隠して引っ張るのは先攻展開と近いですね

    ここは明確に相手のフィールドや墓地に何度も触れるふわんの強みだと思います、配信で普通のデッキがこういう誘発の絡んだ泥試合において欺きスミスを引かない側が対処出来ず負ける姿を何度も見ていたので

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