バトスピ ルール・制限カード、その他諸々環境などの解説スレ

  • 1二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 00:30:26

    5月から新シリーズも始まるしこれから始めるかもしれない人のために立てた
    ルールはしっかり解説を
    制限カードや禁止カードへの解説も(皮肉たっぷりで)やる予定
    解除カードやぶち込まれてないパワカ、環境デッキや歴代の環境は当時プレイしてた人の所感や現役勢の振り返りとかもぜひ

  • 2二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 00:35:43

    wktk

  • 3二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 00:39:05

    νをスレ画にするとは中々お目が高い1なので期待

  • 4二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 00:44:03

    Q.現環境はぶっちゃけ良環境?
    Q.参入するのにおすすめのデッキは?
    Q.大会で程よくプレイできるデッキ(tier3〜4)はだいたいどのくらいのお値段?

    とりあえず復帰する人が気になるであろう問いかけを置いておくぜ

  • 5二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 00:46:34

    早速コアに関する解説

    コアの使用用途は主に2つ
    1.カードのコストとして”支払うためのコア”
    2.カードを維持するための”維持するためのコア”

    1は簡単で消費したコアはコア用のトラッシュに置かれる。デュエマなどのカードをタップしてコストを支払うカードゲームとは違ってコアは基本的に移動し続けるものなのはバトスピにおいて基本中の基本であることを頭に入れておこう。
    そして2、ぶっちゃけこのゲームを楽しむための基本システムといって差し支えない。
    バトスピの生き物(スピリット、アルティメット、ブレイブ)はフィールドに存在するためにはそのカードの最低維持コスト・・・レベル1(アルティメットはレベル3)を下回らないようにコアを置く必要がある。スレ画のvジークのlv1の横に1って書いてあるけどそれが維持コスト。昔のカードにはレベル1で維持2コアとかいうカードがあるけど最近はそんなカードは出てないけど念のため。
    このコアが置かれていたらカードが場に残るというシステムを利用するのがレベルアップ。やり方はとても簡単、載せるコアを増やすだけでOK。各レベルごとに必要なコアは書いてあるから安心してテキスト確認しよう。

    続く

  • 6二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 01:12:40

    >>5の続き

    さて、生き物が場にいるためにはコアが必要といったけどじゃあ当然こんな質問が出てくる。「コアがなくなったスピリットはどうなるのか」と。

    コアが無くなったら”消滅”状態になり、トラッシュに置かれる。破壊じゃなくて消滅。破壊時効果は発揮できないし単純に盤面のディスアドバンテージになる。

    だけど全国のバトスピプレイヤーはしょっちゅうスピリットを自ら消滅させる。なぜか?大きく分けて3つ

    1.使いたいカードのコストを確保する

    2.盤面の質を高める

    3.残ると標的になる小型や耐性の無いカードを意図的に自壊させる

    1はいわゆる「不足コストはブレイドラから確保ォ!!」ってやつ。単純にほかのカードを使いたいからって理由もあるけどバトスピは相手ターン中にコストを支払って防御札を使う場面が多いからそのために盤面のカードに犠牲になってもらう場合がある。

    2は上であげたレベルアップやコスパの高いカード/優先的に残ってほしいカードのためにそうせざるを得ない場合がある。これは実際にプレイした方がわかりやすい。

    3は非常に大事。例えば相手が生き物を破壊することでライフに打点を与える効果を持っていたとするとどうしても耐性の無いカードは標的になる。そこであえてコアを外すことで盤面から退場させることができる。相手のデッキにもよるけど少なくともこれは必須テクニック。どのスピリットからどうコアをもらうか、どのスピリットを優先して生かすか、エースとも言えるカードが標的になったら自壊させることを選べるか・・・ほかにも状況はあるけど自分のスピリットを自壊させる用になれば間違いなく成長していると言える。

  • 7二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 01:41:20

    まだグランウォーカー?ネクサス塗れなん?
    ネクサスは風景派なんだが

  • 8二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 01:46:23

    >>4

    A1.

    実はカードテキストインフレは神煌臨編(4年前)~超煌臨編の2年間の間でインフレがすごいことになった後以外と落ち着いたこともあって中堅以上のデッキは莫大な数がある。というか今年度のデッキは機竜デッキ以外tier入りするかも怪しいというレベルで抑えられたこともあって一番新しい環境tier1に3年前かつ強化パーツも無いどころか規制され続けている超星デッキがあるという一周回ったゾンビ環境になっている。また、インフレは抑えられているとはいったけどちゃんと汎用パーツは馬鹿みたいに強くなっているので過去のデッキでもtier1に勝てる可能性は普通にあるといってもいい意外と良環境なんじゃね?ってのが個人的な意見。

    A2.

    メガデッキを2つ買うことをおすすめする。・・・といってもどのデッキを買うべきかわからないかもしれないので3商品簡単に紹介させてもらう。

    まずは覇王見斬。ぶっちゃけこれ2つ買うだけで相当戦える。汎用パーツのrv絶甲氷盾が2つ買えば必ず3枚そろうし看板のロードドラゴンが最速3キルできるレベルで強いし受け札も強い、しかも近代バトスピの動き方を覚えるにはちょうどいいというおまえほんとに構築済み?ってレベルのデッキ。


    次に魔王災誕。覇王が狭く強くならこっちは広く強い。どういうことかというとこのデッキは元の形だと近代のバトスピの動き方を学びつつ環境でも殴れるいいデッキだ。ただし今後環境に殴り込みたいって思ったら間違いなく対応範囲が広いのはこちらだ。というのも足場となるカードが全力で大型をサポートするのに対して大型のゴット・ゼクスは単体で制圧できる=小型に依存しづらいことが大きい。現に先日のチャンピオンシップでは見事小型を切って汎用カードで展開したゼクスが準優勝している。単純に大型が派手なのも++だし汎用の白晶防壁がもらえるのも偉い

    続く

  • 9二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 01:46:43

    >>8のつづき

    最後に光主の共鳴。これは26日に発売される最新のデッキだ。先に言っておくとコンセプトも収録カードも強い。汎用枠の赤の世界と白の世界はどちらも現在再録されてなお高騰しているレベルで強い。おまけに赤白アマテラスはもともと環境級でありながらコロナ等の影響であまり表舞台に出なかったデッキタイプなので規制もされていない。

    そのため、単純にパワカを使いたいならこれを買うことをおすすめしたい。


    A3.先ほどもあげたとおりどのデッキも基本強いのが現代バトスピ。tier3~4あたりのデッキと言っても普通に強いし創界神やコラボカードを使わないデッキなら1~2万。世界や高めの創界神だともうちょい高め。コラボは生半可な出費となめ腐っていると地獄を見るので覚悟を決めよう。というか一番ちょうどいいのがメガデッキ2セット+追加パーツな気がする。

  • 10二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 02:00:06

    各色の大まかな特色

    アタックした際の制圧能力の高さがポイント。bp参照破壊、ネクサス破壊、指定アタック等の頭数を減らしにいくことを得意とする他、近年は効果でライフをもぎ取りにいくことが増えている。
    ドロー能力は高い部類であり、ハンドが枯渇するのはマジで手札が事故ったときくらい。
    パワーカードの中にはアタックステップ開始時に指定数のコアをトラッシュから回収するカードが一定数存在する。(正直インチキ、特にエスパシオン)
    他色に出張するときはネクサスやブレイブを焼く際に出張することが多い。というかまともに焼けるのは赤だけなレベルで赤の焼却能力は極めて高い。
    コアはたまりにくいが初心者に是非とも触るべき色である。

  • 11二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 02:01:57

    俺がやってた頃はヤマトとかペンドラゴンとか双光気弾がブイブイ言わせてた記憶

  • 12二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 02:11:36

    各色の大まかな特色

    コアをリザーブに置く、トラッシュに置くといういわゆるコアシュートが特徴。
    相手の除去はコアシュートによる消滅がメインであり、他には疲労状態(タップしているカード)破壊や珍しいところだと維持コストの増加という滅茶苦茶嫌らしいことができる。
    赤ほどじゃないけどコアを増やす手段が乏しい代わりに召喚時にドローをするカードを使った人海戦術による速攻やドローをしつつコアシュートを駆使するコントロールの2タイプが主戦法。
    一時期は画像のカードみたいなロック効果を速攻に組み込んだパープルスピリッツ時代があったが結構規制を食らった現在はとてもおとなしくなっている。
    個人的に速攻を組むなら迷い無く紫はおすすめできる。

  • 13二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 02:16:42

    >>12追記

    紫は破壊時に効果を発揮するものや蘇生する効果を多く持つので強気に殴れるのも速攻向きな所以。

    ただし無計画に殴るとジリ貧になったり相手の防御札を踏んでエラいことになったりするので殴るタイミングや盤面の作り方の勉強にも紫はおすすめできる


    そろそろ眠いので今夜はここまで、続きは起きてから。

  • 14二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 03:31:22

    おつ

  • 15二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 03:48:14

    >アタックステップ開始時に指定数のコアをトラッシュから回収するカードが一定数


    皇獣王Z「俺達の効果が」

    コーディリア「コアを回収するだけだと」

    エスパシオン「思ってくれるなよ!」

  • 16二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 09:36:14

    >>7

    最近は特定の系統(起幻)を持たない創界神ネクサスを破壊できるカードが出てきたことで創界神まみれって程ではなくなったかな。超星とかイザナギ・イザナミみたいに創界神主体のデッキも存在するけど。


    上にもちょっと出てるけど今は転醒カードっていう特定の条件で裏返せる両面カードの中でも汎用的にあらゆる除去に反応する各色の世界系ネクサスが主流な感じ。

  • 17二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 09:52:06

    おはようございます
    朝ごはんとかその他諸々の準備が終わり次第緑編を書いていきますんでよろしこ

  • 18二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 10:52:58

    各色の大まかな特色

    コアを増やす行為、いわゆるコアブーストに特化している色。
    コアブーストしながら横展開をするのが主流にして由緒正しい動き方
    基本的に相手を疲労(タップ)させて一時的に無防備にさせたりタップバウンスによる除去が主な除去方法なので除去手段は弱い部類である。
    前二色はハンドリソースの確保の教材ならコアリソースの確保の教材。コアを増やして戦うという動きを学ぶなら緑は必修とも言える。
    メインアタッカーにはバトルに勝ってライフをもぎ取ったりバーストを封じて安全に殴ったりアタックステップ中に展開できたりととにかく攻めっけが強い。
    弱点としてはドロー手段が乏しいこと。緑単体だといわゆる手札総入れ替えをしないといけないカードばかりなのでこれらの種類のカードをデッキに増やすか他色のドロソをもらうかテーマサポートのカードを入れるかしないといけない。

  • 19二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 11:18:44

    各色の大まかな特色

    特色上ずっと環境にいる属性
    まず主要な防御札はこの色が持っている。基本的に防御札として質がいい効果とはライフダメージの軽減かターン強制終了だけどどちらも白の効果である。
    また、全体的にサイズが大きくて耐性持ち効果が多いので全体として場持ちがとてもいいのが特徴。反面大型のコストは重い部類である(まぁコアブーストは得意な部類なんだけどさ。なんでや)。
    ドローは苦手だけど一部の足場カードは相手のドローに合わせて自分もドローしたり今流行っているカードは相手のハンド増加に反応してハンデスしたりする"コモン"カードがある。
    そんな白はバウンスが除去方法であり、相手のバーストを破棄して防御手段を一つ削ったりと結構派手なことをする。
    防御の白といわれるだけあってブロック時や相手ターンにアドバンテージを取る効果もそこそこ多い。ずっしりと構えたい人やアタックステップのやりとりを覚えたいなら白を使おう。

  • 20二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 13:23:28

    各色の大まかな特色

    最初に言っておくと黄と青はある程度バトスピになれてから使ってみた方がいい
    特徴としてはコンボカード・ループカードが多い。他色のカードを組み込むことはあっても汎用的な除去カードでも無い限り出張はしづらい。
    マジックの踏み倒しなどの他のカードを連鎖的に使う効果が他と比べて非常に多いほか、黄色の特色としてボトムドローの手段が多い。そのため、ボトムバウンスが有効で無い場面は黄色ベースのデッキだと非常に多い。
    競技面だとお世辞にもトップにいるとは言えない、いたとしても碌なことをしていない(ミカファールハンドタイフーン増殖etc・・・)黄色だけどカードのかわいさはぶっちぎりである。
    ところでみんなのお気に入りの詩姫は誰ですかね

  • 21二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 13:32:34

    >>20

    お気に入りの詩姫はフルール姉妹とスピッツ・ドラコニーです。

    今は特にスピッツ・ドラコニーがイチオシですね。

    この限界オタクっぷりよ。

  • 22二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 13:38:45

    各色の大まかな特色

    バトスピにはデッキ破壊をするギミックがあるって別ゲーから来た人は耳にすると思うけどそれこそが青。
    殴ることでちまちま削るのはもちろんだけど召喚時に15枚も吹っ飛ばしたりひどいときには30枚も1ターンで消えることがある。
    また、青は手札交換によるドローが基本となっており、コアブースト能力もあるけどどれも条件付きである。
    他にはネクサスを基盤にしたデッキや、やっかいな妨害効果を持つネクサスを多く有している。例に挙げるとアタックにコストを払わせたり召喚時効果を発揮させなくさせたりトラッシュを封じたりと結構ヤッている。
    他にはコスト参照破壊や無条件破壊、レベル操作など結構派手なことをしている。
    総じて慣れと練習が必要な色となっている。ちなみにスタートデッキが発売されて無くて悩むカードバトラーが多い色である。

  • 23二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 13:42:13

    >>22

    もしかして最後に出た青単色の構築済みデッキって紺碧のゼロだったりする?

  • 24二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 13:43:28

    スターターデッキの多い順番ってイメージ的には

    赤>白>紫(アニメの主役が使ってるからここ2、3年多いイメージ)>黄(詩姫とか)>緑=青

    って感じがするけどあってるかね?

  • 25二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 13:44:18

    >>23

    一応ダブルオーガンダムが青だけど歴代通して本当に少ない

    早くデッキ破壊テーマのスターターを出してクレメンス

  • 26二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 13:44:36

    >>23

    コラボ含めていいならOOのスターターがある

    バトスピ固有だとそう

  • 27二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 13:46:32

    >>24

    大体そんな感じ

    緑も烈火伝~煌臨編シリーズにちょくちょくデッキ出てたからそこまで少なくなかったりする

  • 28二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 13:50:13

    >>27

    そうなんか。去年辺りからの復帰勢だったから緑の事は把握してなかった…それにしても青は少ないな。

  • 29二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 15:35:37

    予定
    ルール紹介(シンボル編)
    禁止解除カード紹介(ミカファール編)
    制限カード紹介(フェンリグ編)
    禁止カード紹介(セイリュービ編)
    解除カード紹介(タマムッシュ先輩の紹介)
    ルール紹介(ネクサス編)
    デッキ紹介(白紫の変遷編)
    を予定

  • 30二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 16:59:08

    シンボル
    それはバトスピにおいてコアと並ぶ必須ルールである

    まずシンボルとは現存するカードタイプではスピリット、ネクサス、ブレイブ、アルティメットが持つものでありマジックは持たない。カード上には右下に宝石のようなものが印刷されているが、それがシンボルである。

    シンボルの種類は以下の通りとなっている
    赤=ルビーで6角形、紫=アメジストで楕円形、緑=エメラルドで角の丸まった直方体
    白=ダイヤモンドで円、黄=トパーズで楕円形、青=サファイアで正六方体
    究極=金メッキで星っぽい形、神=スカイマリンで雫状
    続く

  • 31二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 17:22:08

    >>30のつづき

    シンボルの大きな役割は2つ

    1.打点の数

    2.コスト計算

    1は単純、シンボルの数だけライフを多く削り取れる。シングルシンボルなら1点、ダブルなら2、トリプルなら・・・といった感じでシンボルは多ければ多いほど強い


    2はバトスピの醍醐味であり、これを覚えることがバトスピというゲームを始めて理解することとも言える

    バトスピのコストはカードの効果や転醒後カードをを除くと必ず左上に書いてある。本来、カードを使用する際はこの左上の数字通りのコアを払う必要があるが、その隣に何やらシンボルのようなものが書いてある。

    これが軽減シンボルである。軽減シンボルは、すでにフィールドにあるシンボルを参照に、実際に払うコアを減らすことができるシステムであり、表記上は6つまでの軽減シンボルがあり、カードごとにその数は異なる。

    計算例:6コストで赤の軽減シンボルを3つ持つスピリットを召喚するときフィールドに赤のシンボルが2つあれば、実際に払うコアは6-2(フィールド上に存在する2つのシンボル)=4となる


    続く

  • 32二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 17:39:57

    >>31のつづき

    軽減シンボルの注意点

    軽減シンボルはコストを減らす観点から、誰しもが覚えることになるシステムではあるが、注意点は存在する


    1.参照するのはあくまでも自分フィールドのみ

    バーストゾーン、ミラージュ、手札、手元、相手フィールドのシンボルは対象にとれない


    2.参照されるのは記述されている色のシンボルのみである

    混色スピリットによくあること。例えば8コストかつ軽減シンボルが赤2白2のスピリットを召喚するときにフィールドで参照できるのは赤のシンボルと白のシンボルそれぞれ2つずつである。

    これを白3つ、赤1つと代用できるわけじゃ無いし赤3白1もできない。表記上のシンボルは必ず確認しよう。


    3.他のコスト軽減効果と重複する

    バトスピにはコスト自体を下げてくれるスピリットがありがたいことにそこそこいる。

    それらのスピリットとの効果と併用してコストを軽減することも可能であるが、ちょろまかすのはルール違反なので必ず計算しよう


    4.軽減シンボルは表記以上の軽減はできない

    フィールドに4つシンボル並べたから4コストのスピリットを何でも出し放題だー・・・とはならない

    この状況でコストが必要ないのは4コスト4軽減を満たしたスピリットのみであり、4コスト3軽減のスピリットはいくら場にシンボルがあっても1コストは払うことになる。何でも軽減とはいかないのだ。

  • 33二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 21:41:33

    ミカファールはなぜ解除されるのか

    バトスピのボルバルザーク、テキストミス(公認)、黒歴史といわれてきた大天使ミカファール
    ついに5月に制限カードへと解除となった。制限カードへと戻るのは実に2009年から13年の月日がたっている。
    元々散々な言われようだったこのカードだが、なぜ解除されたのか。現代バトスピの事情を見ながら一緒に考察していこう

    1.ミカファールとは
    最初にスペックを軽くおさらい(テキストは画像から)
    召喚時にフィールドのスピリットとネクサスの合計枚デッキをめくり、その中のマジックを回収する。汎用黄としては華黄の城門などの軽量カードがあることからオープン枚数はそこそこ多い。また、フィールドががら空きの状態で素出ししても1枚は保証される。
    問題の効果はlv2から発揮する。マジックカードの使用コストが不要となるのだ。この効果のせいで莫大な量のドローソースを使ってデッキを掘り進めてデッキ破壊マジックを確保、別カードのマジックを回収する効果を悪用することでLOフィニッシュを決めることが当時の勝ち方であった。当時はバースト無く、手札誘発も妨害カードも少なかったこともミカファールが暴虐の限りをつくした一因と言える。
    そんなカードをなんで解禁した馬鹿野郎!って言いたい民も多いだろうけどそれを環境やインフレ等を踏まえて考えていきたい

  • 34二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 22:13:55

    >>33のつづき


    2.現環境のゲームスピード

    基本的にバトスピは順調に回ると佳境となるのは後攻3ターン~先行4ターン目あたりであり、後1キル、先2キルができるデッキは本当にスピードに特化している。

    ミカファールは制限カードになる都合、デッキから無理矢理引っ張り出さ無いといけない。が、ここでこのゲームのカードプールが待ったをかける。デッキサーチ・・・厳密に言うとデッキを全部見てサーチするという手段が無い。一応デッキトップを何枚か開いて選ぶという方法はあるが確実性は無い。

    また、ミカファールの7コストという数字は他のデッキでもフィニッシャーとして選択されるラインの数字である。用はミカファールを出す頃にはゲームが一気に持って行かれる可能性があるということだ。

    要は制限カードである分非常にランダム性が高いミカファールデッキと安定してキーパーツを持って来やすい他のデッキ、どちらが安定したキルターンを出せるかという点だ。

  • 35二次元好きの匿名さん22/03/24(木) 22:41:42

    >>34のつづき

    3.カードパワー

    説明不要議論不要 誰が何をどう見てもどう考えたとしても強いのは当たり前のカードを弱いと呼ぶのはただの逆張りでしかない


    4.出張性能

    次にナンニデモミカファールになり得るかという点を考えたい。

    結論それは無い。まずこいつを最大限生かすにはマジックを使ってメインステップ中にアドを稼ぎ続けつつメインステップ中に勝負を決めることである。そのためにはマジックを大量に採用することが最も強いのだが、普通マジックは最低限度しかはいらない。

    場に残らない=シンボルにならないので展開が1ターン遅れるからだ。じゃあ早期にミカファールを立てて汎用マジックを使えばってなるけど初動にマジックを使うデッキ自体コアブーストが難しいものが多い上にテーマ内でデッキが完結していることも多いのでミカファールが重いだけの不純物になることも多い。

    さらに神煌臨編以降の流れとして汎用グッドスタッフを組むよりテーマデッキを使った方が強いという現状というのもあり、どうしてもテーマ外カードとなるミカファールが邪魔になるのは避けて通れない。

  • 36二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 01:18:35

    01ウィニーやコスト2ビートはまだ生きているのだろうか

  • 37二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 01:19:31

    >>35のつづき

    5.対策カードの多さ

    召喚時に対する風向きが強くなって早幾年。今現在でも召喚時に対する強烈なメタカードは多い。

    ミカファールの解除と同時に制限入りするボーンシャーク号筆頭の青のメタカードを始め、各種強力な汎用召喚時バーストは存在する。

    例えばファラオム、発動後直ちにターンをスキップするのでミカファールによる展開を完全に阻害する。また、さすがのミカファールも相手のメインステップには指をくわえるしかないので一気に反撃に持って行ける。

    例えばサカターノベア、発動後に足場となるネクサス2つを、召喚後に10000以下のスピリットを置き土産を封じつつ焼却する

    また、近年はハンドが増えると反応するカードもある。

    一番警戒しないといけないのはやはりフェンリグ。後に解説するけど場も何もかもが一掃される危険性がある。

    防ぐ手段は・・・と思うかもしれないがミカファールの召喚時効果は強制効果である。そして強制効果は封じられていない限り必ず発動しないといけない。

    出す際には細心の注意を払わないとソリティアで気持ちよくなろうとしたらこちらが嵌められていたという状況になる。

  • 38二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 01:35:30

    >>37のつづき

    6.まとめ

    まとめると

    ・出張には重めのコスト

    ・テーマデッキが主流の現バトスピにて不純物になることがありえる

    ・解除されたが制限なので安定はしない

    ・むしろもっと安定してミカファールより速く殴り落とせるデッキがtier1以下にもわんさかいる環境で安定した勝率を出せるかがわからない

    ・そもそも基本のLO型はCS優勝を目指すプレイヤーなら対策しているから安定はしない

    ・マジックだけじゃ無く誘発カードが当時と比べてわんさかあるのでミカファール1枚に対する重みがいい意味でも悪い意味でも大きすぎる


    という問題点がある。出せば勝ちとはよく言われるが、勝ちになるにはミカファール側にも見えない壁があるということを頭に入れておきたい。

    自分個人の結論として、見たときはアカンと思ったけど事細かに考えていけばミカファールのデッキ自体が環境に食い込み、繁殖するかは話は別であり、かつてのように席巻するかは見てのお楽しみといっていいだろう。

  • 39二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 01:37:28

    明日はフェンリグについての解説から始めようかな
    それではおやすみなさい

  • 40二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 10:40:06

    スレ維持のために一旦保守

  • 41二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 12:29:55

    発表会を見る前のワイ「めくられたらやばいけどまぁええやろ」

    見た後ワイ「なんでフェンリグ禁止じゃないの(困惑)」
    というわけで様々なプレイヤーが禁止予想tier1入りしていた問題児、闇輝石六将機械獣神フェンリグについて解説します

    1.フェンリグとは
    こいつはソウルバースト(以下Sバースト)を持つ白の6コスト白3軽減のスピリットだ。
    Sバーストとはなんぞやと思う人はいるかもしれないけどそれはバーストを詳しく紹介するときに説明したい。ざっくり言うと記述された条件以外にも特定の効果で自分から発動できるバーストと覚えてもらえば今はいい。
    まずこいつはSバーストとしては使われない。こいつが出てくるときは正規の条件を満たした場合に出てくる。
    その条件は相手自身の効果による手札増加後。そして手札が2枚以上増えたときか手札が6枚以上の時にこいつがヘイトをためている真価を発揮する。
    それは相手の盤面・手札・手元(公開領域の手札みたいなもの)から4枚を選んで選んだカード"以外"をデッキボトムにバウンスするという効果だ。つまり4枚以外全部除去されると言うことだ。役に立たないカードやコアが足りないカードが残されたら悲惨な状況になってしまう。実際環境に打たれた人はこいつの被害に遭った人も多いだろう。
    もう一つの効果は白デッキで採用された場合のみに発揮する効果で、場と手元が白のみかつ4枚以上ならバウンスしつつ回復する効果だ。フィニッシャーとしての能力も持つというわけだ。

  • 42二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 14:24:51

    保守

  • 43二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 15:47:08

    >>41

    フェンリグがなんで忌み嫌われがちなのかっていうと、

    現代バトスピが手札を2枚増やそうと動くのが基本ってことがあるよね(画像はよくある召喚時の1例)

    デッキによっては本当にケアが困難…

  • 44二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 17:10:11

    転醒カードがよく分からなくてなあ
    スリーブどうしたらいいんだ

  • 45二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 17:41:34

    >>44

    俺はあんまりカード痛みとか気にしないので1重スリーブでそのまま使ってる。

    透明インナースリーブを使って2重スリーブにしてる人も多いかな。


    デッキに入れるときに代替となる「チェックリストカード」を使用してもいいので、

    転醒カードのほうはカードローダーに入れてる人なんかもいる。

    大型大会とかだとNGだけどフリー対戦には問題ないからね


    https://www.battlespirits.com/product/capture-deck/tensei.php

  • 46二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 18:04:29

    >>41のつづき

    2.効果の危険性

    この効果の危険性を数点にまとめると

    1.全体除去に加えてハンデスを同時に行う

    2.発動条件の都合上メインステップに発動する

    3.バトスピのシステム上発動機会が多い条件である

    1は言わずもがなである。このゲームはデッキサーチが限られているため、デッキバウンスされた際のリカバリーが極めて難しい。そこにハンデスもされる場合もあるのでめくられたら機能不全に陥るデッキも多い。

    2はなんのこっちゃとなるかもしれないがバーストにはいくつか対策カードがある。白の持つバーストの破棄や緑が主に持つ発動の制限がそれだ。しかしこの多くはスピリットのアタックやブロックに反応する効果がほとんどであり、現在でも召喚時やメインステップ中に起動できる効果は少ない。故にメインステップに相手のバーストを触ることは困難である。

    3が一番の問題である。昨今はどの色でもデッキトップサーチが主流であり、その際に手札が2枚以上増えることは少なくない。・・・そう、この一文でわかるとおり、近年のデッキの基本行動がフェンリグのバースト条件を踏みやすくなっているのである。

    また、青の手札入れ替えに不利な裁定が下っているのもフェンリグの強みである。最終的な手札の総数では無く一度に引いた枚数を対象とするので、適当な手札入れ替えでフェンリグを踏むこともままある。

  • 47二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 19:05:26

    透明インナー+キャラスリが無難だけど剥き身のキャラスリがどんどん摩耗していくからなあ
    転醒使うと三重スリーブも億劫だし公式のスリーブが綺麗な分もったいない気がする

  • 48二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 19:15:04

    このレスは削除されています

  • 49二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 19:16:12

    >>45

    マジ?ローダーダメなん?

  • 50二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 19:26:19

    >>49

    https://www.battlespirits.com/event/21/cs2020-2021/regulation.php

    これを見る限り公式のレギュレーションだとスリーブは二重までで、透明と不透明各一枚ずつなのかな?

  • 51二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 20:15:29

    >>46のつづき

    3.対策

    こんなフェンリグにも対策カードはある。

    バースト破棄や発動制限はもちろん安定かつ安全にフェンリグは止められるが、どうしてもカードが限られるという問題がある。

    汎用的な対策としては効果を受けないカードで場を固めるか、手札を保護するカードを使うかだ。

    フェンリグの効果は「カードを選び、それ以外をデッキの下に戻す」というもの。これは選ばれなければデッキに戻るともいえるため、選ばれずかつバウンスされないカードを使うことは最も簡単でわかりやすい。

    要は盤面を耐性持ちで固めてフェンリグが発動すると相手は渋々手札のカードを選ばなければならないので被害を抑えることができる。

    手札を守りたい場合は手札保護が安定する。これは相手は手札を選べないので盤面を選ばざるを得ない。つまり、盤面に耐性カードを並べる場合とは逆の事象で被害を防げるのだ。

    注意点として、手札にて効果を受けないカードは選ばれてしまう。これは選ばれる際は非公開領域のままであるので効果の発揮ができないからだ。デッキにバウンスされる際に公開すればそのまま手札にのこることは必ず覚えておこう。

  • 52二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 20:38:57

    >>49

    ショップ大会くらいなら大丈夫だけど基本的には…。

    >>50

    合ってる。2重スリーブの場合は内透明・外不透明or内不透明・外透明の2パターンだけだね

    これ結構面倒なんだよなあ…

  • 53二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 20:46:45

    インナー+キャラスリで転醒しやすくスリーブの傷を気にしないか
    キャラスリ+オーバーで転醒は手間かかるけどスリーブ保護するか

  • 54二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 22:15:03

    >>51のつづき

    4.対策とはいったけど・・・

    そもそもこのゲームでただ耐性を持つカードを並べるだけじゃ勝てない。強カードはアドを取るついでにアドを取って圧殺してくるからだ。

    が、フェンリグが現在でも禁止を望まれているのは別に理由がある

    その1:不快→以上

    その2:耐性持ちが割られる→近年は「防げない」という悪魔のテキストがある。これは要は耐性貫通である。これで小型を焼き払われてしまうと後々出てくるフェンリグを通しやすくなってしまう

    その3:制限カードなので踏んだときの理不尽度がとても高い→デュエマで墳墓を踏んでキレたり遊戯王で突然虚無空間出てきたりされるもんである。おまけにフェンリグは意識しないといけないが環境のそれ以外のデッキに目を向けないといけないので枠が腐ることがある。

    その4:完全かつ自然に対策できるデッキが限られている→一番はこれ。ぶっちゃけ白以外でまともな耐性持ちを持つカードは増えたけどデッキ全部を固められるほどじゃない(シナジーが無かったり他のカードを阻害したりetc)。じゃあ白をってなるけど並べられなかったときが悲惨だしそういった状況になれば大体のデッキに勝てる。


    とまぁ結局対策が難しいけど踏んだら死ぬからなんとかプレイングを・・・って状況になるのがフェンリグというカードである

  • 55二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 22:22:45

    >>54のつづき

    5.まとめ

    ここまでフェンリグについてまとめてみた

    ・・・正直新シリーズのシステム的にこいつぶち込んだ方がいい気がしているがミカファールへの抑止力としてのこってほしいという思いがある。

    次回紹介する制限カードは未定なので紹介/考察を優先してほしいものがあったらコメント等をしていただきたい。


    しばらくはQ&Aの時間。セイリュービはちゃんと相性のいいカードとか考察しつつ書き込みたい

  • 56二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 22:28:22

    別ゲー(デュエマ)やっててカード屋で特撮ヒーローとかエヴァコラボのポスター見て面白そうだなって思ってるんだけどコラボで始めるなら何がおすすめ?

  • 57二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 22:46:32

    >>56

    とりあえず好きなコラボ作品のデッキを作ることがやっぱり一番いい

    コラボ別に書いていくと

    東宝怪獣→サポートが途切れているけど単体スペックはそこそこ。最新はゴジラ軸

    ウルトラ怪獣→最新の初代怪獣デッキはカードを見るだけで強いと思えた。他の軸の怪獣もなかなかに悪くない。でも闇巨人はおすすめしない

    ウルトラマン→青のウルトラマンが非常に強い他、最新の初代ウルトラマンも悪くない

    仮面ライダー→ムラはあるけどどれもフリーで対戦する分には十分に戦える

    デジモン→一時期環境トップだったほどヤバイ。ただ最近コラボが出てないのでカード自体を買うことになる

    ガンダム→OOが先日まで環境トップだったほどやばい。デッキもちゃんと回るし売っている店を探せばスターターも買えるかも

    アイカツ!→詩姫沼にはまる覚悟があるなら

    エヴァ→最新のデッキを買って最新のパックを剥くことで強化するというカードゲームの常道をいきたいならこれ

    単純に現環境で採用される汎用カードも引けるかもしれないし結構派手なことをやってるからここからも十分あり。

    使徒はおすすめしない。マジで(良心)

    こんな感じが所感かな。単純に始めたいならエヴァのメガデッキを買うのが一番だと思う。

  • 58二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 23:57:34

    確かエヴァは今年の夏辺りに追加コラボがくるんだっけ?

  • 59二次元好きの匿名さん22/03/25(金) 23:58:46

    >>58

    YES

  • 60二次元好きの匿名さん22/03/26(土) 00:25:36

    デジモンのフロンティアコラボはいつ来るのかの~

  • 61二次元好きの匿名さん22/03/26(土) 00:46:49

    >>56

    特にこれでやりたいってコラボがないのなら一番最新で出てるものがいいと思ってるな。

    古いカードは集めづらいってのが理由としては大きいけど、

    >>57 からもわかる通り収録されるカードパワーに割と差があるので。


    今売ってそうなのはウルトラマンとエヴァかな?

    エヴァは構築済みもあるので割とおススメ。次弾も決まったし。


    どのコラボも「ここからバトスピを始める」ことをちゃんと意識はしてるので、

    興味がある作品から入るのが一番楽しいよとは言いたいかな

  • 62二次元好きの匿名さん22/03/26(土) 01:12:57

    https://www.battlespirits.com/campaign/sd63/


    制限カードなら今日から対象店舗でバトスピ関連商品1000円以上買うと1パック貰えるセレクションパックに収録されてるやつから説明するのもありじゃない?


    かつてミカファールと組み合わせられていたヴァリエルとかνジークフリードとかいるし、新規が一番入手しやすい部類になるだろうから

  • 63二次元好きの匿名さん22/03/26(土) 02:22:39

    >>60

    人気出過ぎたから、

    アニメ再開に合わせて「これデジモンカード復活いけるよね?」ってなっちゃったからね…

  • 64二次元好きの匿名さん22/03/26(土) 12:00:51

    >>62の意見をもとに制限カードをいくつかピックアップして所見やもっと詳しく知りたいものを選んでもらうことにしますわ

    ラインナップはこの4つ

    ①(注:このデッキはスターターです) その日バトスピを変えてしまった。秩序龍神νジークフリード

    ②ミカファールの相棒にして黄色2枚目のXレア!大天使ヴァリエルの全貌に迫る

    ③魔法の言葉「デッキ何枚ですか?」こいつらに注意!アルティメット・ダ・ゴン&伝説巨人タイタス・エルグランデ

    ④時代はパープルスピリッツ!烈火伝紫速攻時代を築いたカードに迫る 鎧闘鬼ラショウ&紫煙獅子&愉快な仲間達


    とりあえずこの中から順番に解説する予定。他の制限カードを早く解説した方がいいと思ったなら早めの意見モトム

  • 65二次元好きの匿名さん22/03/26(土) 20:00:16

    その日バトスピを変えてしまった。
    その名は秩序龍神νジークフリード

    1.vジークフリードとは
    煌臨編にて登場した9コストのジークフリードサイクルの1体である
    このスピリットは煌臨と呼ばれる効果を持つ。煌臨とは、ソウルコアというゲーム開始時に1つだけプレイヤーが所持できる特別なコアをコストにすることで指定条件のカードに重ねる踏み倒し効果である。
    このスピリットの煌臨条件は6コスト以上であり、エース級のカードがひしめくラインであるため、条件は緩い部類である。
    だがそれだけでこのスピリットが制限にはいることは無い。重要なのはその後の効果である。
    このスピリットは煌臨時に煌転装と呼ばれる効果を持つ。その効果は系統を一つ宣言→宣言された系統を持つブレイブが出るまで自分のデッキを破棄→指定されたカードが破棄されたら直接合体するようにコストを支払わずに召喚するという一連の流れを行う効果である。
    この時点で何かがおかしいがこのスピリットはlv2以上かつ合体しているときにもう一つの効果が発揮する。
    アタック時に効果を受けずバトル終了時に1度回復するのだ。
    つまりこのカードを要約すると
    ・1コストで踏み倒せて
    ・デッキから好きなブレイブをサーチできて
    ・攻撃すれば完全耐性で
    ・2回攻撃できて
    ・そもそもサイズも大きくて
    ・踏み倒す条件もゆるゆるな
    とち狂ったスターターの看板スピリットである。どう考えてもおかしいが次の項目ではこのカードの異常性に踏み込んでいきたい。

  • 66二次元好きの匿名さん22/03/26(土) 20:00:43

    >>65

    画像忘れてた

  • 67二次元好きの匿名さん22/03/26(土) 22:13:48

    >>65のつづき

    2.テキスト以上の危険性

    いくつかに分けて解説したい

    1:煌臨元の緩さ

    コスト6以上はバトスピにおいてほぼすべてのデッキに入る。ではここで当時出せたコスト6以上のスピリットを記載しよう

    癸の爆獣グリズクラッシュ→手札から破棄されるとノーコストで出てくる7コスト

    紫煙獅子→6コスト紫3軽減だがデッキを最大3枚破棄することでコストを最大3軽減できる踏み倒しメタ

    各種大型バースト→カウンター気味だがどれも効果は強力

    魔神竜騎ガルデア→異魔神の召喚に反応してトラッシュから蘇生する9コスト

    他にもたくさんあるが、これだけ踏み倒せるカードが大量にある=vジークを煌臨させることは造作も無いことである。

    また、煌臨編には煌臨する際にコストが変動するカードがあるので、実際の対応カードはもっと多い。

    2:事実上のサーチ効果

    何度も言っているとおりバトスピはサーチ効果に厳しい。そんな中で事実上の確定サーチ効果が登場したことは物議を醸した。

    ブレイブが弱ければ・・・といいたくなるだろうが初登場以降ケルベロードをはじめ制限にぶち込まれているブレイブはいくつもある。おまけにブレイブがインフレした神皇編の後に登場したのでさあ大変

    では、vジークに合体できるブレイブの中で非常に強いカードをあげていきたい

    ・ジーク名称に何枚も合体できるついでにアンブロック効果を与える煌龍銃剣ガンズ・バルムンク

    ・召喚時にバーストを破棄、デッキをコストにボトムバウンスできる煌龍銃剣ガンズ・バルムンク-ガンモード-

    ・召喚するだけでvジークがトリプルシンボルついでに追加効果もある6色の異魔神

    ・マジックやアクセルと言ったvジークへの数少ないメタを封殺する海賊銛銃ゼーロイ・シューター

    ・レベルを最大にして確実に完全耐性を発揮できる水覇刀ジュズマル、または深淵の巨剣アビス・アポカリプス

    ごらんの有様である。そしてこれらのカードは実際に使われている

    続く

  • 68二次元好きの匿名さん22/03/27(日) 02:03:30

    乙です

  • 69二次元好きの匿名さん22/03/27(日) 02:10:28

    >>67のつづき

    3:非常に難しい対策

    このカードを最も手早く対策する手段として、お互いのデッキ破壊を封じることがあげられる。

    というのも、vジークの効果はデッキを破棄して召喚する効果なので、破棄できない状況を作ってしまえばサーチを止めることができる。

    ・・・が、正直それはサーチをとめられるだけでしかない。

    vジークと一緒に登場した銃ブレイブと完全耐性がどうしようも無いのだ。

    銃ブレイブは先ほどあげたガンズバルムンクをはじめとした系統:神銃を持つブレイブであり、共通効果として煌臨元になり、即座に合体できるという効果を持つ。・・・そう、銃ブレイブに煌臨してしまえばvジークの完全耐性も2回攻撃も通すことができるのだ。そして強い銃ブレイブは軒並み6コスト以上、煌臨元になるには十分である。

    そしてそもそもの完全耐性も強い。耐性貫通のある現代ですらvジークが出てくると頭を抱えてしまう状況でそもそも耐性貫通のない時代にこんなものが出されたらたまったもんじゃない。

    そしてこのカードの最大の問題点は後攻1ターン目にしょっちゅう着地できていたのだ。


    手順は簡単

    青の0コススピリットを召喚→3コスト2軽減の手札交換カードでグリズクラッシュを破棄し踏み倒す→アタックステップにて0コストグリズクラッシュの順にアタック→0コストスピリットにあらかじめ乗せておいたソウルコアをコストにvジーク煌臨、系統剣刃を指定してアビスアポカリプスかジュズマルを直接合体してレベル3に→vジークの効果で回復してアタック

    0コストスピリットで1点、ブレイブしたvジークで2点×2、ぴったりジャストキルかつライフダメージで与えるコアの数の都合上碌な防御札を使えない場合があるという理不尽の極みのようなムーブがいともたやすく行えた。

    ちなみにこれは一例でしかない。銃ブレイブをたった3コスト2軽減で踏み倒せるマジック、クイックドロウを使ったルートもあったほど展開例は多岐にわたった。

  • 70二次元好きの匿名さん22/03/27(日) 02:11:21

    スレ画の解説が充実していて、正にνの解説を2日間待っていた甲斐があるというもの!ってなってる
    他の比べたら隠れがちだけどやっぱりヤバいよねこいつ

  • 71二次元好きの匿名さん22/03/27(日) 02:36:00

    >>69のつづき

    4.発売後の変遷

    さてこのvジーク、明らかなぶっ壊れとして出てきたわけだが。登場して4ヶ月後の煌臨編4章のカードプールが公式から発表されていくにつれてカードバトラー達はあることに気づき始めた。

    「なんか誘発デッキ破壊メタあるんだけど?」

    この段は章ごとの最終段の例に漏れずインフレ(フェンリグ、火山、ヴルムシューター、バチマンはここから)をしたのだが、rv勇者シリーズというデッキ破壊(自他問わない)をストップできるカードが登場。どっからどう見ても「これでvジークを止めてください」といってるようなカードの登場にある疑惑が思い浮かんだ。

    「もしかして公式はvジークを計画通りぶっ壊れで実装したのでは」と

    様々なカードゲームの開発は構想、デザインに結構時間がかかり、テストプレイにさらに時間をかけるのは現代ユーザーと開発の距離が近づくにつれて浸透してきている。

    当時もこの開発事情が浸透してきていたのは言うまでも無い。それ故にたった4ヶ月程度で露骨なメタカードを刷れるものなのかという疑問がユーザーの間で生まれてしまったのだ。

    しかも当時はアニメが終了したり露骨すぎるメタカードを何度も刷ったりとピリピリしている状況でこんなことが起こったから実際に5chのスレにいた自分もあんまりいい気分はしてなかった。

    そしてその4月にvジークはあっという間に規制。全国のカードバトラーがなんだったんだあいつとなっている一方、構築済みのカードを半年で規制したのはどうなんだと言う声も上がっていた。

    なお、vジークのような単体で出張し続けるカードには懲りたのか神煌臨編以降はテーマデッキ全体でぶっ壊れるようになった。なんでや

  • 72二次元好きの匿名さん22/03/27(日) 02:43:30

    >>71のつづき

    5.まとめ

    こうやって振り返るといろいろやらかしているし今後無制限になったら運営の脳みそを疑うレベルのカードなのだがどこか憎め・・・やっぱ憎いカードである。

    とはいえ競技面が盛り上がったのは事実であり、これからもインフレの代名詞として憎まれ役を一生演じてほしいというのが個人的なこのカードへの思いである。

    自分が愛用している赤コントロールにでも久々に採用するかな・・・。

  • 73二次元好きの匿名さん22/03/27(日) 02:45:36

    ソウルコア使う効果でそんな強いのあると昔あったソウルコアをバトルから除外して発動する効果全然使われてなさそう

  • 74二次元好きの匿名さん22/03/27(日) 05:49:08

    バトスピにもオンゲ出ないかな・・・初期にPSPあたりで出たヤツ以外はソシャゲくらいな上に正規ルールのゲームじゃなかったし

  • 75二次元好きの匿名さん22/03/27(日) 11:44:33

    ルール解説 ブレイブ編
    ブレイブとは、カードタイプの一つであり、男のロマンである。
    1.ブレイブとは
    スピリット同様、召喚によってフィールドに出すことができる。もちろんコストの計算は他のカード同様である。
    これらのカードはいわゆるスピリット(アルティメット)の装備である。
    ブレイブ条件を満たしたスピリットの上に重ねることを合体(ルビはブレイブ)といい。合体状態のスピリットを合体スピリット/合体アルティメットと呼ぶ。合体しているブレイブをスピリットから離すときは解除と呼ぶ。
    基本的にブレイブは合体して初めて効果を発揮するものが多い。逆に言うと合体していない状態だとバニラ同然と言える。また、スピリット状態のブレイブは特殊なルール(パイロットや異魔神など)が無ければ通常のスピリット同様アタック/ブロックができる。ピンチの時は覚えておこう。

  • 76二次元好きの匿名さん22/03/27(日) 12:46:57

    >>74

    そこに、バトスピコネクテッドバトラーズがあるじゃろ?

  • 77二次元好きの匿名さん22/03/27(日) 20:51:41

    >>75のつづき

    2.細かいルール

    いくつかに分けて解説していこう

    ・ブレイブに対する耐性

    カードの中にはブレイブ対する耐性を持つものがある。ブレイブはスピリット状態で召喚されるためスピリットの耐性で無いとだめなのかと思う方もいるかもしれない。そこでスピリットの耐性が必要な効果とブレイブの耐性が必要な効果の見分け方を記述したい

    ブレイブの効果→合体条件の上に記述されている効果全般

    これはブレイブ自身の効果である。召喚時効果がもっとも多い例であり、上側の効果はブレイブへの耐性が無いと防ぐことができない。一部のブレイブには常在効果もあるのでこれは覚えておこう。

    スピリットとしての効果→合体条件の下の効果

    合体した後にはじめて発揮する効果と言っていい。多くのブレイブは合体しないと真価を発揮しない。では合体後のブレイブの扱いはというとややこしいが合体スピリットの一部という扱いである。

    要約すると合体中にのみ発揮する効果はスピリットとして扱われると覚えておけばいい。

    ・合体中のブレイブを破壊する方法

    基本的にテキストに書かれている。その最たる例が双光気弾である。合体スピリットを破壊すればって思う人もいるかもしれないがほとんどのブレイブは合体中はバフを与えるのでなかなか倒せない。確実に戦力を削ぐという意味でも除去方法は考えておこう。

    ・合体アタック時というテキスト

    現在はそのようなテキストが消失している。実際の競技シーンではほとんど影響はないが、一部のカードはなんのエラッタも修正も無くお亡くなりになったカードが登場してしまった。

  • 78二次元好きの匿名さん22/03/27(日) 22:27:10

    ブレイヴ増えたから制約多い仮面ライダー版イリテバン

  • 79二次元好きの匿名さん22/03/28(月) 01:51:00

    >>77のつづき

    3.ブレイブの種類

    ここではいくつかの特殊なブレイブについて解説したい。

    ・異魔神ブレイブ

    2体のスピリット/アルティメットと合体が可能なぶっちゃけシステム上最強核のブレイブ

    初登場は十二神皇編。最序盤から強力な龍魔神、登場後環境を荒らしに荒らした炎魔神、耐性付与の幻魔神に手札封殺の超・風魔神と現在に至るまで強力なブレイブがそろっている。

    原則アタックやブロックができないため、早期の合体を目指したい

    ・パイロットブレイブ

    これはコラボにて登場しているブレイブであり、異魔神同様バトルはできない。

    違いとしてはコストの軽さや足場としての能力に優れている。公式が一部のブレイブサポートを忘れていたせいで慌ててブレイブサポートカードを制限に入れたのは記憶に新しい。なーにやってんだか

    ・銃ブレイブ

    煌臨元になることができるブレイブ。煌臨の処理の後に直接合体できるのが特徴で、盤面のスピリットを下敷きにする必要が無いことが特徴

  • 80二次元好きの匿名さん22/03/28(月) 02:47:09

    前から疑問に思ってたんだけども、ブレイヴの効果で「合体中装甲:赤を与える」ってカードがスピリットに合体してる時に赤のマジックの効果で合体中のブレイヴを対象にとって破壊ってできるのかね?
    合体中はスピリットとブレイヴを合わせて一体のスピリットとして見るから装甲とかの効果も共有してるのか、ブレイヴを狙い撃って効果を発揮する時は別として考えるのか、よく理解できてないんだ。
    自分の貧弱な検索能力では公式の裁定を発見できなかった、すまない…

  • 81二次元好きの匿名さん22/03/28(月) 08:28:30

    >>80

    公式サイトの記載はこうなってる

    =====

    カードの効果 汎用 ブレイヴに関して

    Q28

    赤のスピリットの「合体しているブレイヴ1つを破壊する」効果で、【重装甲:赤】を持つ合体スピリットか合体アルティメットのブレイヴ1つを破壊できるの?

    A28

    いいえ、破壊できません。

    =====

    実はこの「合体しているブレイヴ」っていうのは「合体スピリット/合体アルティメットのブレイヴ」を省略した用語なんだ(紆余曲折あったテキストなんだけどそこは割愛するね)。

    これにより、ブレイヴを指定するという効果は実際にはスピリット/アルティメットを指定しているから、装甲によって守れるというわけ。


    ちょっとだけオマケを書くと、この「合体している」を無くしたテキストも存在してて、この場合は「スピリット状態のブレイヴ」「合体しているブレイヴ」の両方を対象に取れる。

    合体分離の複数形態があるブレイヴ特有のテキストルールなんだよね

  • 82二次元好きの匿名さん22/03/28(月) 11:06:38

    今日はブレイブの解説が終わったら大長編セイリュービ編になるかと思うとります。

  • 83二次元好きの匿名さん22/03/28(月) 11:10:17

    >>81

    そうだったのか、公式サイトの裁定も交えて丁寧に教えてくれてありがとう。これで疑問が一つ解消されたわ。

  • 84二次元好きの匿名さん22/03/28(月) 19:44:35

    >>79のつづき

    4.おすすめのブレイブ

    いくつか紹介しよう

    色魔神→系統は異魔神のみ

    各色1体ずつかつ赤魔神といった名前をしているのでそう呼ばれている。

    それぞれ召喚時効果と左右共通のアタック時効果、5コストでブレイブ条件は6コスト以上という癖のない効果をしている。

    コントロールよりなら色ごとに採用を検討できる。

    砲凰竜フェニック・キャノン(rv)→当時のリバイバルのシステム的に異魔神がついて収録。

    7000以下1体焼却しつつネクサスを焼ける汎用ブレイブ。選択効果で異魔神を1枚踏み倒せるがほとんど使われない。

    注意点として左右で合体条件が違う。といっても基本的には3コスト以上のブレイブ条件の方向を使うことになる。

    幻魔神→系統に機人を持つ

    制限カード。合体する方向によって耐性付与する効果を持つ。白の4コストな上に合体条件も4コスト以上とお手軽である。


    ここあげたものは汎用カードの中でも一部であり、他にもアスカや転醒ブレイブ、シャイニングソードXにrvクラウンソーラーなどがある。いずれも強力な効果なのでデッキのスピリットに応じて採用するカードを選ぼう。

  • 85二次元好きの匿名さん22/03/29(火) 00:40:52

    その強さ、ミカファール以上
    烈の覇王セイリュービ

    1.セイリュービとは
    覇王編第3弾に手登場した三国志時代の武将、劉備元徳と四神の一体である青龍をモチーフとするスピリットである。
    三国志や中華圏の歴史物の登場人物をモチーフとしたスピリットに与えられる系統華兵と名の覇皇(カード名と表記は違うが系統はこっち)をもつ
    そして肝心の効果だが・・・まず覇王系統の特有のバーストから話していこう。
    バースト条件はライフ減少後、かつライフが3以下の時に召喚できるという少々物足りない効果である。ぶっちゃけないものとして扱っていいがバーストカードをサーチする際は役に立つ。

    問題はもう一つの効果。セイリュービは烈神速と呼ばれる専用効果を持つ。その効果はというと
    お互いのアタックステップにコアがトラッシュに5個以上あるならそれらをすべてフィールド/リザーブに好きなように戻し、このスピリットをコストを支払わずに召喚する
    バトルスピリッツというゲームは相手ターン中にもコストを支払うことでカードを使うことができるタイミングが存在する。そしてこのカードは任意のタイミングで好きなようにコアを回収できるのだ。
    ・・・もうわかっただろう。このカードはこのゲームを壊すのには十二分の性能があると言うことを。

  • 86二次元好きの匿名さん22/03/29(火) 01:29:50

    全てってエグいなー相手が強固な盤面作ったりこっちが妨害したらいくらでも増えるやん

  • 87二次元好きの匿名さん22/03/29(火) 03:19:30

    コスト回復は壊れよ

  • 88二次元好きの匿名さん22/03/29(火) 03:31:40

    幻羅星龍ガイ・アスラ好き。昔バトスピちょっとだけやってた時に見つけて買った
    効果あんまり覚えてないけどすごい豪快な感じだった気がする
    今でも使われてたりするの?

  • 89二次元好きの匿名さん22/03/29(火) 03:40:12

    コスト回復程度で済めばまだ良かった
    スレ主が説明してくれるだろうけどコイツはその登場条件から一部のカードの価値を大きく歪めてしまったんだ

  • 90二次元好きの匿名さん22/03/29(火) 08:05:57

    >>88

    多分豪快な効果って言ってるのは超覚醒かな?フラッシュタイミングで他のスピリットからコアを持ってきて回復するっていうやつ。(ただし、ガイ・アスラからはコアを動かせない)


    今はリメイク版で転醒カード(両面カード)になったのが出てるからそっちの方が使われてるかな。でもリメイク後が更に強力ってだけで、星竜サポートは強力だし破壊したスピリットのコアをボイド送りにする効果や最大BP自体は高いから使えなくもない感じ

  • 91二次元好きの匿名さん22/03/29(火) 08:17:50

    >>88

    リメイク版が使われてるところは時折見る。ボイド送りがなくなってるけど単騎アタックが強くなってるんだよな

  • 92二次元好きの匿名さん22/03/29(火) 15:17:30

    ちと時間かけて文を考えていきたいので保守
    蜂リュービに現代の相性のいいカードと語らないといけない部分が多すぎる

  • 93二次元好きの匿名さん22/03/29(火) 23:37:29

    >>85のつづき

    2.セイリュービの危険性

    ・バトスピの駆け引きの否定

    今回もいくつかに分けて解説する。バトスピにおける駆け引きの一つにコアの温存という物がある。

    相手ターン中にコストとして支払うコアのためにあえてカードの使用をためらう行為の全般であり、相手側も敵の手札に防御札がある可能性を考えてプランを立てる必要がある。

    が、セイリュービがあればそんなことを気にしなくてもいい。強いカードを並べて殴ってコアを回収して防がれたとしたとしても莫大な量のコアがあるので防御札を打ち放題である。

    ・攻めにも使える

    このカードが最も危険であり、後に解説するがこれが理由で未来永劫復帰は無いと言われる理由である。

    防御用のコアを確保するために使うとは言ったが、真に危険なのは攻撃に使うという点である。

    このカードはシングルシンボルの生き物であるので最低限の打点として機能する。また、自分のターン中にコストを支払ってスピリットの効果を起動する場合があるのでそのコストの確保にもセイリュービは活躍する。

    アクセルや煌臨、チェンジ(ネタバレ:画像)と言ったフラッシュタイミングで使用できるカードが増加しているので今後も強化されることが確定しているのもまた良くない。

    ・異常な汎用性

    はっきり言う、このカードはすべてのデッキに採用できる。

    より正確に言うと禁止カードの中ではぶっちぎりの汎用性を持つのである。

    ミカファールは様々なマジックを使ってゲームを終わらせることができるが、ミカファールを出すためにコストを払う必要がある。マグナマイザーも他のカードが無いと召喚できず、ライウンオロチはテーマ限定である。

    が、このカードは1ターンに5コスト払えるデッキ=すべてのデッキに採用できる。

    ちなみに後攻1ターン目からコアが1個ずつ増え始めるので5コア使用可能となる。後に紹介するが現代のカードで組めるセイリュービを絡めた後攻ワンキルを解説したい。

  • 94二次元好きの匿名さん22/03/29(火) 23:44:41

    私の相棒

  • 95二次元好きの匿名さん22/03/30(水) 02:16:03

    予定
    セイリュービの解説を終わらせる
    ルール解説をネクサス→マジック→アルティメット→ソウルコア→創界神→転醒の順にやる
    タマムッシュをはじめとした制限解除されたカードについて解説する
    制限カードを次々に解説する
    全部解説すると一スレだけで書ききれないと思うけどのんびりやってくのでそのつもりで

  • 96二次元好きの匿名さん22/03/30(水) 09:51:38

    >>88

    >>91

    基本1回分の破壊とコア除去受けつけないから専用組むと割と強いよね

  • 97二次元好きの匿名さん22/03/30(水) 14:50:41

    >>94

    1周回って装甲持ってるアルティメットが戦いやすい気がしてきた…

    さすがに今見るとソウルドライブはつらいなあ

  • 98二次元好きの匿名さん22/03/30(水) 22:35:49

    >>93のつづき

    ・0コストとしてはサイズがでかすぎる

    lv1は5000、lv2は10000、このサイズは0コストスピリットとしては現代基準でも大きい部類である。

    そのくせコスト参照破壊では微妙に低コスト除去ラインの6コスト以下を超している7なのでコスト参照除去の信憑性が落ちる。

    サイズとは関係ないがハンドバウンスするともう一度烈神速してくる。

    詰まるところこいつの除去には高コスト帯のカードを要求してくるくせにこいつは0コストで出てくるのだ。

    ・プレイングや採用カードの自由度の高さ

    当時からの問題でもあったがセイリュービを使うために別色の5コスト帯カードを使う=軽減なしの素出しや採用がなんの躊躇も無くされていたのだ。

    しかも当時からバーストカードを回収できる爆裂十文刃が、赤の5コストで相手の召喚時に反応して三面焼却ができるという序盤のコントロール能力に優れた物だった&セイリュービも回収できるという強烈なカードだったのでもう何が何だかわからないのだ。

    ・当時が超低速環境だった

    絶甲氷盾ジークヤマトフリードサイゴード巨人港etcといったように遅延カードや踏んだらまずいカードがこれでもかとあってこともあって通称"バトルしないスピリッツ"環境だった覇王編環境。

    ターンが長くとなると言うことは高コスト帯のカードを使いやすくなる。つまりたくさんコストを払う。

    そう、セイリュービを詰めの一点に使えるのは余裕だったのだ。

  • 99二次元好きの匿名さん22/03/31(木) 01:54:08

    セイリュービ編解説次回のキーワードは
    環境を荒らし回った結果なんかCG作られて登場して3年後にアニメに登場したやつ

  • 100二次元好きの匿名さん22/03/31(木) 12:25:19

    アニメのCGだと地味に模様が省略されているやつ

  • 101二次元好きの匿名さん22/03/31(木) 22:33:22

    >>98のつづき

    3.いかなるデッキで活躍したか

    このカードが登場したのは2012年3月、実はこのときショップバトルの優勝者にとあるカードが配布されていた。

    それこそが蜂王フォンニード。簡単に解説すると召喚さえすればコアを3つ増やしつつブロッカーを黙らせて2回殴れるカードである。

    このカードが器用な点としてアタック時に発揮する疲労効果はbp合計10000までを指定できるという点である。

    大型一体を確実に止めるか小柄な敵駒を複数体疲労させるかが選択できるということで盤面に合わせたスタンを行えるのだ。

    さてこのフォンニードの配布が始まってから世は蜂を得て蜂を征す世紀末状態だったのだがこんな状況にセイリュービが来てどうなったかというとまぁろくでもないことが起きた。

    セイリュービとフォンニードが手を組んだのだ。

    フォンニードのもう一つの効果はライフを削ったらフォンニードの上のコアを3こトラッシュに置くことで回復するという物。何もしなくても召喚時に増えた3コアを使って2点取りに行くだけでも強かったが、回復にターン1制限のないこの効果をより効果的に使うにはコアをフォンニードの上にたくさん置くことだった。

    ここで烈神速の効果を思い出していただきたい。この効果でコアを置ける場所はリザーブだけでなくフィールド全体である。ここで指すフィールドとはスピリット・ネクサス・現代だとアルティメットも対象である。・・・おわかりいただけただろうか、このコアはフォンニードの上に置き直せるのだ。

    ~長くなったので続く

  • 102二次元好きの匿名さん22/04/01(金) 02:20:13

    寝坊してスレ落ちたら続きかけないんで早めの保守

  • 103二次元好きの匿名さん22/04/01(金) 11:44:37

    約4年後の十二神皇編で似たのが出るくらいのスペック

  • 104二次元好きの匿名さん22/04/01(金) 22:33:30

    >>101のつづき

    さてフォンニードとセイリュービを使った黄金コンボを紹介しよう

    1.フォンニードを素で召喚。トラッシュにコアは7個

    2.召喚時に3コア乗せてフォンニードのレベルを2に、この時点でのフォンニードの上のコアは4

    3.アタックステップにフォンニードでアタック。このタイミングではセイリュービを使わない

    4.アタックが通れば効果発揮、フォンニードの上のコアを3個トラッシュにおいて回復。フォンニードの上のコアは1、トラッシュは10

    5.もう一度アタック

    6.フラッシュタイミングセイリュービ、トラッシュのコアを全部フォンニードに、フォンニードのコアを1つセイリュービに。フォンニードのコアは10

    7.フォンニード上のコアの動きは4→1(烈神速で10)→7→4→1になる=5回アタックできるので防御札が無い限りジャストキルが成立。フォンニードのラストアタックが止まってもセイリュービで1点取ることができ、手札にセイリュービがいたらさらに打点が生み出せるという

    とても簡単なキルプランが生み出せた。

    しかもこのルートは手札にフォンニードとセイリュービがあれば十分で、フォンニードの効果を最も効果的に発揮するには素出しが一番、軽減シンボルを並べて大型を出すというバトスピの基本ムーブを鼻で笑うプレイングとなっている。

  • 105二次元好きの匿名さん22/04/02(土) 02:23:52

    明日セイリュービ編完結予定だけど忙しいんでQ&Aやらデッキ診断やら思い出話やらしてちょ

  • 106二次元好きの匿名さん22/04/02(土) 10:50:39
  • 107二次元好きの匿名さん22/04/02(土) 21:02:23

    >>104のつづき

    4.解除

    Q:セリュービって解除されると思う?

    A:言い分けなかろうオタンコナス

    ぶっちゃけ現存する禁止されたスピリットの中で1番解除してはいけないカードである

    記述するに当たってセイリュービを使った後攻ワンキルを一つ紹介しよう

    1.rvエイプウィップをソウルコアをコストに召喚。召喚時効果でリザーブに一つ、トラッシュに2つコアを置く。(トラッシュのコアは6つ)

    2.エイプウィップでアタック、そのフラッシュタイミングで烈神速セイリュービ。このときセイリュービトラッシュのコアをすべて置く。エイプウィップのアタックにより1点

    3.セイリュービでアタック

    4.インペリアルドラモンパラディンモードのチェンジを宣言。6コスト緑2青2軽減なのでエイプウィップとセイリュービのシンボルを参照して4コスト消費。このとき1コアをエイプウィップから消費して相手のマジックの対象にならないようにわざと消滅させて良い。

    5.チェンジの効果により"セイリュービを手札に戻しつつ""回復状態で"入れ替える。

    6.バトル解決でインペリアルドラモンのシンボル分、つまり2点が相手に入る

    7.インペリアルドラモンでアタック。トラッシュからコアを回収

    8.回答札が無ければ2点ダメージ。

    1+2+2のキルプランであり、このプランだと相手が先行で4コアを使い切った場合、3コアだとろくな防御カードがないのでそのままゲームエンドに持って行ける可能性がある。

    といってもインペリアルドラモンは制限カードなので上振れでしか無い・・・といいたいがインペリアルドラモンの枠を汎用煌臨(シンジーク、ジークフリード魁など)にするとワンキルとまでいかなくともテンポの差で相手より優位に立てる。

    な に よ り も そもそもセイリュービはすべてのデッキに無理なく採用できる可能性が極めて高いカードである。他の禁止スピリットとは次元が違いすぎるのだ。(解除したらぶっちゃけ正気を疑うレベル)

  • 108二次元好きの匿名さん22/04/03(日) 00:06:47

    >>107のつづき

    5.現代のセイリュービ

    セイリュービが禁止になったことで烈神速は禁じられた効果になった・・・訳では無い

    それこそがアルティメット・セイリュービ

    ああ、やったなと思ったそこのあなた。こいつは意外と良調整であることを教えておく。

    というのもアルティメットであるため召喚条件がUリュービにもあるわけだが、こいつを召喚するにはフィールドに緑のアルティメットが必要なのである。

    じゃあ緑のアルティメット入れたデッキが最強なのでは?と思うかもしれないが、緑のアルティメットを多く採用する邪心Uやホルス軸がいいとこで汎用緑Uはそんなに多くない(いないわけでは無いが現在は採用が見送られることも多い)

    そもそもアルティメットは召喚条件の都合上緩いカードですら腐る場合があるので、簡単に出張といかないのが現状だ。

  • 109二次元好きの匿名さん22/04/03(日) 02:37:30

    >>108のつづき

    6.まとめ

    カードゲームにおいてコストを踏み倒すとろくなことが起きないのは当たり前であり、繰り返されることだが、セイリュービはコストを払うことがアドバンテージというカードゲームという根幹をぶっ壊し過ぎているカードである。

    今後万が一セイリュービが解禁されるようなことがおきれば、改めて相性のいいカードを探すのも一興だろう。

    次回禁止カード解説

    「下位互換が現役で復帰の可能性が0 ストームドロー」

  • 110二次元好きの匿名さん22/04/03(日) 12:02:24

    おぉー、ストームドローか!カードゲームのことを何も知らなかった頃に初めて手に入れたバトスピのカードだ。(禁止カードになったことを復帰した時に知る)

  • 111二次元好きの匿名さん22/04/03(日) 13:12:13

    予定
    ルール解説 ネクサス編

    解除カード解説タマムッシユ編

    たまに使うと強いカード ジークフリード魁編

    禁止カード解説 ストームドロー編

    制限カード解説 紫速攻関連カード編

  • 112二次元好きの匿名さん22/04/03(日) 21:19:59

    >>110

    結果、ストロングドローの青が手札交換系になるという

  • 113二次元好きの匿名さん22/04/03(日) 21:24:05

    天使の施しなのか……

  • 114二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 02:27:03

    ネクサス、それはバトルスピリッツの世界を作る場所
    1.ネクサスとは
    ネクサスとは、バトルスピリッツにおけるカードタイプである
    基本的には場所やオブジェクトをモチーフとしており、ユニークな名前(子供部屋午前0時、都道府県シリーズなど)やアニメで見ると印象が残るネクサスがある。
    ほとんどのネクサスの共通事項として
    1:lv1時の維持コストが不要な物が多い。足場としてコアを置く必要が無いのはこのゲームにおいて大きい
    2:打点としては機能しない。一部効果持ちの効果で追加打点を生み出すことはあるが、アタッカーとしての能力は基本無い
    3:全体的に場持ちがいい。ネクサスを除去するにはネクサスを対象にした効果かフィールドを対象とした効果で無いと除去できない。逆に色全体でネクサス除去を得意としている赤はネクサスの天敵である。
    これらの3つがある
    次のパートではネクサスの強い動きや有用なネクサスを紹介していきたい。

  • 115二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 08:21:09

    総括終わったら書き込もうと思ってたのに忘れてた

    セイリュービって単なるぶっ壊れカードととらえてもいい(というか、そう。)んだけど、裏を返すと「性能に対してコストが高いので使いづらさがあるファンデッキ」を一段押し上げる力があったという点は良かったと思うんだよね
    解説にもあるけど当時は半端に軽減取るくらいなら一括で5コアをトラッシュに送ることができるカードのほうが強いっていう逆転現象まで起きたし(フォースドローとか入ってませんでした?)。

    まあトーナメント環境では強いデッキがさらにおかしくなっただけだったんですが、それはしょうがないね!

  • 116二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 12:46:48

    タマムッシュや灼熱の谷とかの制限解除ラッシュは不満はないけど時代を感じた

  • 117二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 21:57:07

    >>114のつづき

    2.おすすめネクサス

    1:世界系ネクサス

    まず最初にあげるのはこれ。各色1枚ずつ存在している3コストネクサスであり、色を固める場合とりあえずではいってくる。特に赤の世界は3コストの癖して打点を生み出せるというコスト設定を疑う性能をしている。

    緑と紫は配置時ドローかコアブーストを行い、青の世界は創界神ネクサスに対して痛烈な痛手を負わせることができる。

    白の世界は2点以上のシンボルを持つスピリットを問答無用でデッキに戻し、黄の世界は低サイズ帯に地味に刺さる効果となっている。

    また、世界系ネクサスは場を離れる代わりに転醒して残ることができる。場持ちの良さはもちろんだが打点になることも大きい。おまけに転醒後の姿を除去しようとしてもコストを支払えばネクサスとして再配置できる。

    そのため、いかに世界系ネクサスを腐らせるか、いかに世界系ネクサスのメタを張るかは非常に重要である。

    なお、どのネクサスも非常に高額である。赤の世界と白の世界は先日のメガデッキに再録されて安くなったので、最初にそろえるならこの二つがおすすめである。

    ~長くなったので続く

  • 118二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 22:04:34

    先週公開されたバトスピリーグのこの回の六分辺りからスレ主が解説してくれていたνジークフリードが暴れてたんで貼っておきますね。

    バトスピリーグ Season2 #4


  • 119二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 22:06:29

    >>118

    本格的な大暴れは15:30ぐらいからです

  • 120二次元好きの匿名さん22/04/05(火) 02:14:11

    強い色があるならある意味布教もしやすいか

  • 121二次元好きの匿名さん22/04/05(火) 03:05:44

    >>117のつづき

    赤のおすすめネクサス

    ドローステップドロー枚数追加系

    百識の谷、灼熱の谷など。特に灼熱の谷は3コストという軽さから先日まで制限となっていた。(5月から解除される)

    デッキによっては事故となるが、機竜デッキならミラージュ効果も優秀なドラゴンズミラージュは是非とも入れておきたい。


    紫のおすすめネクサス

    旅団の摩天楼、No.32アイランドルート

    後者は通称島根と呼ばれる都道府県ネクサスのサイクルである

    効果は非常にシンプルで3コスト2軽減の1枚ドローネクサスである。

    紫の世界と合わせると計9枚ドローを確保できる。特に旅団の摩天楼は収録回数が多いのですぐに見つかるはず。


    緑のおすすめネクサス

    ドロー変換ネクサス

    戦場に芽吹く命、たけのこの隠れ里など

    バトルスピリッツのターンシーケンスには後攻1ターン目以降から使用可能なコアを1つ増やすコアステップがあるがこれらのネクサスはあえて増やさずドローに変換するという効果となっている。

    一部は重複するため複数入れておくといいかもしれない。

  • 122二次元好きの匿名さん22/04/05(火) 03:33:25

    >>121

    ミス、

    ☓戦場に芽吹く命

    ○戦場に息づく命

  • 123二次元好きの匿名さん22/04/05(火) 10:28:37

    コアおかずにドローもだいぶ増えた

  • 124二次元好きの匿名さん22/04/05(火) 17:37:51

    >>111の予定が終わった後にデッキの解説してみようかと思ってるんだけどどれがいいかな

    1.今から始める 赤白アマテラス

    2.攻守盤石最速3キル 赤白覇王

    3.え!この時代で創界神いらないんですか!?資金とパワーと妨害の暴力 青緑グッドスタッフ

    4.今でも規制なしずっと安定 剣刃編の覇者 白紫

    候補はこれかな

  • 125二次元好きの匿名さん22/04/05(火) 17:49:23

    ちょうどアマテラス組んでバトスピ始めようと思ってたので1をなにとぞ…なにとぞ…

  • 126二次元好きの匿名さん22/04/05(火) 22:46:40

    >>121のつづき

    白のおすすめネクサス

    ドローおよび手札反応系ネクサス

    凍れる火山、秩序戦艦バチマン・ド・ゲール、五角形の砦など

    相手の手札増加に反応してドローやその他の効果を発揮できる。特に凍れる火山はハンデスを行えるので白デッキなら極力入れておきたい。

    シンボルを増加させるネクサス

    超時空重力炉、No.24トリプルヘビーなど

    早期に大型を出すためのカードがほしいならこれ。特にトリプルヘビーはビートダウンに対して非常に制圧能力が高い。


    黄のおすすめネクサス

    華黄の城門

    黄色の汎用としてはこれ1択。スタートステップにドローを行う効果であり、手札を消費せず、それでいて重複する。

    基本的にバトスピにおけるrv版カードは旧版カードの強化版であることが多いが華黄の城門は基本的に旧版を使うべきである。

    というのもrv版城門は楽族の専用サポートのような効果となっているので他デッキだと機能しづらいのだ。


    青はたくさんあるので次に記述していく

  • 127二次元好きの匿名さん22/04/06(水) 02:12:57

    リバイバル後が使われない悲しい例…

  • 128二次元好きの匿名さん22/04/06(水) 03:24:28

    >>125

    多分スレ主がこれから説明してくれるから余計なお世話だとは思うけど、現行でアマテラスデッキのスレッドは立ってるぞ。バトスピとかアマテラスとかで検索すれば出てくるはず

  • 129二次元好きの匿名さん22/04/06(水) 12:47:50

    >>126のつづき

    青のおすすめカード

    ネクサスの総本山とあって優秀なネクサスが多い

    ドローソース

    巨岩石の森など

    手札総数に制限がはいったり手札交換になったりと少し癖はあるが青はドローソースが貴重であるので採用し毒である。

    アタック制限

    大海門、オリンスピア競技場など

    アタックにコストを払わせる非常にやっかいなネクサス。大海門は転醒によって除去に擬似的な耐性があるのもポイント

    トラッシュ封じ

    巨岩石の森など

    トラッシュを完全に封じる効果、紫や一部の黄色がこれをされると本当に詰む。

    召喚時封じ

    宇宙海賊船ボーンシャーク号、青の聖遺物など

    デッキによっては自分の首も絞めることになるが召喚時効果を封じることができる。特にボーンシャーク号は創界神に親を殺された人なら採用すべきネクサスである。惜しくも5月に制限カード送りになってしまったが・・・

  • 130二次元好きの匿名さん22/04/06(水) 23:39:09

    いつしかその虫はこう呼ばれた「なんでおまえ制限なん?」と

    タマムッシュ解説編
    1.タマムッシュとは
    3コスト1軽減の殻虫スピリットでレベル参照のコアブースト能力を持つ。
    レベル2の維持コストは4とかなり重いがこれ一枚で最大2コア、序盤でも1コア確保できるのは十分ありがたい。
    そしてこのカードは軽減が少ないので他色のデッキにて出張しやすいという利点を持つ。当時は緑のコアブースト札でここまで軽減がすくなく、かつ単独で2コアを増やせるのはタマムッシュだけであったこと、覇王編はバトルしないスピリッツ環境だったことでコアリソースはたまりやすく、ゲームターンの長さもあってタマムッシュでコアを2つ増やすのはさほど難しくなかったというのもある。
    出張性能と単体性能を買われて長く制限になっていたがどうして解除されたか。それを解明していこう。

  • 131二次元好きの匿名さん22/04/07(木) 03:58:54

    ダンデラビットは今は昔

  • 132二次元好きの匿名さん22/04/07(木) 12:55:06

    >>130のつづき

    2.衰退の原因

    ・環境の高速化

    今に始まったことで無いが究極編の01サジット、烈火伝の忍風紫速の時代からこれは指摘されていたがこいつで2コア増やせるのは軽減ありで6コア、無いと7コアというそこそこターンが進まないと真価を発揮できない。

    特に忍風はクワガスレイヤー=サンが最低6コアで無限ニンジャ編になるほどに展開力とコアブースト能力に特化している故に同じコア数でどうこうするタマムッシュの立つ瀬がないのだ。

    おまけに時代をパープルスピリッツに染め上げた紫は悪名高いコアブーストキラーこと陰陽童とビランバを抱えていたのでコアを増やすという行為がディスアドバンテージになった時代があった。その時期はコアブーストに特化している忍風や青緑ですらtier落ちしていることからタマムッシュでどうこうできる時代では無くなっているのだ。

  • 133二次元好きの匿名さん22/04/07(木) 21:09:54

    >>132のつづき

    ・系統統一デッキの繁栄

    おそらく最もタマムッシュがつらい点である

    創界神が登場した神煌臨編以降、グットスタッフデッキがなりを潜めている。こういったテーマデッキや統一デッキにて搭載される汎用カードは防御札か決定的な打点を持つフィニッシャー位であり、デッキの基盤になるカードは汎用カードは抜けてしまう。

    そして問題なのはタマムッシュ自身の系統。殻虫はお世辞にも強い系統ではない上に近年のサーチカードの傾向的にサーチ手段も無い。おまけにテーマ単位で見ると先の忍風のクワガスレイヤーその他3コス1コアブースト持ち、樹魔霊獣のシナツヒコジュモクマシラ、昭和ライダーのX、ゼロワンのフライングファルコン、刃虫のリューテナントホッパーにブラリス警部、ウルトラ怪獣ならジャミラにゴモラとタマムッシュの本領を発揮できる6~7コアを使ってより強い効果を持つカードはうじゃうじゃ存在する。

    あまりにも現状採用する理由が薄いのだ。

  • 134二次元好きの匿名さん22/04/08(金) 00:09:36

    覇王編の制限カードは、インフレで解除された純粋なパワーカードが多い印象

  • 135二次元好きの匿名さん22/04/08(金) 00:51:22

    >>133のつづき

    3.Q:結局採用するデッキはないの?A:そういうわけでは無い

    このカードの強みはコア消費を少なく最大2コア増やすことができるという点である。

    先述したクワガスレイヤー=サンやシナツヒコといった5コストスピリットは増やすコアや展開効果はタマムッシュ涙目だが一度に消費するコア自体は多い。

    その点タマムッシュは維持したまま増やすことができる。

    そのため耐久戦重視の長期戦デッキにおいての採用を検討できないことも無い。

    ただしこの手の耐久デッキには防御札の軽減の都合上白のコアブースト要因が入ることも多い。

    また、競合こそ多いが青緑グットスタッフに投入するのもありである。

    こちらは召喚時への妨害カードも多く採用されるが、そういったメタカードの投入を避ける場合にリソース確保に役立ってくれる。

    ただしこちらはこちらでジュモクマシラや緑の世界といった極めて強力なライバルがいる。採用はよく考えよう。

  • 136122/04/08(金) 02:46:28

    今日から色々と忙しくなるんで定期的な保守してくれると助かります
    一応夜には必ず原稿仕上げとくんで昼にあたりざわりのないこと書いてくれるだけでもそれで助かります

  • 137二次元好きの匿名さん22/04/08(金) 09:26:03

    タマムッシュのヤバいところは3コスト1軽減という軽量スピリットが自身の条件だけで2コアブーストと他のカードを要求しなかったところにあるのよね

    1つ緑シンボルさえ確保できていれば、コア消費せずさらに緑シンボルが立つ。
    他のカードを要求しないことはハンドの増えにくい緑にとって重要で明確な起点だったんだよな

  • 138二次元好きの匿名さん22/04/08(金) 18:03:57

    覇王編スタンダードクラス優勝

  • 139二次元好きの匿名さん22/04/08(金) 19:59:40

    >>135のつづき

    4.どうしてネタにされているのか

    近年のバトスピにおいてリミットレギュレーションについて語るとなるといろいろとやらかしたカードこそあれどタマムッシュはねたに事欠かなかった。

    というのもすでに究極編~烈火伝の期間でタマムッシュがどうこうと言ってられないレベルのインフレが起き、そもそも当初からタマムッシュを制限に加えたことを鼻で笑うカードバトラーがいた中で「そろそろ解除されるのでは?」という話題はずっと続いていた。

    それが緑神皇の環境になった神皇編でも解除されずvジークの存在からまともにコアを払う方が馬鹿馬鹿しかった煌臨編でも解除されず創界神+化神=どの色でもコアブーストとなった神煌臨編~超煌臨編でも解除されないといういくらなんでも遅すぎる状態になっていた。

    一部からは「タマムッシュは忘れ去られているのでは」といった声や「いやいや俺たちが知らないだけでタマムッシュ

    の隠された使い方で環境壊れるから()」といった冗談まで出るようになっていた。

  • 140二次元好きの匿名さん22/04/09(土) 03:22:12

    >>138

    ピン刺しがいぶし銀

  • 141二次元好きの匿名さん22/04/09(土) 13:30:54

    本日夜タマムッシュ編完結&ジークフリード魁編開始

  • 142二次元好きの匿名さん22/04/09(土) 23:13:03

    >>139のつづき

    5.まとめ

    勘違いしてはいけないのはこのカードは単体としては決して弱すぎるわけでは無い。

    ゲームの高速化、デッキテーマの制限、様々な理由からなるべくして環境から姿を消したのである。

    このカードに限った話では無いがこうやって環境においていかれたパワーカードをたまに使ってみるのも一興もしれない

    次回解除カード解説 騎士王蛇ペンドラゴン

  • 143二次元好きの匿名さん22/04/10(日) 02:03:10

    嘘か真か小学生相手に幻羅星龍ガイ・アスラとペンドラゴンのシャークトレードがあった伝説

  • 144二次元好きの匿名さん22/04/10(日) 03:36:38

    日課のポケモンユナイトでブチギレまくって精神削れたんでジークフリード魁は昼以降になると思います
    赤白アマテラスグッドスタッフデッキ組もうかなって人にもアドバイスなるような内容の予定なんでもう少しお待ちを

  • 145二次元好きの匿名さん22/04/10(日) 12:54:56

    耐性 それはカードゲームにおける強い効果である。
    効果を受けない、選ばれない、対象にとれない・・・様々な記述こそあれど強いことはすべてのカードゲームに共通する。
    でももし耐性を利用して相手に致命傷を与えるカードがあるとしたら?
    その名は
    戦国将軍ジークフリード・魁

    1.ジークフリード魁とは
    煌臨編のオールキラブースターにて登場したXレアにして。全カードの中でも最も通りのよく刺さることの多いメタ効果を持つ。
    まずこのカードは当時出ていたジークフリードサイクルと違って5コスト以上のスピリットに煌臨できる。
    そしてこのカードは煌臨時だけで無く召喚時にも効果を発揮できる。詰まるところ煌臨元が不在で召喚せざるを得ないときもこいつは腐りづらいのだ。
    そしてジークフリード魁の効果は召喚/煌臨時のみである。一見すると超インフレが発生した後のカードとしては物足りないように思えるがこれだけでこのカードは別色出会っても採用が検討されるレベルなのだ。
    その効果とは15000以下のスピリット/アルティメットを破壊し、この効果で破壊されなかった15000以下の生き物がいた場合その数だけシンボルを追加+ブロックされなくなる効果を獲得するのだ。
    この効果は一見すると何が何やらわかりづらいかもしれないが次の項目からはこの強さについて解説していきたい。

  • 146二次元好きの匿名さん22/04/10(日) 23:43:08

    アルパラにも

  • 147二次元好きの匿名さん22/04/11(月) 00:05:56

    >>145のつづき

    2.強み

    ・単純な焼却札

    bp15000は現在でも大型のlv1の最低基準であり、終盤のバトルやbpラインの指標となっている。

    つまるところこのカードを序盤に展開できれば一瞬で相手の盤面が更地になるということだ。・・・といいたいが、現在は小型に耐性を持たせて場持ちの良さを確保するデッキも多い。普通ならこのようなカードを使ってもそういった耐性ガチガチのデッキには回答札にならない・・・普通なら。

    ・耐性持ちを踏み台にする効果

    このカードのテキストをもう一度読んでいただきたい。その効果を要約すると「小型が焼けなかったらその数だけ打点が増える」だ。

    これが何を意味するか。それは耐性のあるブロッカーを増やすという基本的で盤石な動きを完全に無視できるのだ。

    まてまてブロッカーがいるなら大丈夫なのではと思うかもしれないがこいつは破壊できなかった際の福次効果にアンブロッカブル効果を獲得できる。ちなみにこの「ブロックされない」というテキストはバトスピにおいて屈指の強効果であり、少々ややこしい効果である。これに関しては後に説明しておきたい。

    ・煌臨条件

    このカードは効果が場に出たときのみとなっている代わりに他のジークフリードと違って5コスト以上が対象となっている。この点が魁の強みである。6より1低いだけで速度や消費、軽減計算が軽く収まる。

    そしてこの5コストラインはシンボルがあれば先行2ターン目に安定して動きやすいという利点がある。後攻1ターン目を挟むことになるがこれは相手に耐性持ちのカードを並べさせる可能性を与えるということである。

    つまり先2に5コストスピリットを出して魁を煌臨させて相手耐性持ちがいれば3点以上が突然飛んでくることがある。

    実際は中盤の奇襲や終盤の詰めに出てくることが多いがその頃には5・6コストのスピリットはほとんどのデッキで主力として飛んでくるので条件なんてあってない物である。

    なんなら前のターンに出した魁に魁が乗っかってもう一回遊べるドン!ができるしそもそも煌臨せず素出ししてリーサル・・・なんてこともある。

  • 148二次元好きの匿名さん22/04/11(月) 08:24:23

    魁も制限カードになるようでならない結構ギリギリのポジションにいる気はする

  • 149二次元好きの匿名さん22/04/11(月) 08:42:23

    主君持ち煌臨スピリットなので、ダイナスティを使えば防御マジックを無視しつつ殴り殺しに行けるぞ!アマハラの最高神は耐性持ちスピリットに親でも殺されたのか????

  • 150二次元好きの匿名さん22/04/11(月) 17:34:56
  • 151二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 01:01:48

    ほぼ転醒編チャンピオンシップ…

  • 152二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 01:37:12

    >>147のつづき

    3.ちょいとここでルール解説

    ここでバトルスピリッツのアンブロッカブル効果について解説しておきたい。

    スピリットのブロックが制限されるテキストは大きく分けて二つ。「ブロックされない」と「ブロックできない」だ。

    まず「されない」は他のスピリットのブロック行為を無視する効果である。実際はブロック宣言自体ができないが、解釈としては相手のブロックを無視すると考えていただきたい。

    次に「できない」はブロック宣言自体ができなくなる効果だ。こちらは文脈通り対象のブロック宣言を封じる効果である。

    まず基本的にブロックされない効果の方が強い。ブロックできない効果は相手対象の場合、耐性を持っていると無力化されてしまう。一部このスピリットはブロックできないという非常に使いどころが悪い効果もあるが大体は相手にかかるので耐性の有無で簡単に対処されるのは少々心許ない。

    それと違ってブロックされない効果は基本的にアタックしているスピリット/アルティメット自身にかかる。特に大型はbp勝負に無理矢理持ち込んででも処理したいがブロックされない効果はそれを拒否するということになる。

    おまけにこのブロックされない効果は耐性のデパートこと白のカードが大体持っているので効果でどうこうも難しいときた。

    しかもブロックされないスピリット/アルティメットをブロックするメタカードは現在でも少ない。

    それをするくらいならライフダメージを抑えた方が汎用性が高いからだ。

    だがそういったカードが無い状態でのブロックされない効果は痛烈な破壊力を持つのだ。

  • 153二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 07:00:31

    >>152

    ブロック出来ないだと耐性適応されるのか

    もしかしてブロック出来ない系の効果で強いのってチャリオットくらいなのかな

  • 154二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 09:10:17

    >>153

    チャリオットが初めて出た「プレイヤーはブロック宣言ができない」効果なんだよね。

    他のできない効果はだいたい「指定のスピリットはブロックできない」なので耐性あったら無視してブロックできてた

  • 155二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 17:15:36

    ブロックされないは、装甲で防げると勘違いしていた初期…

  • 156二次元好きの匿名さん22/04/12(火) 23:38:57

    >>154

    「ブロックされない」メタが増えすぎた影響かな

  • 157二次元好きの匿名さん22/04/13(水) 00:01:54

    >>152のつづき

    4.変遷

    さて華々しいデビューを果たし、現在進行形で活躍している魁だがどのようなデッキで活躍したか振り返ってみよう。

    まず登場初期は汎用として大きく幅をきかせた・・・のだが時代はあのナンニデモvジーク時代。あくまでもサブプランとしての見方が強かった。本気を出したのは煌臨編第4章発売後、rvノヴァとディアヌスキッズの登場によって確立された赤コントロールに就職。このデッキドローハンデス除去と大抵のことは余裕でできたこともあってv軸速攻と忍風の対抗馬として名乗りを上げた。(ただし赤コンもvジークを使ってた)

    続いての神煌臨編。多分一番魁が活躍できなかった環境である。前半はアルテミス軸機獣とネコジャジャキセキ・ネコジャジャリュキオースをはじめとしたウル創界神に、後半はエクストラターンをポンポン連打してくるわ効果でライフを飛ばしてくるゼウス皇獣と2コストがデッキの軸かつエースのラー軸子フィンクス、さらに最終段には次のシリーズのトリトーンが来てから唯一無二の化け方をするポセイドンデッキ除外にホルス率いる爪鳥U、ターンをコントロールするトト率いる武装Uに挙げ句の果てにはダンさん軸の光導と化け物じみた出力とハンド確保手段を兼ね備えた赤デジモン(通称松田デッキ)によってテーマデッキゲーと化していた。これの何がまずいかというとテーマ外のカードは創界神やゴットシーカーの対象にならないので不純物として無理矢理採用というわけにもいかなくなったのだ。

    後編に続く

  • 158二次元好きの匿名さん22/04/13(水) 00:21:27

    >>155

    似たような感じで激突はプレイヤーに対する効果だと思ってたわ…

    復帰してから普通に装甲適用されてスルー出来るの知った

  • 159二次元好きの匿名さん22/04/13(水) 00:52:56

    >>156

    実は「されない」メタはいいとこクトゥグマ程度だったりしてそんなに強いカードや汎用カードが無かったりする。


    それと予告なんすけどルール解説はバトスピ民なら一度は頭を悩ませる「ことで効果」を解説予定。

    あとストームドローの解説にはストロングドロー、マントラドロー、オーバータワーといった手札交換に関しても解説予定。

    いつものことだけど他に解説してほしいことがあったらよろしっく

  • 160二次元好きの匿名さん22/04/13(水) 08:05:14

    νジークフリード直後にクトゥグマをリバイバル後して
    やっぱりνジークフリード制限はギャグ

  • 161二次元好きの匿名さん22/04/13(水) 10:05:01

    >>159

    アーマーバットを最近ちょいちょい見かけるな

    氷姫相手に良く刺さってた

  • 162二次元好きの匿名さん22/04/13(水) 21:37:34

    >>157のつづき

    時代は変わって超煌臨編。相も変わらず神煌臨編のデッキが活躍する中、魁に転機が3度訪れる。

    1つめがアルケーガンダムの登場、いずれ解説するが防御カードとしても攻めのカードとしても頭一つ抜けたこのカードは構築に大きな変化をもたらした。このカードは先日紹介したインペリアルドラモンとの相性が異常だった上にガバガバコスト査定が悪さをして魁の煌臨元としても機能するがそれは後々の話。

    2つめはアマテラスの登場、当時は同期の遊精が馬鹿みたいに強かったため注目度はそれほどだったが研究が進むにつれて環境トップに上昇。何よりもサポート系統が武竜だったので魁を無理なく入れることができた。トラッシュに落ちても回収手段はさほど難しくないのも大きいが、グランテラスが魁も真っ青な殺意を持っていたので構築に優先して入るほど出なかった。しかし明確な就職先が生まれたのは非常に大きい。

    そしてもう一つ、この時期に超星デッキが登場。具体的に言うと下級は殴らない代わりに完全耐性をもって上級はいかれた効果を持ちつつ耐性を持つという人気キャラがモチーフだとしてもやっていいことと悪いことがあるだろってデッキが誕生。このデッキの弱点として全体のbpが低いからバトルに弱い(そもそもバトル仕様としてくれないから強い)という物がある。これを耐性で補っているので2年もtier上位に君臨し続けたわけだがこれに目をつけたプレイヤーが魁を明確なメタカードとして採用。

    小型をまごつかせつつそのままワンショットにもちこむことが魁誕生当初より簡単になった。カードバトラーはこの経験から耐性重視のデッキが誕生するたびに魁が環境に顔を出すという構図が成立。現在進行形で>>150>>146のように採用されることが多くなった。

  • 163二次元好きの匿名さん22/04/13(水) 22:20:31

    主君のおかげでダイナスティを絡めて対策困難な大量打点として運用できるし、ゴッドシーカー辺りに対応して投げたクマノ・クスビに雑に煌臨する動きができて楽しい。メガデッキのおかげで活躍の場が増えたカード。

  • 164二次元好きの匿名さん22/04/14(木) 01:03:52

    >>161

    メタカードってそれくらい使いやすくないと居場所無くなるよね

  • 165122/04/14(木) 02:58:36

    本日コネバト発売!
    ルールとかプレイングとかでわからないことがあれば是非ともこのスレに着てくだせぇ
    自分以外の有識者もちゃんと補足や思い出話をしてくださるので結構助かってます

  • 166二次元好きの匿名さん22/04/14(木) 11:14:00

    強みと弱みがわかりやすくて環境に合わせて出たり入ったりする魁は良調整だよな
    絶妙に低いBPすき

  • 167二次元好きの匿名さん22/04/14(木) 17:15:14

    コネバト少し進めたけどゴットゼクスに防御札とアレックス入れるといい感じにまわりまっせ。
    覇王はロードのライフバーンにバグがあるっぽいのでゼクスか赤起幻が初めての人は良さそう

  • 168二次元好きの匿名さん22/04/15(金) 00:15:27

    >>162のつづき

    5.環境への影響

    登場以降、魁が環境に与えた影響は少なくない。

    登場当初は耐性持ちを並べるデッキが強かったが次第に質を高めて盤面を整理するデッキが多く増えた。

    また、魁の弱点の一つに大型はどうしようも無いという欠点があり、魁が環境で流行ると高速でも15000を越えるbp帯のスピリットを出せる構築は非常に強いことが多い。

    また、煌臨編から白晶防壁をはじめとしたライフダメージを抑えるカードが絶甲氷盾より重視されはじめた。これは殺意の塊みたいなカードがこの時期から自重せず出てきたという背景がある。そんな中魁が出てきたのでターンを終わらせることより一時的にでもしのぐ構築がより重視されてきた。

    そして除去の重要性が上がった。これは魁によって軽量耐性持ちが撲滅されたため環境にちょうどいい的が増えたという点。そして魁自身には耐性が一切無いので条件次第では除去も考えられる。

  • 169二次元好きの匿名さん22/04/15(金) 09:18:56

    そっか、コネバトには未収録なんだな魁…

  • 170二次元好きの匿名さん22/04/15(金) 17:56:39

    >>169

    コラボであるアルパラも当然未収録


    ある意味平和なのだろうか

  • 171二次元好きの匿名さん22/04/15(金) 17:59:51

    >>170

    それでもビャクガロウⅩとかアントレスロストソードとかはいたりするんですけどね…

  • 172二次元好きの匿名さん22/04/15(金) 23:47:55

    >>168のつづき

    6.まとめ

    ここまで解説してきたが、このカードのフィニッシュ能力と環境に与える甚大な影響は計り知れない。

    枠があいてしまって困ったら入れてみると意外と活躍してくれるかもしれない。ただ、魁も弱点はある。競技シーンでは環境を見極めて確実に通せる場面を吟味しよう。

    次回たまに使うとこんなに強いカード解説 

    なんでおまえ制限じゃ無いの筆頭 時空龍クロノドラゴン/時空龍皇クロノバース・ドラグーン

  • 173二次元好きの匿名さん22/04/16(土) 09:15:20

    >>171

    おのれマヌガス

  • 174二次元好きの匿名さん22/04/16(土) 19:23:19

    マヌガスは緑のパワーカードだいすきだからしょうがないな

  • 175二次元好きの匿名さん22/04/16(土) 22:13:28

    0時あたりからストームドロー編の書き込みを開始します。
    あと解説したいカード的に数スレ使うかもしれませんが長くお付き合いいただければと

  • 176二次元好きの匿名さん22/04/17(日) 00:34:15

    シンプルな効果ほど壊れやすいとはよくあることである。
    今回はそれ故に禁止となったこのカードについて解説していきたい

    1.ストームドローとは
    メインステップにて使用できる手札を3-2交換できる緑のマジック。非常にシンプルな天使の施しだがこのカードの強みはなんと言ってもそのコストである。なんと驚きの2(緑1軽減)という軽さである。
    つまり最小コストは1だが、後に出た調整版のストロングドローやマントラドロー、オーバータワーもこの点は同じだ。
    ではどうしてこのカードは禁止となったのか。これから解説していきたい。

    なお、今回は制限カードであるマントラドローや同型効果を持つストロングドロー、その他同型カードにバルカンアームズと言ったカードの解説も同時に行う。ボリュームマシマシを目標に気合いを入れて書いていくので胃もたれしないよう。

  • 177二次元好きの匿名さん22/04/17(日) 06:40:44

    保守
    新作ゲーム買った初心者なので、こういうスレありがたいです

  • 178二次元好きの匿名さん22/04/17(日) 13:48:19

    >>176のつづき

    2.禁止理由

    大きく分けて2つ

    ・軽すぎた

    そもそも防御カードのために無軽減4コストのカードを搭載するゲームでたった2コストのドローソースをぶち込むことは造作も無いことだ。

    4コストで2枚ドローできるダブルドローを見ればわかるが破棄しなければいけないとはいえ3枚もドローできるカードが半分のコストなのはさすがに軽すぎる。というか調整板のストロングドローも出張することがある現状で当時(バトスピ黎明期)基準でも禁止にぶっ込まれているこのカードのパワーは計り知れない。

    ・緑だった

    バトスピには0コストのスピリットが存在する。これらの0コストのスピリットは維持コスト自体はかかるが、消費コアは無いことから足場として優秀なカードである。

    これらのカードはリリース当初から存在しているわけだが当時の先行1ターン目の動きを見ていただきたい。

    0コスビートビートル召喚→ストームドロー1コスト3-2交換→ストームドロー1コス3-2交換→ストームドロー1コス3-2交換

    この通り先行1ターン目で9枚ドローができるのである。ちなみにストロングドローでも似た動きはできるがこちらは3コスト2軽減なので1体犠牲にしないといけなくなるのであまりいい動きとは言えない。

    ではストームドローはというとコア増やしを得意としているが故に大型の早期着地が得意な緑である。とにかく質さえ確保できればそのままゲームエンドに持ち込める可能性が高くなるのだ。さすがに限度はあるがそれでもデッキを掘り進められるのは強い。

  • 179二次元好きの匿名さん22/04/17(日) 22:25:57

    ストームドローについてはなんで2コストにしてしまったんだ…としか言いようがないけど、ドローしても手に入れるカードにそこまでパワー差がなければ問題なかったのかな

  • 180二次元好きの匿名さん22/04/18(月) 00:44:50

    初期カードだし
    手札交換だからドロー苦手な緑にあげとくかぐらいのつもりだったかも…

  • 181二次元好きの匿名さん22/04/18(月) 00:47:24

    >>178のつづき

    3.調整後

    さてこのストームドロー。禁止になっている要素があまりにも少なすぎ、かつわかりやすいので語ることは少ない。

    そこで数種類の調整版カードを紹介したい。

    まずは手札交換の代表格、ストロングドローから。

    このカードはストームドローの登場から1年と数ヶ月が経過したタイミングで登場した文字通りの調整版カードであり、おそらく最も長く環境に存在するカードである。

    性能はコストは3に上がり青に変化した。このカード、一見するとまあ3コストだしいいんじゃない程度に思うかもしれないが最小1コストで使えるという点は変わっていない。また、青は維持コストをあまり必要としないネクサスの宝庫であるため、コアは意外と融通が利くことも大きい。

    特に一時期の青デッキはストドロ3後述するマントラ3がデフォルトだった時期があったほど替えが効かない。

    また、ストロングドローの互換カードも出ているがコストそのままにした上位互換のマントラドローは制限行き、それ以外は4コストだったり破棄枚数に癖があったりと意外と扱いが困るという事情もある。

    サーチ手段のある創界神軸以外(創界神入りでも入れることはある)の青デッキを組みたいならストロングドロー3積みは割と義務とまで言われているのである程度集め続けておくといいだろう。

  • 182二次元好きの匿名さん22/04/18(月) 10:50:56

    ストロングドローとハンドリバースは良調整

  • 183二次元好きの匿名さん22/04/18(月) 22:05:18

    ちと保守ついでに多分近日中に次スレに行くんで新シリーズに登場する契約カードのざっとした影響の予想とかも書き込んでいきたいってことをお伝えします

  • 184二次元好きの匿名さん22/04/19(火) 01:55:53

    >>181のつづき

    続いてはマントラドロー

    烈火伝に登場したストロングドローの上位互換カード

    軽減こそ同じであるがフィールドの「明王」か「童子」名称のスピリットにソウルコアを置くという非常に軽い条件を満たすことでで破棄枚数がたったの1枚になる効果を持つ。

    一見、名称指定は難しそうに見えるがこの烈火伝シリーズでの青のメイン系統は闘神の明王、童子スピリット達。弾が進むにつれて多数の明王と童子が収録された。

    だがこれだけではこのカードは強い止まりだ。ここで2種類のカードを見ていただきたい。

    小波童子・・・0コストバニラ bp効率はいい部類

    緑鳥童子・・・0コストソウルコアをおいておけば破壊時に手札の明王をフル軽減で召喚できる

    これらを3枚づつデッキに入れれば簡単にマントラドローの枚数軽減効果を発揮できるのだ。

    ただマントラドローがさらに火を噴くのはそれから2年後、あの伝説英雄が煌臨する時になるのだがその話は彼を紹介するときにしよう。とりあえずこの2体を無理なく採用できる時代が来てしまった故に制限になってしまったと思っていただければいい。

    そしてこのマントラドローは明王童子を採用しないデッキでも使われていた。理由は単純、3枚ドローできるという単純な行為が青デッキにとって重要であったからだ。

    その代表格の当時の青緑は確定枠39枚(40枚中)と冗談交じりに言われていた中にこのマントラドローがあったほどである。ストロングドローと合わせれば最大合計18枚ドローできるという安定感を是が非でも欲していたのだ。

  • 185二次元好きの匿名さん22/04/19(火) 10:49:44

    手札交換カードは多々あれどコストや枚数を変えてて、徹底してストロングドローを越えない性能にされてる。
    青ドロー界のベンチマークなんだよな

  • 186二次元好きの匿名さん22/04/19(火) 10:53:24

    このレスは削除されています

  • 187二次元好きの匿名さん22/04/19(火) 16:09:20

    >>185

    マントラドローつくってみたら

    結局ストロングドロー6枚体制になっちゃったのもあるだろうね

  • 188二次元好きの匿名さん22/04/19(火) 23:50:40

    >>185

    関係ないとこで

    ミラージュが強すぎたリバイバルスワロウテイル

  • 189二次元好きの匿名さん22/04/20(水) 01:49:20

    >>184のつづき

    次に4コストの手札交換カードを紹介したい。

    といっても種類があるので画像は1種のみ、説明もざっくりとしたい

    まずは己の爆獣ヨロイサイダー

    こちらはマジックではなくアクセルという効果になっており、簡単に解説するとマジックのように使用でき、使用後は手元におくという効果だ。効果自体は似た効果の中では癖はないが系統→イマイチ、ステータス→そこそこ程度なのであまり採用はされない。


    続いて護国ノ威光

    スサノヲデッキのドローソースであり、出張は難しいがサーチができる。

    出張が難しい理由に軽減がばらついているという理由がある。さすがに赤1青1神1は汎用デッキに採用するには勇気がいる。

    また、破棄枚数が通常3枚というのも出張の難しさを物語っている。とはいえスサノヲデッキ内だと地竜か海首を1枚切るだけで手札消費を抑えられるので専用構築だと十分力を発揮できる。


    続いてはビーストレイン

    4コスト2軽減というコスト効率は交換系だと重い部類だがカウント2以上だと中量級を除去できる効果を持つ。

    カウントとはなんぞやと思う人も多いと思うがこれは次のシリーズの考察や転醒の解説の際に話していきたい。

    ただ、こちらはコストの重さがネックなので採用は慎重にしよう。


    そしてお次はゼペリオン光線

    ウルトラマンサポートのマジックであり、場にウルトラマンがいると破棄枚数が1枚になる。

    そもそも青軸のウルトラマンは来たぞ我らのウルトラマンという控えめに言って強すぎるカードがあり、メンツもそこそこ強い。おまけに相手の召喚時に反応するバーストも中量除去ができるという結構なスペックをしている。

    出張は難しいが、青のウルトラマンをデッキに入れるなら検討できるといえる。

  • 190二次元好きの匿名さん22/04/20(水) 01:49:40

    >>189のつづき

    ラストはオラクルⅩⅥオーバータワー

    ストロングドロー以外だと現在最も活躍している。

    まず交換効果は特に癖はない。こいつはミラージュとしてセットすると発揮する効果が非常に際立っている。

    その効果とはデッキ破棄枚数の増加効果である。通常時だと1枚、別途ザ・タワーが存在しても2枚しか増加しないので一見すると地味じゃね?と思うかもしれない。が、同弾に出たザ・タワーとバベルゴレム、初期に登場した心臓破りの巨大坂にこれまた烈火伝に登場した千間観音堂といったカードとの相性が恐ろしいことになっている。(バベルゴレム軸の占征造兵は解説予定。コネバトでも使えるしね)

    おまけにフラッシュタイミングで破棄することで最もコストの大きいスピリット/アルティメットを破壊できるという使い捨て効果付き。

    ドローもよし補助もよし破壊もよしというパワーカードになっている。今後のデッキ破壊戦略を大きく推し進めるカードとなっている。

    ところでミラージュとは?と思っているかもしれないが簡単にいうとセットすることでカード効果を発揮できるシステムと思っていただければいい。この辺はバーストエリアの解説と合わせてしないとこんがらがるが・・・課題が山積みでそろそろキャパオーバーになりそうだ。

  • 191二次元好きの匿名さん22/04/20(水) 12:35:31

    オーバータワーは隠された(隠されてない)破壊効果がいいところで役に立つんだよね。マジックだけ耐性が無かったりするスピリットも多いし。
    装甲青と破壊耐性は勘弁してください

  • 192二次元好きの匿名さん22/04/20(水) 16:50:50

    >>190のつづき

    4.解除されるか

    青緑グットスタッフと緑の世界が存在する限りない。

    というのも青緑グットスタッフは何度も規制が入っていながら入るたびに色全体から招集をかけて何度も生き返っている化け物じみたデッキであり、緑の世界は汎用性があまりにも高すぎるうえに先行から世界ストドロの動きが安定してできるのはさすがにまずい。

    というか緑自体が安定して強い色なのでもっと強くするこのカードを解除する理由はないだろう。


    5.まとめ兼手札交換カードの注意事項

    今後青や一部の緑デッキを使う上で手札交換は避けて通れないので注意事項を伝えて終わりにしたい。

    ・手札増加効果に引っかかる。

    最も警戒しないといけない。一部手札が増えた枚数を参照する効果もあるが、これらの効果が参照しているのは「最終的な手札の枚数」ではなく「途中で引いた手札の数」であるので破棄する代わりに一気にたくさんドローする手札交換効果は絶望することもしょっちゅうある。

    特に現代は凍れる火山という最強格のハンデスネクサスがあるので常に意識しないといけない。

    対策としては手札保護効果を使うこと。手札保護カードを張っていればハンデスも特定のカード使用制限をすり抜けることができる。とはいえ枠や枚数も気をつけないと事故になるのでご利用は計画的に。

  • 193二次元好きの匿名さん22/04/20(水) 17:47:13

    ここでも説明されていたジークフリード魁がウエハースでいらっしゃいますね

  • 194122/04/20(水) 22:25:21

    スレ完走までにコラム書き切ることは多分できないんで次スレで解説してほしいこととかあったらどうぞ
    あと次スレの予定
    経験者の新シリーズ考察

    ルール解説バースト&ミラージュ編

    制限カード紫速攻関連カード編

    デッキ解説アマテラス軸武竜機巧編

    そして禁止カード解説の次回予告を忘れていたので今のうちに
    ソウルコアの登場、それによってコアを能動的に回収するカードは軒並み規制が入った。そんな中で禁止されたこのカード
    次回禁止カード解説「サポートする気がないなら解除してくれグレートリンク」

  • 195二次元好きの匿名さん22/04/21(木) 01:17:08

    >>193

    グランサジットにつづき

    ゴッドゼクス終も再録

  • 196二次元好きの匿名さん22/04/21(木) 12:31:38

    >>193

    ウエハース再録は最近かなり熱いカードが多い印象あるな

  • 197二次元好きの匿名さん22/04/21(木) 23:35:44

    >>196

    再録や新規カードの内容で売れなかったこともあるし大変だろうね

    原価も高騰してるみたいだし

  • 198122/04/22(金) 00:39:11
  • 199二次元好きの匿名さん22/04/22(金) 08:39:12

    ウエハースの味チョコ派とバニラ派が居るんだけどツインチョコは味変わるんかな?
    あと個包装はうれしいんだ(情報が少なすぎてカードの話ができてない)

  • 200二次元好きの匿名さん22/04/22(金) 09:44:37

オススメ

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