バトスピとデュエマ有識者求む

  • 1125/04/05(土) 15:15:35

    えー、ひょんなことから友人とバトスピとデュエマの異種混合戦することになったんですが、カードゲームが違うわけで特殊ルールを制定することになりました。
    それぞれのゲームの要素を上手く活かしつつ、問題なく進行できるよう、ルール決めの協力をお願いしますorz
    それぞれ別々にやれというごもっともなツッコミはなしでお願いします。画像は適当に拾ってきた

    現状決まっていること
    デッキ枚数
    デュエマ40枚バトスピ下限40枚
    初期手札4枚先行ドローあり
    赤=火
    青=水
    緑=自然
    黄=光
    白=ゼロ
    紫=闇
    バトスピ側ライフ0になっても敗北せず、ライフゼロの状態でブロックできずにアタックを受ければ敗北
    デュエマ側デッキが0になってもすぐには敗北せず、デッキが0枚の状態で自分のターンを迎えれば敗北に変更

  • 2二次元好きの匿名さん25/04/05(土) 16:36:54

    ・リソースはデッキのカードをマナゾーンにおいてマナ?それとも初手通常3ソウルコア1でターンごとに1個増えるのコア?どちらにせよバトスピ側の軽減コストは適応するしない?
    ・ライフがコアなのか、シールドゾーンにカードを5枚セットしてそれをライフとするのか?
    ・バーストにシールドトリガーやガードストライクはセットできるか?裁きの紋章やギャラクシールドなど表向きにシールドにカードを置くカードをミラージュの様に置けるか?
    ・バトスピ側は実質全スピリットアルティメットがスピードアタッカーとブロッカー持ちだけどデュエマ側にも適応するのか?それとも双方に召喚酔いを適応するのか?後者の場合何をもってスピードアタッカーやブロッカーの代用能力とするか?

    個人的に気になったところはこんな感じ。でも異種格闘技ってある意味こういう統一ルール作るのが楽しいところあるよね

  • 3二次元好きの匿名さん25/04/05(土) 16:41:52

    基本ルールから作るよりは、まず適当にやってみて必要なところのルール決めていく方が良さそう

  • 4125/04/05(土) 18:17:56

    ひとまず以下のルールも加えて1人回しを何回かしてみましたが、こんな感じです。
    リソースは各々のルール
    ライフはコア5シールドは5枚
    デュエマ初期マナ0
    バトスピ初期コア3ソウルコア1
    バトスピ軽減シンボル使用可

    結果
    バトスピが速攻で殴ってほぼ勝ち、天門が巻き返せた程度

  • 5125/04/05(土) 18:20:19

    問題点
    デュエマ側は最初の数ターンほぼ動けないのに対し、バトスピは二ターン目でギミック起動

    コア参照効果が死亡

    バトスピ側全員ブロッカーがデュエマがはでは突破しにくい

  • 6125/04/05(土) 18:22:07

    シラヌイでデュエマのクリーチャーがほぼ突破できなくなりました。

  • 7125/04/05(土) 18:28:14

    回復不可を永続で与える続けるのもなかなか厄介
    (´・ω・`)

  • 8125/04/05(土) 18:33:06

    メタクリが全員一瞬で死んだ!!

  • 9二次元好きの匿名さん25/04/05(土) 18:50:11

    デュエプレのスタートチャージ5or10みたくデュエマ側に初期マナ概念を追加するしかなさそう
    その上でデッキ組み直しかな?

  • 10125/04/05(土) 18:59:08

    >>9

    無色初期マナを3つほど置いたが、ジョーカーズが壊れました・・・。ヤッタレマンとニヤゲのリソース確保が恐ろしすぎる・・・

  • 11二次元好きの匿名さん25/04/05(土) 20:12:40

    >>10

    じゃあバトスピの初期コア減らす方はどうだろう

  • 12無料飯 アリカ25/04/05(土) 20:47:11

    色々調整した感じ、初期無色1マナ、コア2ソウル1が良い感じかなぁ

  • 13無料飯 アリカ25/04/05(土) 20:57:37

    紫のコアシュートによる除去ができないのは流石に問題なため、色々と考えた結果、仮の案で今こうなっている。

    クリーチャーまたはタマシードクリーチャーは出たとき、ボイドからコア一つを自身の上に乗せる。ただし零龍は例外とする。
    コアが一つ以上乗っていないクリーチャーの効果はすべて無効化される。ただし零龍は例外とする
    コアが一つ以上乗っていなければ、いかなる場を離れない効果であっても場を離れる。これは効果よりも優先される。ただし零龍は例外とする。これによって場を離れるクリーチャーは消滅扱いとなり、破壊をトリガーとする効果はトリガーしない。

    自分のターン開始時に、自分のそれぞれのクリーチャーの上に乗せられているコアを一個づつにする。
    自分のターン(バトスピで言うメインフェイズ中)マナを一枚タップすることでボイドからコアを一個クリーチャー/タマシード/フィールドに乗せられる。

  • 14二次元好きの匿名さん25/04/05(土) 21:01:13

    召喚酔いとブロッカーの概念をどうするかが最大の問題では?バトスピ側がそのままのルールでやったら先行2ターン目にシールド全部割ることもできるぞ

  • 15125/04/05(土) 21:04:27

    他の所の名前つけっぱなしだった・・

    >>14

    バトスピ側が全員がスピードとブロッカーと同等とある以上、バトスピ側を制限するよりデュエマ側を強化した方が早そうな気がする。

    デュエマ側を全員スピードアタッカーとした場合、元々のスピードアタッカーの立場がなぁ・・・

  • 16125/04/05(土) 21:08:54

    煌臨させろ!!

  • 17二次元好きの匿名さん25/04/06(日) 00:02:16

    バトスピとデュエマのカードパワーの差は大丈夫なのだろうか

オススメ

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