【MTG】AIにオリジナルのパックを作らせる

  • 1125/03/02(日) 19:37:33

    Grok3を使って1パックを作ろう
    必要に応じて安価もやる

  • 2二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 19:38:36

    面白い試みだな、いいね

  • 3125/03/02(日) 19:39:10

    まずはカードパックの舞台設定と大まかなストーリーを作っていく
    その前に、AIにmtgの理解度を試してみよう

    「マジック・ザ・ギャザリングの新しいカードパックを開発するのに協力して欲しい。
    まず、マジック・ザ・ギャザリングのストーリーにおける重要な設定、主な登場キャラクターを纏めてほしい。」

  • 4125/03/02(日) 19:43:41

    重要な設定

    MTGの物語は「プレインズウォーカー」と呼ばれる次元を渡る能力を持つ魔法使いを中心に展開されます。以下は代表的な設定や次元です:

    ドミナリア (Dominaria)

    MTGの歴史で最も古く重要な次元。多くの戦争や出来事が起こり、プレインズウォーカーの起源ともされる場所。

    過去には「兄弟戦争」や「ファイレクシア侵攻」が発生し、時間と歴史が歪んだ舞台。

    自然、魔法、技術が混在する多様な世界。


    (省略。ゼンティガー、イニストラードなど結構正確だった)


    主要な登場キャラクター(プレインズウォーカー)

    プレインズウォーカーは物語の中心であり、プレイヤーの視点とも重なります。以下は特に重要なキャラクターです:

    ジェイス・ベレレン (Jace Beleren)

    青マナを操る心の魔法使い。記憶操作や幻術が得意。

    ラヴニカで「ギルドパクトの体現者」として活躍し、知恵と戦略で仲間を導く。


    (省略。ビビアン、ボーラス、ケイヤとかがいた)


    新しいカードパックへの提案

    この情報をもとに、新しいカードパックのテーマを考える場合、以下のようなアイデアはいかがでしょうか?

    「ファイレクシアの逆襲」

    新ファイレクシアが他の次元(例:エルドレインやイクサラン)に侵攻し、有機体と機械の融合がテーマ。

    「次元の裂け目」

    複数の次元が衝突し、ラヴニカのギルドとイニストラードの怪物が混在する混沌とした世界。

    「時の修復者テフェリー」

    テフェリーが中心となり、過去の英雄(ギデオンなど)を復活させ、未来の脅威に立ち向かう。

    具体的な方向性が決まったら、メカニクスやキャラクターのカード案も提案できます。どの方向に進みたいか教えてください!

    >>3

    返答がこれ

    かなりの程度理解はしているらしいが、機械兵団の進軍を新パックで提案してきたので情報が古い可能性はある

  • 5125/03/02(日) 19:48:57

    AIの提案も面白そうだが、どうせスレでやるならオリジナル色が強いものにしたい。


    とりあえず

    >>10

    まで伝説のカード(ネームドキャラ)っぽいいい感じのカード名を出してほしい。これを使ってAIにストーリーを作らせてみる

  • 6二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 19:51:24

    オリジナルの名前もあり?

    とりあえず既存のキャラの新カードみたいなのを
    「贖いの狩人、ガラク」

  • 7二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 19:52:50

    初めて悶えた者、ドグラマグラ

  • 8125/03/02(日) 19:53:50

    >>6

    あり


    10までって書いたけどなんか少ないような気がしたので>>12くらいまで取る

  • 9二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 19:53:59

    次元の雛、グースー

  • 10二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 19:54:09

    暗殺剣のフェイ、マルドー

  • 11二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 19:55:19

    トポテンコココ学の権威、テポロパーン博士

  • 12二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 19:55:24

    旅する剣士、デンゼル

  • 13125/03/02(日) 19:58:31

    よし、聞いてみよう


    新しいカードパックでは、このようなカード名が登場する予定です。
    「贖いの狩人、ガラク」「初めて悶えた者、ドグラマグラ」「次元の雛、グースー」「暗殺剣のフェイ、マルドー」「トポテンコココ学の権威、テポロパーン博士」「旅する剣士、デンゼル」
    これらのカード名から、新しいカードパックの背景ストーリーで起こりそうな出来事や物語を考察してください。

  • 14125/03/02(日) 20:00:34

    >>13

    カード名から推測すると、このパックは「次元間の不安定化」と「個々の運命が交錯する混沌」をテーマにした新しい次元、もしくは既存の次元が融合したような舞台が背景にある可能性があります。名前には狩人、暗殺者、剣士、学者、そして神秘的な存在が含まれており、冒険、復讐、学問、そして次元を超えた存在感が混在している印象です。仮にこの次元を「クロスブレイド(Crossblade)」と名付け、以下のような設定を考えてみます:

    クロスブレイドの特徴

    次元間の「裂け目」が開き、異なる世界の英雄や怪物が流れ込む不安定な次元。

    剣と魔法が支配する世界で、運命を切り開く「刃」が象徴とされる。

    過去の罪や贖い、知識の探求が主要なテーマ。


    >>13

    出力前半

    次元名が設定されてる…

  • 15二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:02:23

    次元名、クロスブレイドか

  • 16125/03/02(日) 20:03:30

    導入:次元の裂け目が「クロスブレイド」に現れ、異なるプレインズや時代から流れ込んだ者たちが集まる。裂け目の原因は「次元の雛、グースー」と呼ばれる謎の存在で、彼女(あるいはそれ)が孵化するたびに次元が揺らぎ、新たな運命が紡がれる。グースーは無垢でありながら破壊的な力を持ち、彼女を巡って争いが勃発する。


    贖いの狩人、ガラク (Garrak, Hunter of Atonement)

    推測される特徴: 緑白マナのプレインズウォーカーまたは伝説のクリーチャー。過去に罪を犯し、それを償うために狩りを続ける孤独な戦士。

    ストーリーでの役割: ガラクはグースーを守るため、あるいはその力を利用して自らの罪を清算しようとする。裂け目から現れた怪物「初めて悶えた者、ドグラマグラ」を追う狩人として描かれる。


    初めて悶えた者、ドグラマグラ (Dogramagra, First to Writhe)

    推測される特徴: 黒赤マナのクリーチャー。次元の裂け目から這い出た混沌の化身で、苦痛と狂気を撒き散らす。

    ストーリーでの役割: ドグラマグラはグースーの孵化によって目覚めた最初の脅威。ガラクや他の英雄たちにとって最初の試練となり、次元の崩壊を加速させる存在。


    次元の雛、グースー (Goosoo, Scion of the Planes)

    推測される特徴: 全色マナ(5色)または無色のアーティファクト・クリーチャー。次元を繋ぐ鍵であり、純粋だが制御不能な力を持つ。

    ストーリーでの役割: 物語の中心。グースーの孵化が次元の安定を崩し、英雄や悪役が彼女を求める。最終的に彼女が何を選ぶかで次元の運命が決まる。


    暗殺剣のフェイ、マルドー (Fei Mardoh, Blade of Assassination)

    推測される特徴: 青黒マナのプレインズウォーカーまたはクリーチャー。冷酷で計算高い暗殺者。

    ストーリーでの役割: マルドーはグースーを殺すか支配しようとする勢力に雇われ、ガラクやデンゼルと対立。彼女の剣は次元を切り裂くほどの力を持つ。


    >>13

    出力中盤

    なんか色も書いてる…

  • 17二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:03:58

    剣士が2種類いたし納得感はある

  • 18125/03/02(日) 20:05:12

    トポテンコココ学の権威、テポロパーン博士 (Dr. Teporopaan, Authority of Topotencocology)

    推測される特徴: 青緑マナのキャラクター。奇抜な名前から、次元の裂け目を研究する風変わりな学者。

    ストーリーでの役割: テポロパーン博士はグースーの起源や裂け目の原因を解明しようとする。知識を求めるあまり危険な実験を行い、ドグラマグラを呼び寄せてしまう可能性も。


    旅する剣士、デンゼル (Denzel, Wandering Swordsman)

    推測される特徴: 白赤マナのキャラクター。自由を愛し、正義のために剣を振るう放浪者。

    ストーリーでの役割: デンゼルは偶然クロスブレイドに流れ着き、ガラクと協力してグースーを守る。マルドーとの剣術対決がクライマックスに。


    物語の展開

    序盤: 裂け目が開き、グースーが孵化。ドグラマグラが現れ、クロスブレイドの住民を混乱に陥れる。

    中盤: ガラクとデンゼルがグースーを守るために手を組み、マルドーやテポロパーン博士と対峙。博士の研究が新たな危機を引き起こす。

    終盤: グースーの力が暴走し、次元が崩壊の危機に。ガラクが自らの命を犠牲にして贖いを果たし、デンゼルがマルドーを倒す。グースーは新たな次元を生み出し、物語は未解決の余韻を残して終わる。


    起こりそうな出来事

    次元の融合と衝突

    グースーの力で異なるプレインズ(例:ドミナリアの遺跡、ラヴニカの都市)がクロスブレイドに混ざり合い、異質な戦場が誕生。


    贖いと犠牲のテーマ

    ガラクやデンゼルの行動を通じて、過去の罪や正義のための犠牲が強調される。


    知識の代償

    テポロパーン博士の探求が裏目に出て、ドグラマグラのような脅威を増幅。


    剣と魔法の決闘

    マルドーとデンゼルの戦いが物語のハイライトとなり、次元を賭けた剣術対決が描かれる。


    >>13

    出力後半

    なんとなくのストーリーが出てきた

  • 19二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:05:39

    グースーを巡る戦いか
    ドグラマグラは超常的な化け物って感じの説明だな

  • 20125/03/02(日) 20:06:15

    あとなんか知らんがメカニズム案も書いてくれた

    「裂け目(Rift)」: カードを別の次元(追放領域)に送り、後で戻す能力。
    「贖い(Atonement)」: 自分のクリーチャーを犠牲にして強力な効果を発動。
    「剣術(Swordplay)」: クリーチャー同士の戦闘で追加効果を得る。

  • 21二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:06:57

    すげぇ…ちゃんとストーリーが出力されてる
    色も2色の組み合わせで出てるが、均等では無いな

  • 22二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:08:56

    裂け目はブリンク相当か

  • 23二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:09:58

    トポテンコココ学とはなんぞやw

  • 24二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:11:28

    >>23

    テポロパーン博士の設定的に多分裂け目に関する学問

  • 25二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:13:52

    >>24

    真面目に設定が成立しているの普通にすげぇw

  • 26125/03/02(日) 20:15:27

    おおまかなストーリーを作成したので、メカニズムやキーワード能力を作る。

    「裂け目(Rift)」: カードを別の次元(追放領域)に送り、後で戻す能力。
    「贖い(Atonement)」: 自分のクリーチャーを犠牲にして強力な効果を発動。
    「剣術(Swordplay)」: クリーチャー同士の戦闘で追加効果を得る。

    という名前が出てきたが、まあ折角なのであと2つぐらいメカニズムを考えさせる
    このレスの下2つを送ってみるので、なんかいい感じのキーワード能力名を書いてほしい

  • 27二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:18:49

    堂廻(Endless)

    ドグラマグラが長崎のバレテン方面の言葉で堂々巡りを意味するらしいので

  • 28二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:19:16

    失敗

  • 29二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:20:12

    >>28

    色んなキャラが色んな意味で失敗を積み重ねてる次元という印象だから

  • 30125/03/02(日) 20:21:29

    送るついでにカードを軽く考えさせてみよう


    今回のパックを作るにあたって、新たに登場するキーワード能力は次の5つ。
    「剣術」「堂廻」「失敗」「裂け目」「償い」
    それぞれの効果を詳しく説明せよ。さらにその際、これらのキーワード能力を効果に持つカードを各1枚ずつ作成せよ。

  • 31125/03/02(日) 20:22:42

    >>30

    1. 剣術 (Swordplay)

    効果の説明

    定義: 「剣術」はクリーチャーが戦闘で優位性を発揮する能力。具体的には、「このクリーチャーが他のクリーチャーと戦闘ダメージを与え合うたび、[効果]を得る」という誘発型能力。

    テーマ: 剣士や戦士の技術を強調し、デュエルでの緊張感を表現。

    プレイ感: 戦闘を奨励しつつ、リスクとリターンを両立させる。


    サンプルカード

    旅する剣士、デンゼル (Denzel, Wandering Swordsman)

    [2RW] 伝説のクリーチャー — 人間・戦士

    3/3

    先制攻撃

    剣術 — このクリーチャーが他のクリーチャーと戦闘ダメージを与え合うたび、あなたは1点のライフを得て、カードを1枚引く。

    「彼の刃は自由を切り開き、旅路に希望を刻む。」

  • 32二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:23:04

    赤黒の謎のクリーチャードグラマグラ!とてもかっこいいな
    ドグラマグラといえば夢野久作の文学作品
    文学、赤黒、安価……???
    (脳裏に浮かぶカスの梁山泊)
    いかんいかん関係ない安価スレに持ち込んではいけない

  • 33125/03/02(日) 20:23:25

    >>30

    効果の説明

    定義: 「堂廻」はリソースを循環させる能力。「この呪文を唱えたとき、あなたの墓地にある[条件を満たすカード]を1枚、手札に戻す」という効果。

    テーマ: 「堂廻」は日本語で「堂々巡り」や「循環」を連想させ、過去の行動が再び力を与えるイメージ。

    プレイ感: 墓地利用を促進し、長期戦で有利に。


    サンプルカード

    贖いの狩人、ガラク (Garrak, Hunter of Atonement)

    [2GW] 伝説のクリーチャー — 人間・狩人

    4/4

    警戒

    堂廻 — この呪文を唱えたとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を手札に戻す。

    「罪を背負い、彼は贖いの道を歩む。」

  • 34二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:24:24

    灯失っとる!

  • 35125/03/02(日) 20:24:36

    3. 失敗 (Failure)
    効果の説明
    定義: 「失敗」はリスクを伴う行動にペナルティを課す能力。「この呪文を唱えるに際し、あなたが[条件]を満たしていないなら、それを追放する」という制約。
    テーマ: 計画の失敗や運命の不確実性を表現。
    プレイ感: 高報酬だが状況依存のデザインで、ギャンブル性を加える。

    サンプルカード
    暗殺剣のフェイ、マルドー (Fei Mardoh, Blade of Assassination)
    [1UB] 伝説のクリーチャー — 人間・暗殺者
    2/3
    速攻
    失敗 — この呪文を唱えるに際し、あなたがクリーチャーを2体以上コントロールしているなら、それを追放する。
    このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中からカード1枚を追放する。
    「彼女の刃は静かに、そして確実に標的を捉える。」

  • 36125/03/02(日) 20:25:17

    効果の説明

    定義: 「裂け目」は次元間の不安定さを表す。「このカードを追放する。その後、あなたが[条件]を満たしたとき、それを戦場に戻す」という能力。

    テーマ: 次元の裂け目を通じた一時的な消失と再出現。

    プレイ感: リソースの一時的喪失と戦略的復帰を組み合わせる。


    サンプルカード

    次元の雛、グースー (Goosoo, Scion of the Planes)

    [4] 伝説のアーティファクト・クリーチャー — 次元雛

    3/3

    裂け目 — このカードを追放する。その後、あなたがマナ総量4以上の呪文を唱えたとき、これを戦場に戻す。

    このクリーチャーが戦場に出たとき、各プレイヤーは自分のライブラリーの上から5枚を追放する。その後、それらのカードを望む順番でライブラリーの一番下に置く。

    「彼女の孵化は次元を揺らし、新たな運命を呼び込む。」

    >>30

  • 37125/03/02(日) 20:25:57

    5. 償い (Atonement)
    効果の説明
    定義: 「償い」は犠牲を通じて力を得る能力。「あなたがコントロールする[対象]を1つ生け贄に捧げる。そうしたなら、[効果]を得る」という起動型または誘発型能力。
    テーマ: 罪の清算や贖罪を象徴し、自己犠牲の重みを表現。
    プレイ感: リソースを失う代わりに強力なアドバンテージを提供。

    サンプルカード
    初めて悶えた者、ドグラマグラ (Dogramagra, First to Writhe)
    [3BR] 伝説のクリーチャー — 混沌・ホラー
    5/5
    威嚇
    償い — あなたがコントロールするクリーチャーを1体生け贄に捧げる。そうしたなら、ターン終了時まで、このクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。
    「その苦悶は次元を貫き、すべてを飲み込む。」

  • 38125/03/02(日) 20:30:04

    いくつか安価付けるの忘れたけどそこは許して

    分かってはいたけど、AIに真新しいメカニズムを考えさせるのは難しい
    裂け目と失敗はまあまあ面白そうだが、堂廻はもう既存カードにある能力だし剣術は誘発が難しいような気がする
    ただカードの能力の強さは割と良い印象を受ける

  • 39125/03/02(日) 20:33:01

    ということで、AIに足りないところは人力で補う

    「裂け目」だけキープして、他の4つのメカニズムをもうちょい特徴的にしたいので改善案を書いてほしい

    それを元にAIに改善を要求することにする

    一旦>>45くらいまで募集しよう

  • 40二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:34:31

    失敗は例えば条件を満たしていたら唱えるコストが重くなる
    具体的な数は無色2とかどうだろ

  • 41二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:38:29

    失敗はむしろ、投資したコストに対しての報酬が想定を下回る状況だから
    コストは同じ⇒ただし効果処理に際して特定の条件を相手に取られた場合に効果が下回る
    リスティックが近いけど、非公開情報を基にしたリスティックにしてみたいな

  • 42二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:40:46

    贖いに関してはPWとしての死を迎える感じだから、生け贄じゃなくて追放で良いのでは?
    あと、追放は単体じゃなくて山札と手札と墓地と戦場の全部からの完全消滅になる代わりに、よりド派手なリターンにしてみたいな

  • 43二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:42:39

    堂々巡りは思考がぐるぐる回る感じ+同じところを行き来する感じだよな
    強制的にデッキトップに行く感じはどう?

  • 44二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:45:05

    剣術は戦闘ダメージを与えた時に有利になるんじゃなくて、相手より優位に戦闘ダメージを与えるための効果だよな
    先制攻撃や二段攻撃を無効化する先制攻撃とかそんなんでどうやろ?

  • 45二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:45:46

    剣術は先制攻撃関連が適ってるイメージあるな
    剣術[コスト](これが攻撃する時、[コスト]を支払っても良い。支払ったなら、攻撃終了時まで、これは二段攻撃を得る。そうしないなら、攻撃終了時まで、これは先制攻撃を得る。)とか
    長すぎるかな…

  • 46125/03/02(日) 20:51:44

    送ろう

    開発チームは、「裂け目」以外の能力をリニューアルすることを望んでいる。
    出ている提案は次の通りだ。
    ・剣術は「攻撃するときにコストを払うと2段攻撃、そうでないなら先制攻撃を得る。」にする
    ・剣術を「相手の先制攻撃、2段攻撃を失わせて自分は先制攻撃を得る」にする
    ・堂廻を持つカードは使用後、デッキトップに行く
    ・償いは生け贄だけでなく、デッキや手札や墓地にある同名カードも追放する
    ・失敗は条件を満たすならコストが重くなる
    ・失敗は効果処理に際して特定の条件を相手が満たしていたら効果が弱くなる

    これらを参考に再考して、もう一度効果を提案してください。

  • 47125/03/02(日) 20:54:53

    >>46

    1. 剣術 (Swordplay)

    再考された効果

    定義: 「このクリーチャーが攻撃するに際し、[コスト]を支払ってもよい。そうしたなら、これはターン終了時まで二段攻撃を得る。そうでなければ、これはターン終了時まで先制攻撃を得る。」

    理由: 提案の「コストを払うと二段攻撃、そうでないなら先制攻撃」を採用。戦闘での柔軟性を持たせつつ、コスト支払いによるリスクとリターンを強調。相手の能力を奪う案は強すぎる可能性があるため除外。

    テーマ: 剣士の技術をコストで引き上げるイメージを強化。


    2. 堂廻 (Domae, “Grand Circuit”)

    再考された効果

    定義: 「この呪文を唱えたとき、あなたの墓地にある[条件を満たすカード]を1枚、手札に戻す。この呪文が解決された後、これをあなたのライブラリーの一番上に置く。」

    理由: 提案の「使用後デッキトップに行く」を採用。墓地リソースの再利用を促進しつつ、再利用性の高い呪文として戦略性を加える。ただし、毎ターン再利用されないよう、状況依存性を維持。

    テーマ: 循環する運命を強調し、過去が再び訪れる感覚を表現。




    3. 失敗 (Failure)

    再考された効果

    定義: 「この呪文を唱えるに際し、あなたが[条件]を満たしているなら、これを唱えるためのコストが[追加コスト]だけ増加する。」

    理由: 提案の「条件を満たすならコストが重くなる」を採用。「相手が条件を満たすと効果が弱くなる」は処理が複雑になるため除外。リスクをプレイヤー側に置き、状況判断を求めるデザインに。

    テーマ: 成功への障壁や計画の綻びを表現。


    4. 償い (Atonement)

    再考された効果

    定義: 「あなたがコントロールする[対象]を1つ生け贄に捧げるか、あなたの手札、墓地、ライブラリーからこのカードと同じ名前のカード1枚を追放する。そうしたなら、[効果]を得る。」

    理由: 提案の「生け贄だけでなく、手札や墓地にある同名カードも追放」を採用し、選択肢を増やす。デッキからの追放も加え柔軟性を向上。犠牲の範囲を広げ、贖いの重みを強調。

    テーマ: 自らの過去や存在を清算する行為を象徴。

  • 48二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 20:58:44

    割と独自性が出たか?

  • 49125/03/02(日) 21:02:05

    AIに効果を考えさせるのは結構無理であることが分かった
    一個前にやったようにサンプルカードを作らせるのは面白いが、ゲーム的な面白さまで考慮して答えを出すのはまだ難しい
    処理が複雑すぎとか強すぎとか言ってるがそんなことも無いと思うけどね

    ということで、メカニズムについての検討はカードを本格的に作るまでいったん後回しにして次はドラフト・アーキタイプを検討する
    伝説たちが2色なので2色ごとにアーキタイプを決めていこうと思うが、ただAIに出させるだけではつまらないので、ドラフトテーマを下5つまで募集する

    (「+1/+1カウンター」「果敢」など。組み合わせ10個の内残りの5個と各テーマをどの色に振り分けるかはAIに決めさせる)

  • 50二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 21:07:28

    赤白、赤黒、白緑、青黒は埋まってるんだよな

  • 51125/03/02(日) 21:11:56

    >>50

    赤白剣術、赤黒償い、白緑堂廻、青黒失敗はAIがカード作ってくれたしここは確定で行くことにする

  • 52二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 21:14:54

    青緑が博士だし研究っぽいのが良いよな……
    アタック誘発のルーティングとか?

  • 53二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 21:22:41

    タフネス4以上シナジーとか?
    先制攻撃多そうだし防御はしっかりしとかないとね

  • 54二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 21:27:13

    >>53

    これは白黒イメージ

  • 55125/03/02(日) 21:31:42

    色を書いてくれたらその色に振り分けるように指示することにしよう
    ついでにその色の速度的なもの(速攻かコントロールか)も出させてみるつもり

  • 56125/03/02(日) 21:50:08

    ここらへんで締め切って、AIにアーキタイプ決めをやらせる

    mtgではドラフトという遊び方があります。ドラフトを遊べるようにするには、赤、青、白、緑、黒の色の組み合わせから2色ずつ選んだ計10種類にある程度のカード効果のテーマがある事が重要です。
    現在、このようなものが提案されています。

    赤白:剣術
    赤黒:償い
    白緑:堂廻
    青黒:失敗
    青緑:手札交換
    白黒:タフネス4以上

    残りの組み合わせについても、テーマを決めてください。また、これらのテーマがどのような動き方をするか(速攻かコントロールか、など)を考察してください。

  • 57125/03/02(日) 21:51:19

    >>56


    赤白 (RW):剣術

    テーマ: クリーチャーが攻撃時にコストを払うことで二段攻撃を得るか、デフォルトで先制攻撃を得る戦闘特化型戦略。


    動き方: 速攻(Aggro)

    素早い展開と戦闘トリックで相手を圧倒。剣術を活かし、低コストのクリーチャーでダメージを稼ぐ。赤の攻撃性と白の結束力を組み合わせたビートダウン。


    赤黒 (BR):償い

    テーマ: クリーチャーの生け贄や同名カードの追放で強力な効果を発動し、リソースを犠牲に勝利を掴む。


    動き方: ミッドレンジ(Midrange)

    序盤はクリーチャーで攻めつつ、中盤で償いを駆使してアドバンテージを獲得。赤の攻撃性と黒の搾取が混ざり、逆転を狙うプレイスタイル。


    白緑 (WG):堂廻

    テーマ: 墓地からカードを回収し、呪文解決後にデッキトップに戻る循環戦略。


    動き方: コントロール寄りのミッドレンジ

    白の防御力と緑の成長力を活かし、墓地をリソースとして長期戦に持ち込む。堂廻でリカバリーしながら盤面を強化。


    青黒 (UB):失敗

    テーマ: 条件を満たすとコストが増加するリスクを伴う呪文で、状況判断が鍵となる。


    動き方: コントロール

    青の狡猾さと黒の除去を組み合わせ、失敗のリスクを管理しつつ相手の動きを封じる。手札と情報を重視した戦略。


    青緑 (UG):手札交換

    テーマ: カードを捨てたり引いたりする手札操作でリソースを最適化。

    動き方: テンポ(Tempo)

    青のドローと緑のマナ加速を活用し、手札を整えながら素早く展開。相手を上回るスピードと柔軟性が特徴。

  • 58125/03/02(日) 21:54:08

    白黒 (WB):タフネス4以上
    テーマ: タフネス4以上のクリーチャーを中心に盤面を固める耐久型戦略。
    動き方: ミッドレンジ
    白の防御と黒の搾取でタフなクリーチャーを並べ、盤面を維持しつつ徐々に相手を削る。長期的な耐久戦が得意。

    赤青 (UR):裂け目
    テーマ: カードを追放し、特定の条件で戦場に戻す一時的なリソース管理。
    動き方: テンポ(Tempo)
    赤の速さと青のトリックを組み合わせ、裂け目でクリーチャーや呪文を出し入れして相手を翻弄。リソースの一時喪失を逆手に取った奇襲が鍵。
    例: 呪文を唱えることで戻るクリーチャーで、コンボ的な動きを狙う。

    赤緑 (RG):単体クリーチャーの強化
    テーマ: 攻撃するクリーチャーが単独の場合にパワーを大きく上昇させる効果。「このクリーチャーが単独で攻撃している場合、ターン終了時まで+X/+0の修整を受ける(Xはそのパワー)」のような能力を多用。
    動き方: 速攻(Aggro)
    赤の攻撃性と緑の成長力を組み合わせ、1体のクリーチャーを育てて素早くダメージを叩き込む。単純だが豪快なビートダウン戦略。

    白青 (WU):タイプシナジー
    テーマ: 同じタイプ(クリーチャー、エンチャント、アーティファクトなど)のパーマネントを複数コントロールすることで追加効果を得る。「あなたがこのクリーチャーと同じタイプのパーマネントを2つ以上コントロールしているなら、これは[効果]を得る。」
    動き方: コントロール
    白の秩序と青の計算で、特定のタイプを並べてシナジーを発揮。防御を固めつつ、じわじわとアドバンテージを積み重ねて勝利に繋げる。
    例: クリーチャー複数で飛行付与、エンチャント複数でドローなど。

    黒緑 (BG):戦場離脱時の弱体化
    テーマ: クリーチャーが戦場を離れるたびに相手のクリーチャーにマイナス修整を与える。「このクリーチャーが戦場を離れたとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体のパワーをターン終了時まで-2にする。」
    動き方: ミッドレンジ寄りのコントロール
    黒の除去と緑の再生力を活かし、クリーチャーの死や犠牲で相手の盤面を弱体化。持久戦で優位に立つ戦略。
    フレーバー: 次元の崩壊による汚染や影響を反映。

  • 59125/03/02(日) 22:01:22

    中々面白そうなアーキタイプが出てきたので今日はここまで
    次からはキーワード能力を完成させて、パックのカード構成を決めてカード名を提案させてみよう

    最後に、ストーリーを結構ちゃんとやってくれたのでもうちょっと登場人物を掘り下げることにする

    「このパック内のストーリーに登場するキャラクター達のパーソナリティについて掘り下げてください。」

  • 60125/03/02(日) 22:03:34

    >>59

    1. 贖いの狩人、ガラク (Garrak, Hunter of Atonement)

    ガラクは孤独と贖罪の間で揺れる魂を持つ男だ。かつては故郷の村で名誉ある狩人だったが、ある過ちが彼の人生を一変させた。次元の裂け目が初めて開いた夜、彼は未知の怪物から村を守るため、禁断の魔法に手を染めた。その力は確かに村を救ったが、同時に彼の家族を含む多くの命を奪い、村を灰に変えた。以来、ガラクは自らの罪を背負い、贖いのために次元を彷徨う狩人となった。彼の瞳は深い悲しみを湛え、言葉は少なく、感情を押し殺したような静けさが漂う。しかし、その内面には燃え尽きない決意が宿っている。

    ガラクのパーソナリティは「義務感」と「自己否定」の二重性に支配されている。彼は自らを許すことができず、罪を償うためなら命を投げ出す覚悟を持っている。それでも、彼の行動にはどこか優しさが滲む。例えば、次元の雛グースーを守る際、彼は彼女をただの道具や脅威とは見なさず、無垢な存在として扱う。これはかつて失った家族への想いの投影であり、彼の心が完全に冷え切っていない証だ。戦闘では冷静かつ効率的で、敵の弱点を的確に見抜く狩人としての技術は健在だが、無駄な殺生を嫌う傾向がある。

    彼の人間関係では、デンゼルとの間に微妙な信頼が芽生える。デンゼルの明るさと自由奔放さが、ガラクの重苦しい心に一筋の光をもたらすのだ。一方で、マルドーとは対立する。彼女の冷酷さと目的のためなら手段を選ばない姿勢は、ガラクの贖いの道と相容れない。ガラクにとって、戦いは罪を清算する手段であり、同時に自分を罰する儀式でもある。彼は決して英雄ではないが、その静かな強さと犠牲的な生き方は、次元の危機において誰よりも頼りになる存在だ。ガラクの物語は、過去の過ちと向き合いながら未来を切り開く苦悩に満ちている。


    なんか色々設定が違うが、これは後で訂正させよう

  • 61125/03/02(日) 22:04:13

    >>59

    ドグラマグラは次元の裂け目から這い出た混沌の化身であり、その存在自体が苦痛と狂気を体現している。かつては有機生命だった可能性もあるが、今やその肉体は歪んだ機械と腐敗した血肉の融合体だ。体中から漏れ出る黒い液体と、低くうなるような声は、聞く者を恐怖に陥れる。ドグラマグラに明確な「自我」はなく、欲望や目的よりも、本能的な破壊衝動に突き動かされている。だが、その行動にはどこか悲劇的な響きがある。彼女(性別は曖昧だが便宜上こう呼ぶ)は、誕生した瞬間に「悶え」を知り、それが彼女の存在意義となったのだ。

    ドグラマグラのパーソナリティは「無秩序」と「無意識の悲哀」に特徴づけられる。彼女は知性を持つ敵対者ではなく、自然災害のような存在だ。言葉を発することはなく、行動は予測不能で、ただ破壊と混沌を撒き散らす。しかし、彼女が放つ咆哮や動きには、苦しみから解放されたいという無言の叫びが込められているようにも感じられる。ガラクが彼女を追うのは、単なる脅威の排除だけでなく、彼女を終わらせることが彼女自身の救いになると信じているからだ。この点で、ドグラマグラは悪役というより、悲劇の具現化に近い。

    他のキャラクターとの関係では、ドグラマグラは純粋な敵として機能する。グースーの孵化によって目覚めた彼女は、次元の不安定さを増幅させる存在であり、テポロパーン博士の実験が彼女を呼び寄せた一因でもある。彼女に立ち向かうデンゼルやマルドーにとっては、倒すべき障害物に過ぎないが、ガラクだけは彼女に同情のような感情を抱く。ドグラマグラの存在は、秩序を求める者たちにとって恐怖であり、同時に次元の崩壊がどれほど深刻かを示す象徴だ。彼女の物語は、始まりと終わりが曖昧なまま混沌の中で終わる。

  • 62125/03/02(日) 22:04:36

    >>59

    3. 次元の雛、グースー (Goosoo, Scion of the Planes)

    グースーは「クロスブレイド」の中心に立つ謎めいた存在であり、次元の裂け目を引き起こす鍵だ。彼女は幼い少女のような姿を持ち、透き通った瞳と柔らかな声が特徴だが、その本質は人間を超えた何かだ。グースーは言葉を話すが、その内容は断片的で詩的であり、まるで次元の意志を代弁しているかのよう。彼女は自らの力を理解しておらず、孵化するたびに次元が揺らぐことに罪悪感も喜びもない。ただ純粋に「在る」だけであり、その無垢さが周囲に混乱と希望の両方をもたらす。

    グースーのパーソナリティは「無垢」と「超越性」に定義される。彼女には明確な善悪の概念がなく、感情も人間のそれとは異なる。たとえば、ガラクが彼女を守るために戦う姿を見て「なぜ?」と首をかしげるが、その答えを求める様子はない。彼女にとって、世界はただの流れであり、彼女はその一部に過ぎない。だが、この無垢さゆえに、彼女は周囲のキャラクターにとって特別な存在となる。ガラクには救うべき子、デンゼルには守るべき希望、マルドーには支配すべき力、テポロパーンには解明すべき謎として映る。

    グースーの行動は予測不可能で、時には次元の裂け目を広げ、時には癒す。彼女が戦場に現れると、誰もがその影響を受けるが、彼女自身は戦う意志を持たない。ストーリーの終盤で、彼女が自らの運命を選ぶ瞬間が訪れるが、それは破壊か創造かは彼女にもわからない。グースーはキャラクターたちにとって試練であり、同時に救いの象徴でもある。彼女の物語は、次元の未来を決定する鍵として、未解決の問いを残す。

  • 63125/03/02(日) 22:04:57

    >>59

    4. 暗殺剣のフェイ、マルドー (Fei Mardoh, Blade of Assassination)

    マルドーは冷徹で計算高い暗殺者であり、次元を渡る刃の使い手だ。彼女の外見は鋭い目つきと黒い革装束に包まれた細身の体躯で、常に無駄のない動きが特徴。マルドーは感情を表に出さず、口調は短く端的だ。彼女の過去は謎に包まれているが、幼少期に家族を失い、暗殺者として育てられたことが示唆される。彼女にとって、剣は生きるための道具であり、目的は金や権力ではなく、ただ「完璧な殺し」を追求することだ。

    マルドーのパーソナリティは「冷酷」と「完璧主義」に集約される。彼女は感情を切り離し、任務を遂行するマシンのように振る舞うが、その奥には微かな孤独が潜む。彼女は他者を信用せず、仲間を持つことを拒む。ガラクの贖いの姿勢を「無意味」と嘲り、デンゼルの正義感を「愚か」と切り捨てる。グースーを狙う理由は、彼女を支配すれば次元の力を手中に収められると考えているからだが、それが最終的に何のためかは彼女自身も定かではない。

    マルドーの戦闘スタイルは迅速かつ致命的で、敵の隙を見逃さない。デンゼルとの剣術対決は、彼女の技術と冷酷さを際立たせるシーンだ。テポロパーン博士とは利害の一致で一時協力するが、彼の無秩序な好奇心を軽蔑している。マルドーの物語は、自己の存在意義を見出せないまま戦い続ける暗殺者の葛藤を描き、最後に彼女が何を選ぶかが鍵となる。

  • 64125/03/02(日) 22:05:49

    >>59

    5. トポテンコココ学の権威、テポロパーン博士 (Dr. Teporopaan, Authority of Topotencocology)

    テポロパーン博士は風変わりで天才的な学者であり、次元の裂け目を研究する「トポテンコココ学」の創始者だ。彼は奇抜な服装と乱れた髪、常にメモを取る癖が特徴で、早口で専門用語をまくし立てる。博士は知識への渇望に取り憑かれており、次元の秘密を解明することが彼の人生の目的だ。しかし、その好奇心はしばしば危険を招き、ドグラマグラの覚醒も彼の実験が一因だった。

    テポロパーンのパーソナリティは「好奇心」と「無責任」に特徴づけられる。彼は明るく陽気だが、他者への配慮が欠けている。グースーを「最高の研究対象」と呼び、彼女の感情を無視する。ガラクやデンゼルとは協力するが、彼らの目的を理解しようとしない。マルドーとは利害で結ばれるが、彼女の冷酷さに辟易している。博士の行動は予測不能で、時に味方、時に敵となる。

    彼の物語は、知識の探求が破滅を招くかを問うものだ。最終的に、彼の研究が次元の救済に繋がる可能性もあるが、その過程での犠牲は計り知れない。テポロパーンはコミカルさと深刻さを併せ持つキャラクターとして、ストーリーに独特の色彩を加える。


    次元の裂け目を研究しているらしい

  • 65125/03/02(日) 22:06:12

    >>59

    6. 旅する剣士、デンゼル (Denzel, Wandering Swordsman)

    デンゼルは自由を愛する放浪の剣士で、明るく楽観的な性格が特徴だ。彼は軽口を叩きながらも、正義感が強く、困っている者を放っておけない。次元の裂け目に巻き込まれた彼は、運命に導かれるようにグースーと出会い、彼女を守ることを決意する。デンゼルの剣術は華麗で、彼の笑顔は戦場でも消えない。

    デンゼルのパーソナリティは「楽観」と「忠義」に定義される。彼は過去の失敗を悔やむよりも、未来を見据える。ガラクの重苦しさを和らげ、グースーに希望を与える存在だ。マルドーとは剣士として対立し、彼女の冷酷さに挑む。テポロパーンとは軽い衝突があるが、最終的には協力する。デンゼルの物語は、正義と自由を貫く剣士の成長を描き、希望の光として締めくくられる。

  • 66二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 22:09:20

    お疲れ様!明日以降も楽しみ
    AIでここまでしっかりストーリー掘り下げできるのは驚きだった
    ガラクはプレインズウォーカーの彼でもいいが、元のは綴りがGarrukなので別人って線もありかもしれない

  • 67二次元好きの匿名さん25/03/02(日) 22:11:32

    テポロパーンはなんていうか、分かりやすくトラブルメーカーだな
    悪気はないんだろうけど

  • 68二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 07:50:28

    おはようございます
    いいスレだ…とてもこの先が楽しみです

  • 69125/03/03(月) 08:14:17

    10時間で落ちるのは不便ですね…
    午後5時ごろに再開します

  • 70二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 08:17:55

    はーい

  • 71二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 09:12:01

    >>69

    OKです

  • 72二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 13:14:47

    AIってこんなに整合性保ったり前の学習覚えててくれるんだな

  • 73125/03/03(月) 17:10:06

    ゆっくりと再開
    まずは昨日の案を参考にAIを使いながら改良した新規キーワード能力の紹介から

    1. 剣術 (Swordplay)
    「このクリーチャーが攻撃するに際し、[コスト]を支払ってもよい。そうしたなら、これはターン終了時まで二段攻撃を得て、これと戦闘を行う各クリーチャーは先制攻撃と二段攻撃を失う。そうでなければ、これはターン終了時まで先制攻撃を得る。」

    修正案を合体させた。ブロックされれば単に戦闘がすごく有利になるだけなのでマナコストも払うしこれくらいやっていいだろう

    2. 堂廻 (Domae, “Grand Circuit”)
    あなたの墓地にある[条件を満たすカード]1枚を対象とする。それを追放する。あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払って唱えてもよい。そうした場合、[カード名]をオーナーのライブラリーの一番上に置く。

    墓地の再利用に追放を付与してずっとタイムウォークとかできないように

    3. 失敗 (Failure)
    ・失敗ーこの呪文を唱えるに際し、[条件]であるなら、これを唱えるためのコストは[追加コスト]だけ増加する。
    ・失敗―[効果]する。この能力を解決するに際し[条件]であるなら、[弱体化した効果]である。

    デザイン幅を広げるため、2種類のテキストが存在することにする。
    サポートカードを作るために参照する場合は「失敗を持つカード」とか「失敗を持つ呪文を唱えるか、誘発型能力を誘発させるか起動型能力を起動した」とする。長いけどまあいいでしょう

    4. 贖罪 (Atonement)
    「あなたがコントロールする[対象]を1つ追放し、それと同名のカードをあなたの手札、墓地、ライブラリーから可能な限り、最大3枚まで選んで追放する。」

    デッキに何枚も入る系での悪用を避けるため、4枚まで可能な限り追放させることに。
    通常の生け贄よりボーナスは良いものが貰える

    5.裂け目
    裂け目ー[カード名]が戦場に出たとき、これが裂け目から帰還していないなら、これを追放する。その後、あなたが[条件]をしたとき、これを戦場に戻す。

    脱出タイタンを参考に。裂け目で追放されてから戻ってくることを便宜上「裂け目から帰還する」と言い表すことにする。

  • 74125/03/03(月) 17:21:12

    次はパックのカードの構成を決める

    霊気走破の時の情報を少し送って、コモン~神話レアの割合や多色の割合を決めてもらおう

  • 75125/03/03(月) 17:36:35

    「以下はmtgにおける前セットのカードの種類の情報です。
    これを参考にして、今回のセットでどのレアリティのカードをどれくらい入れるかを決めてください。
    単色カード:コモン14/アンコモン14/レア7/神話レア2
    多色カード:アンコモン20/レア10/神話レア10
    土地カード:24枚
    無色:コモン9/アンコモン4/レア3/神話レア2」

  • 76125/03/03(月) 17:39:24

    全体構成

    単色カード:

    コモン: 70 / アンコモン: 70 / レア: 35 / 神話レア: 10(合計185枚)


    多色カード:

    アンコモン: 20 / レア: 15 / 神話レア: 5(合計40枚)


    土地カード:

    コモン: 20 / アンコモン: 2 / レア: 2(合計24枚)


    無色カード:

    コモン: 9 / アンコモン: 4 / レア: 3 / 神話レア: 2(合計18枚)



    >>75

    返答

    なんかレアリティを入れ忘れた土地以外全く同じ配分で返答してきたぞ

    AIに「配分を変更して欲しい」と頼んでみよう

  • 77125/03/03(月) 17:47:52

    単色カード

    コモン: 11枚 × 5色 = 55枚

    アンコモン: 13枚 × 5色 = 65枚

    レア: 11枚 × 5色 = 55枚

    神話レア: 3枚 × 5色 = 15枚

    合計: 190枚


    多色カード

    コモン: 4枚

    アンコモン: 16枚

    レア: 16枚

    神話レア: 13枚

    合計: 49枚(46→49に増加)


    変更点:

    アンコモンを15→16(+1枚)、レアを15→16(+1枚)、神話レアを12→13(+1枚)、コモンは4枚で据え置き。

    根拠: 多色に3枚追加し、10アーキタイプのサポートを強化。神話レアをさらに増やし、キャラクターやクライマックスカードを充実。


    土地カード

    コモン: 8枚

    アンコモン: 2枚

    レア: 2枚

    合計: 12


    根拠: アンコモン2枚は補助的なデュアルランド、レア2枚は「裂け目の交差点」「悶えの熔窟」を採用。土地減少はドラフトでのマナ基盤をタイトにし、戦略性を高める。


    >>76

    こんどはレア神話レアがかなり多くなった

    なんか豪華なパックっぽくてこれはこれでいいが、あと何回か命令してバランスをちょっと調整しよう

  • 78125/03/03(月) 18:03:56

    ここをAIで詰め切るのは難しいと悟ったので、ある程度こちらで決めてしまう事にした
    ここであんまり悩んでいてもしょうがないしね

    単色カード:コモン11/アンコモン11/レア6/神話レア2
    多色カード:2色組み合わせごとにコモン2アンコ2/レア1/神話レア1
    土地カード:コモン10/アンコ6/レア6枚
    無色or3色以上:コモン8/アンコモン4/レア5/神話レア2

    今回はこのような構成で行こう
    ある程度の外枠、方針を決めさせてから前にオリカでセットを作ってドラフトをやった時みたいにオリカを募集しようと思う

  • 79125/03/03(月) 18:08:07

    次は、現時点のストーリーからカード名をいくつか作ってみる

    その前に、公式設定を読ませてガラクについて理解してもらおう
    別人設定もいいけど折角名前挙げてくれたし(元?)PWの方のガラクを見たい

    「ガラクというキャラクターは、マジック・ザ・ギャザリングの世界に既に存在しています。なので、まず一旦記事などからガラクについての設定を読み出力してください。」

  • 80二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 18:09:49

    おぉ募集あるのか
    また考えておくぜ!

    果たして学習してくれるのか

  • 81125/03/03(月) 18:13:12

    >>79

    エルドレインの王権で癒されるまでのストーリーをほぼ完全に出力した

    これで追撃しよう


    「私は、公式設定に既に存在している人物であるガラクをクロスブレイドに登場させたい。贖いの狩人、ガラクをこのガラクと同一人物とし、このストーリーにどうかかわるかを提案せよ。」

  • 82125/03/03(月) 18:18:00

    ガラク・ワイルドスピーカー in クロスブレイド

    背景と「クロスブレイド」への到着

    ガラク・ワイルドスピーカーは、自然を愛し、獣を操る緑マナのプレインズウォーカーとして知られています。(中略)エルドレインでのオーコとの戦いを通じて、彼は呪いの影響を部分的に抑え、正気を取り戻しつつあります。このタイミングで、次元の裂け目が彼を「クロスブレイド」へと引き込みます。ガラクは「贖いの狩人」として、この新たなプレインで過去の罪と向き合い、自然を癒す使命に挑むのです。

    「クロスブレイド」の次元は、不安定な裂け目から異世界の要素が流れ込み、混沌が広がる場所です。ガラクにとって、このプレインは呪いによって歪んだ自然を修復する機会であり、同時に彼自身の贖罪の場となります。彼の公式設定にある「自然との一体感」と「孤高」が、「クロスブレイド」の物語に深い影響を与えます。

    パーソナリティと動機

    ガラクのパーソナリティは「自然への献身」と「内なる葛藤」に根ざしています。呪いの影響で一度は破壊衝動に支配された彼ですが、アヴァシンやエルドレインでの経験を経て、かつての自分を取り戻そうとしています。「贖いの狩人」という役割は、彼が自然を破壊した過去(鎖のヴェール事件や無差別な狩り)を償うための新たな誓いです。

    彼の動機は二重構造です。第一に、次元の裂け目から溢れる混沌(ドグラマグラなど)を鎮め、自然の秩序を回復すること。第二に、呪いの根源であるリリアナへの復讐を果たす前に、自分がまだ救われる価値があるかを証明することです。「クロスブレイド」は彼にとって試練の場であり、贖罪の旅の新たな章となります。

    ストーリーへの関わり

    次元の雛、グースーとの関係

    ガラクは「次元の雛、グースー」を初めて見たとき、彼女を自然の化身と勘違いします。グースーの純粋さと次元を揺らす力は、ガラクのドルイド的本能を刺激し、彼女を守ることを決意します。しかし、彼女の孵化が裂け目を広げ、ドグラマグラのような怪物をもたらすと知った彼は葛藤します。グースーを殺せば次元は安定するかもしれないが、それは自然を裏切る行為です。結局、彼はグースーを「守りながら導く」道を選び、彼女の力を自然と調和させる方法を模索します。この関係は、ガラクに「保護者」としての新たな側面を加え、彼の贖罪を象徴します。


    >>81

    まあ頑張って出してきてる…

  • 83125/03/03(月) 18:19:28

    初めて悶えた者、ドグラマグラとの対決

    ドグラマグラは、次元の裂け目から現れた混沌の怪物であり、ガラクにとっては自然を冒涜する存在です。公式設定で獲物を精神的に「接続」する能力を持つガラクは、ドグラマグラと対峙する際、その苦痛と狂気を感知し、彼女を「救うべき獲物」と見なします。彼はドグラマグラを倒すことで、次元の均衡を取り戻し、同時に呪いで歪んだ自身の過去と向き合います。この戦いは、ガラクの獣使いとしての技術と贖いの決意を試すクライマックスとなり、彼の緑マナの力が全開に発揮されます。


    暗殺剣のフェイ、マルドーとの対立

    マルドーはグースーを支配し、次元の力を私物化しようとする冷酷な暗殺者です。ガラクにとって、彼女は自然を搾取する「文明の象徴」であり、許しがたい敵です。マルドーの計算高さと剣術に対し、ガラクは粗野ながらも圧倒的な力で応戦します。二人の対決は、自然対文明、感情対理性の対比を際立たせます。ガラクはマルドーを「弱者を食い物にする捕食者」と呼び、彼女を倒すことで自らの正義を貫きます。


    旅する剣士、デンゼルとの協力

    デンゼルは自由を愛する楽観的な剣士で、ガラクの孤高な性格とは対照的です。公式設定で社交を苦手とするガラクは、最初デンゼルの明るさに苛立ちを覚えますが、彼の正義感とグースーを守る姿勢に共感を覚えます。デンゼルはガラクにとって、「仲間」と呼べる初めての存在となり、彼の孤独を和らげます。二人はドグラマグラやマルドーに立ち向かう中で信頼を深め、ガラクに人間性を取り戻すきっかけを与えます。


    トポテンコココ学の権威、テポロパーン博士との軋轢

    テポロパーン博士は次元の裂け目を研究し、グースーを実験材料と見なす学者です。ガラクは彼の無責任な好奇心と自然への介入を嫌悪し、「お前は自然を弄ぶ愚か者だ」と非難します。博士の実験がドグラマグラを呼び寄せた事実を知ったガラクは、彼を罰しようとしますが、デンゼルの仲裁で一時休戦。最終的に、博士の知識がグースーの力を制御する鍵となるため、渋々協力します。この関係は、ガラクの我慢の限界と妥協を学ぶ成長を示します。


    >>81

    中盤

  • 84125/03/03(月) 18:19:58

    >>81

    ストーリーでの役割と結末

    ガラクは「クロスブレイド」の物語で、グースーを中心とした混沌を収束させる鍵となります。彼の自然との絆は、次元の裂け目を癒す可能性を持ち、ドグラマグラとの戦いでその力が試されます。マルドーとの対立で自然の守護者としての信念を貫き、デンゼルとの協力で孤独を乗り越えます。テポロパーンとの軋轢は、彼に新たな視点を与え、贖いの道を広げます。

    物語の終盤、ガラクはグースーの力を自然と調和させるため、自らの生命力を捧げる決断を迫られます。公式設定の「強さとは弱者を守ること」という信条に基づき、彼は次元を救うために犠牲を選びます。しかし、デンゼルの介入で命を保ち、グースーが新たな次元を生み出す瞬間を見届けます。ガラクは「クロスブレイド」を去り、リリアナへの復讐を続ける旅に戻りますが、心に残ったデンゼルとグースーの記憶が、彼に微かな希望を与えます。

  • 85二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 18:24:25

    ちゃんとガラクだ……!デンゼルありがとう

  • 86125/03/03(月) 18:24:43

    グースーやテンゼルとの出会いを通じて穏やさを会得して、呪いの影響で頂点捕食者とかやってたのを後悔し始めた、という風に解釈しているらしい
    最近のストーリーにガラクあんまり出てこないしエルドレインの続きみたいな感じなのかな

  • 87二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 18:25:49

    リリアナへの復讐は、まぁ考えるよな

  • 88二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 18:27:44

    テポロパーン博士、トラブルメーカーではあるがMVPでもあるいいポジションだな

  • 89125/03/03(月) 18:27:58

    さて、ストーリーの登場人物がある程度わかった所でAIに雑に振ってみよう

    「ストーリーに沿ったカードをいくつか提案してください。」

  • 90125/03/03(月) 18:30:40

    >>89

    ガラクの贖いの誓い (Garruk's Oath of Atonement)

    呪われた狩人の咆哮 (Roar of the Cursed Hunter)

    自然の守護者の休息 (Guardian's Respite)

    次元の雛の孵化 (Hatching of the Planar Scion)

    グースーの無垢な視線 (Goosoo's Innocent Gaze)

    悶えの咆哮 (Writhecall)

    初めての混沌の足跡 (Footsteps of First Chaos)

    暗殺剣の舞踏 (Dance of the Assassin's Blade)

    フェイの冷酷な一閃 (Fei's Ruthless Slash)

    旅人の剣の誓い (Wanderer's Oathblade)

    デンゼルの不屈の笑み (Denzel's Unyielding Smile)

    トポテンコココ学の禁断の実験 (Forbidden Experiment of Topotencocology)

    テポロパーンの次元解析機 (Teporopaan's Rift Analyzer)

    裂け目の崩壊 (Collapse of the Rift)

    自然と混沌の狭間 (Between Nature and Chaos)

    贖いの最後の刃 (Final Blade of Atonement)

  • 91125/03/03(月) 18:36:23

    まあそれなりにいい感じのを出力してくれた
    これを使うかどうかは後で考えよう
    あとはカード作成フェイズの前に、ストーリーはできたが次元自体のことはまだ詰めていないのでそこを攻める

    「次元「クロスブレイド」はどういう場所なのか、どういう地域が存在するのか、どういう種族がいるのか、どういう組織が存在するのかを、可能な限り考えて書いてください。」

  • 92125/03/03(月) 18:37:46

    >>91

    「クロスブレイド」とはどのような場所か

    「クロスブレイド」は、次元間の境界が崩壊し、複数のプレインが衝突して誕生した混成次元です。かつては単一の自然豊かな世界だった可能性がありますが、「次元の雛、グースー」の孵化によって引き起こされた裂け目が、他の次元(ドミナリア、イニストラード、ラヴニカなど)から土地、生物、魔法を流れ込ませました。この結果、クロスブレイドは不安定で予測不能な環境となり、自然の秩序と混沌がせめぎ合う場所となっています。空には裂け目が浮かび、異次元の風景が垣間見え、地形は断片的で異質な要素が混在します。時間の流れも歪み、過去と未来が交錯する現象が頻発します。

    この次元は、ガラクにとって自然を癒す試練の場であり、マルドーには支配すべき力の源、デンゼルには冒険の舞台、テポロパーンには研究の宝庫です。グースーの存在が次元の不安定さを増幅し、ドグラマグラのような混沌の怪物が跋扈する一方で、希望と調和の可能性も秘めています。

  • 93125/03/03(月) 18:39:48

    「クロスブレイド」の地域は、次元の裂け目によって他プレインの要素が融合した多様な地形を持ちます。以下に主要な地域を提案します。

    裂け目の樹海 (Riftwood Expanse)

    特徴: ガラクが最初に足を踏み入れる広大な森林地帯。巨大な古代樹がそびえ、緑マナが濃密に漂うが、裂け目から流れ込んだ異次元の瘴気や機械的な残骸が自然を侵食している。

    ストーリーでの役割: ガラクがグースーと出会い、自然の守護者としての使命を再確認する場所。ドグラマグラとの最初の戦いの舞台。


    影響: イニストラードの暗い霧やゼンディカーの浮遊石が混在。


    混沌の熔窟 (Chaosforge Caverns)

    特徴: 黒赤マナが支配する火山と洞窟の地域。熔岩が流れ、ドグラマグラのような混沌の怪物が生まれる。裂け目から流れ込んだファイレクシアの機械が地中を腐敗させている。

    ストーリーでの役割: ドグラマグラの拠点であり、ガラクが彼女を「救う」決意を固める戦場。


    影響: ミラディンの炉とイニストラードの地下が融合。


    >>91

    次元同士が断片的に融合している場所らしい

    ファイレクシアはもう無いが、残留した機械の影響が地中にあるのかもしれない

  • 94125/03/03(月) 18:40:22

    >>91

    剣刃の荒野 (Bladeweave Wastes)

    特徴: 赤白マナが混じる荒涼とした平原。裂け目から落下した武器や遺跡が散乱し、風が刃のように鋭い。デンゼルのような剣士が試練に挑む場所。

    ストーリーでの役割: デンゼルとマルドーの剣術対決の舞台。自然と文明の衝突が象徴される。

    影響: イクサランの荒野とローワインの戦場が混在。


    次元の交錯都市 (Planecross Citadel)

    特徴: 青黒マナが濃い都市遺跡。ラヴニカの建築様式に似た高層ビルが崩れ、裂け目から流れ込んだ機械と魔法が混ざり合う。テポロパーン博士が研究拠点を置く。

    ストーリーでの役割: 博士の実験がドグラマグラを呼び寄せ、マルドーが暗躍する場所。

    影響: ラヴニカの都市とエスパーの技術が融合。


    癒しの静原 (Serenity Vale)

    特徴: 白緑マナが穏やかに流れる谷。裂け目の影響が少なく、自然が残る最後の聖域。ガラクが休息し、グースーを導く場所。

    ストーリーでの役割: 物語の終盤でガラクが次元を癒す決断を下す場。

    影響: エルドレインの牧草地とドミナリアの森が混じる。

  • 95125/03/03(月) 18:41:09

    >>91

    種族

    「クロスブレイド」には、次元の裂け目によって持ち込まれた多様な種族が共存し、それぞれ独自の文化や目的を持っています。

    人間 (Humans)

    特徴: デンゼルやマルドーのような放浪者、戦士、暗殺者が多い。裂け目から流れ込んだ生存者で、適応力が高い。

    役割: 次元の混沌に立ち向かう英雄や、利己的な目的で動く者として登場。


    ビースト (Beasts)

    特徴: ガラクが召喚する巨大な獣。自然界の守護者として、裂け目の怪物と戦う。

    役割: ガラクの味方として、自然の力を体現。


    スピリット (Spirits)

    特徴: 裂け目から流れ込んだ魂が具現化した存在。白マナに親和性があり、グースーに惹かれる。

    役割: 次元の記憶や調和の象徴として、癒しや混乱の媒介となる。


    ホラー (Horrors)

    特徴: ドグラマグラに似た黒赤マナの怪物。裂け目から生まれた混沌の産物で、機械と有機体の融合体。

    役割: 自然を脅かす敵として、ガラクやデンゼルと対立。


    ゴーレム (Golems)

    特徴: テポロパーン博士が裂け目の残骸から作り上げた無色の機械生命体。青マナで制御される。

    役割: 博士の研究助手や戦力として登場。


    エルフ (Elves)

    特徴: 裂け目の樹海に住む緑マナの種族。自然を崇拝し、ガラクと共鳴するが、文明を嫌う。

    役割: ガラクの味方として自然を守るが、マルドーや博士とは敵対。


    ゾンビ (Zombies)

    特徴: 黒マナが強い地域で、裂け目から流れ込んだ死体が復活したもの。盲目的に破壊を求める。

    役割: 混沌の脅威として、物語の障害に。

  • 96125/03/03(月) 18:42:10

    >>91

    組織

    「クロスブレイド」には、次元の混沌を利用したり、秩序を求める組織が存在します。

    裂け目守護団 (Riftwardens)

    特徴: ガラクと協力する白緑の組織。エルフや人間で構成され、次元の裂け目を封印し、自然を保護する。

    目的: グースーを聖なる存在とみなし、彼女を導いて次元を癒す。

    拠点: 癒しの静原。


    混沌の使徒 (Apostles of Chaos)

    特徴: 黒赤マナのカルト集団。ドグラマグラを神と崇め、裂け目を拡大して混沌を広げようとする。

    目的: 次元の完全な崩壊と新たな世界の創造。

    拠点: 混沌の熔窟。


    刃の結社 (Order of the Blade)

    特徴: 赤白マナの戦士団。デンゼルが一時協力する剣士集団で、裂け目から流れ込んだ遺物を守る。

    目的: 剣術の名誉と次元の支配。マルドーと敵対。

    拠点: 剣刃の荒野。


    次元研究学会 (Planar Research Conclave)

    特徴: テポロパーン博士が率いる青緑の学者集団。裂け目を研究し、その力を利用しようとする。

    目的: 知識の探求と次元技術の開発。無責任な実験で混乱を招く。

    拠点: 次元の交錯都市。


    影刃の暗殺団 (Shadowblade Syndicate)

    特徴: 青黒マナの秘密結社。マルドーが所属し、次元の支配を企むプロの暗殺者集団。

    目的: グースーを手中に収め、裂け目の力を私物化。

    拠点: 次元の交錯都市の地下。

  • 97125/03/03(月) 18:43:09

    >>91

    総括

    「クロスブレイド」は、次元の裂け目によって異質な要素が混ざり合った不安定な次元です。裂け目の樹海や混沌の熔窟などの地域は、自然と混沌の戦場となり、人間、ビースト、ホラーなどの種族が生存を賭けて争います。裂け目守護団や混沌の使徒などの組織は、ガラクたちの行動に影響を与え、ストーリーを多層的に展開させます。この設定は、MTGのマルチバースに新たな色彩を加えつつ、キャラクターの葛藤やテーマを深化させます。具体的な描写やカード化が必要ならお知らせください!

  • 98125/03/03(月) 18:45:02

    ということらしい
    AIらしい結構な無茶苦茶設定だが楽しそう

  • 99125/03/03(月) 18:47:38

    今まで出てきた、このパックに関する情報をすべて、可能な限り簡潔に纏めよ。

    って言って纏めさせようとしたが、出力制限かけられたのでいったん終わり。いよいよカード作りに入る

  • 100二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 18:48:21

    >>99

    おつ、そしてここからだな

  • 101125/03/03(月) 22:32:59

    さて、まずはこのスレでの内容を一通り纏めることにする

  • 102125/03/03(月) 22:33:57

    >>101

    舞台として訪れる次元:クロスブレイド


    ・「クロスブレイド」は、かつて単一の自然豊かな次元だったが、「次元の雛、グースー」の孵化により次元の裂け目が発生。多元宇宙の様々な要素が入り込んだ混成次元になった。自然(緑マナ)と混沌(黒赤マナ)がせめぎ合い、不安定で予測不能。


    ・主な地域

    裂け目の樹海 - 緑の森林。

    混沌の熔窟 - 黒赤の火山地帯。

    剣刃の荒野 - 赤白の荒野遺跡。

    次元の交錯都市 - 青黒の都市遺跡。

    癒しの静原 - 白緑の谷の聖域。


    組織:

    裂け目守護団 - 白緑、自然保護。(エルフ、人間)

    混沌の使徒 - 黒赤、混沌拡大を目論む。(ゾンビ、ホラー、狂信.者)

    刃の結社 - 赤白、裂け目から出た装備を求めた旅人たちが自然発生的に結成した剣士団。(人間、剣士)

    次元研究学会 - 青緑、裂け目を研究している。(多種族の研究者)

    影刃の暗殺団 - 青黒、支配を企む。(暗殺者、スパイ)


    次元のキーワード: 異次元の融合、時間の歪み、自然と破壊の共存。ガラクの贖罪と調和の試練の場。

  • 103125/03/03(月) 22:34:23

    >>101

    ・ストーリーの要約

    ガラク・ワイルドスピーカーは、次元の裂け目によって「クロスブレイド」に引き込まれる。この不安定な次元で、彼は「次元の雛、グースー」と出会い、彼女の孵化が裂け目を広げ、混沌の怪物「ドグラマグラ」を目覚めさせることを知る。ガラクは自然を癒し、贖罪を求めるためグースーを守る決意を固める。一方、暗殺者「フェイ、マルドー」はグースーを支配し次元の力を狙い、剣士「デンゼル」は自由と正義のためにガラクと協力。学者「テポロパーン博士」の無責任な実験がドグラマグラを呼び寄せ、危機を加速させる。

    物語は、ガラクがドグラマグラと戦い、マルドーと対決する中で進展。デンゼルの助けで仲間を知り、博士の知識で解決策を探る。終盤、グースーの力が暴走し次元崩壊の危機が迫る中、ガラクは自然と調和させるため命を賭けるが、デンゼルの介入で生き延びる。グースーが新たな次元を生み出し、ガラクはリリアナへの復讐を胸に旅を続ける。

  • 104125/03/03(月) 22:35:08

    >>101

    ・収録カード

    単色カード:コモン11/アンコモン11/レア7/神話レア2

    多色カード:2色組み合わせごとにコモン2アンコ2/レア1/神話レア1

    土地カード:コモン10/アンコ6/レア6枚(2色コモン土地サイクル、アンコモン)

    無色or3色以上:コモン8/アンコモン4/レア4/神話レア3


    単色31×5=165

    多色6×10=60

    土地22

    無色or3色以上19


    計268

  • 105125/03/03(月) 22:36:17

    >>101

    ドラフト戦術一覧


    赤白: 剣術 - 速攻(戦闘強化)

    「剣術」効果を活かして戦闘を優位に進め速攻。

    赤黒: 贖罪 - ミッドレンジ(犠牲でアドバンテージ)

    生け贄戦術と似た感じでミッドレンジ的にアドと攻めを両立する

    白緑: 堂廻 - ミッドレンジ(墓地循環)

    堂廻を中心とする墓地シナジー

    青黒: 失敗 - コントロール(リスク管理)

    失敗効果を持つコントロール的カードでじっくり戦う

    青緑: 手札交換 - テンポ(ドローと展開)

    ドロー/ディスカードシナジーでテンポよく展開

    白黒: タフネス4以上シナジー - ミッドレンジ(耐久)

    高いタフネスで腰を据えて殴り合う

    赤青: インスタント。ソーサリーの再利用、軽い呪文を連打- テンポ

    軽いインソーの連打で優位に立っていく

    赤緑: 単体クリーチャーの強化 - 速攻(単体ビート)

    1体にバフを乗せてぶん殴る

    白青: カードタイプシナジー - コントロール(同タイプ強化)

    「○○(ファクト、エンチャント、etc)をコントロールしていたら○○」的な能力で置物の横並びによるコントロール

    黒緑: 戦場離脱時の弱体化 - ミッドレンジ(相手弱体化)

    「戦場を離れた時」能力で相手のデバフ乗せる

  • 106二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 22:36:53

    次元研究学会はそのまんまというか、それなら次元研究学とか次元学になるだろってことで
    トポテンコココ学会にしてもよいのではなかろうか

  • 107125/03/03(月) 22:38:58

    >>106

    それもそう

    >>102の次元研究学会⇒トポテンコココ学会とします

  • 108125/03/03(月) 22:46:24

    ここまでで大体の概要を掴んだので、以降はスレでオリカを募集して実際にセットのカードを作っていくフェーズに入ります
    出されたオリカはAIにぶちこんでレアリティの判定とレビューをしてもらうつもり


    なんだけども、このスレタイだとオリカ募集中って事が分からない…
    ので、このスレは一旦落ちるに任せて、明日夜に別スレでオリカの募集を始めたいと思います

  • 109二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 23:15:17

    >>108

    わかりました!また明日会いましょう

    楽しみです

  • 110二次元好きの匿名さん25/03/03(月) 23:35:18

    >>92

    え?《自然の秩序/Natural Order》再録するって?(難聴)

オススメ

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