ポケカってちょっとめずらしくない?

  • 1二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 09:11:19

    デュエマにもシールドとかあるから「デッキ内のカードが運で使えない」ってのはまだ事例あるけど、「相手モンスター倒して有利になったほうがサイドを獲得=手札が増えてより有利に」っていう格差がどんどん広がるのってなかなかに珍しい気がする
    サイドの枚数条件で使えるカードとかもあるからそこで是正しようとはしてるんだろうけど、キーカードが一度埋まっちゃうと巻き返すの大変そうよね
    スレ画は適当

  • 2二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 09:14:29
  • 3二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 09:15:18

    積極的に攻める動機付けになるから理屈としてはありだと思うけどね
    それこそデュエマとかは逆転の目潰すまで攻撃控えるとかで、攻められた側の利点を極力活用させないプレイになっちゃうわけだし

  • 4二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 09:16:32

    そこはまず想定してる(してほしいゲームプレイに)
    TCGでありがちな下手に攻めると不利になるくらいなら膠着させるロングゲームではなく
    ガンガン攻めて自然と終息に向かうプレイをしてほしいというデザインありきよね
    それを承知の上で有利側が一方的になりすぎないようにカードの効果で矯正を試みてる

  • 5125/05/02(金) 09:21:08

    >>2

    ごめんこのスレには気づかなかったわ

  • 6二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 09:21:18

    元々のゲーム原作が相手のポケモン倒せば数的有利になって手持ち全部倒せば(最大6体)勝ちって部分の再現やろ

  • 7二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 09:22:45

    ポケカって1試合の制限時間が25分でまあまあ時間切れ起こるんよね
    それで膠着しやすいゲームシステムだったら今の比にならなそう

  • 8二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 09:23:59

    >>6

    原作再現考えるなら新しいポケモン出す=最大6から減らしていくのは瀕死にされた側では…?

  • 9二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 09:27:25

    能動的にゲームを動かすための仕組みって話は聞いたことあるな。
    デュエマだと下手にシールド割ると相手に手札アドバンテージ与えちゃうからシールド5枚割ってダイレクトアタックが決まる盤面までは動かないのが定石→試合前半は硬直しやすく映えにくいって欠点がある。
    一方でポケカは基本的に殴り得だから序盤から戦況が激しく動きやすいと。

  • 10二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 10:29:53

    デュエマに関してもシールドトリガーあるから削らないだけでないなら普通にガンガン割ると思う

  • 11二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 10:54:48

    この辺デュエマとポケカは対極的ながら似ているよね
    積極的な展開を推奨しやすいかわりにシステムそのものは不健全なサイド制
    システムそのものは健全なかわりに消極的な展開になりがちなシールド制
    そして両者ともにカードプールでシステムの欠点を補完しようとしている

  • 12二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 10:58:07

    >>10

    マナリソース足りてなきゃどれだけ手札リソースあっても無意味だから、シールド制の印象とは裏腹に速攻がめちゃくちゃ強い戦術なのよねデュエマ

    むしろそれを抑制するためにトリガーシステムがあると言えるレベル

  • 13二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 10:59:11

    言うほど健全不健全の差あるかねサイドとシールドトリガーに
    むしろ(基本的には)殴られ無いと手札に入らないシールドより殴ることで能動的に狙いにいけるサイドの方がって気もあるし
    あとピン差しが眠って~ていうなら枚数積めってはなしだし

  • 14二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 11:05:47

    まあサイド不利で強くなるカードが出たタイミングが冬の時代を乗り越える策を色々出してた辺りだったのを見るに欠陥システムだったんだろうとは思う

  • 15二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 11:13:17

    デュエマを引き合いに出すならシステムの根幹に差があるのを考えるべきだよね
    デュエマは上記の通りの事もあるし1ターンで決着を付けられるから手札を増やされても怖くない
    対してポケモンは一回しか殴れないから仮に相手がサイドを引くルールだと相手はそのカードを使える事になってしまう

  • 16二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 11:18:25

    攻めれる手数限られてるし
    サイド有利捲り返せない状況多くて中盤までにゲーム終わってしまうからサイド不利をどうにかできるカードが生まれて調整したのってシステムの欠陥とか言われるもんなんかね

  • 17二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 11:21:18

    と言うか>>2って過去スレかと思ったら生きてるし重複では?

  • 18二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 11:22:41

    ポケカエアプだけどTCGの逆転要素の強さの塩梅を測るには殴られた方が受けるダメージの相対的な重さを考慮することが重要なのでは?って気がする
    MTGは20点のライフがあるからSトリガーとかなくても大丈夫
    デュエマはライフが6点しかないから1マナで出てきて1点殴れるクリーチャーってだけでももう半端なく強いので殴られた側がハンドアドバンテージを増やすしSトリガーレベルの強烈なカウンターも用意されてる…みたいな
    デュエマで先1ブレイズクローの1点通されるのとポケカで最初のモンスター1体倒されて相手にサイド取られるのって難易度違うのでは

  • 19二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 11:26:58

    >>18

    ごもっともだと思うよ

    ただ元々ゲームを再現したゲームなわけだしあれだって倒されればドンドン追い詰められて逆転要素は運しかなくなる

    だからスレタイの通りすごく珍しいシステム

    試合運びを停滞させない理由としてはよくできたシステム

  • 20二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 11:28:26

    >>15

    攻撃がターン1だったりサイド/シールド以外にも差異があるからその辺も踏まえて論じていきたいよね

    その辺の差異によって手札1枚の重みも変わってくるわけだし

  • 21二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 11:31:15

    元々はジムバッジ集めて強くなるのをイメージしたルールじゃなかったっけサイドカード

  • 22二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 11:32:37

    >>21

    トレーナー倒した賞金じゃなかったっけ?

  • 23二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 11:32:44

    経験値とか賞金の再現システムやろ

  • 24二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 11:48:00

    サイドを取る枚数、相手にはいかに2-2-1-2を押し付けて自分はいかに2-2-2のサイドプランを通すか考えたり
    そのサイドプランを覆せるボスの指令やカウンターキャッチャーはどこで切るかとか
    1ターン目に出して置物になってたイキリンコex倒されて試合が決まったりとか
    独特のやり取りがあって面白いし欠陥までは言い過ぎだと思う

  • 25二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 11:53:05

    取る人が逆だったらお互い殴られないのをいい事にチマチマベンチにダメカン乗せ合って自爆(今もあるのか知らん)でまとめて薙ぎ倒す…前にベンチに新しく種ポケ置きますとかになるぞ
    自分で遊んでて楽しいか?

  • 26二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 12:10:31

    昔はサイド回収できるトレーナーカードあったけど、今はないの?
    ああいうのがあればサイド落ち事故で一方的にボコられて終わりっていう塩試合も減ったうえでゲームの根幹はそこまで揺らがないから面白くなる気がするんだけど
    現スタンでも既にあるならゴメン

  • 27二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 12:26:04

    >>26

    サイドをデッキに戻してデッキトップを新たにサイドにするグッズなら今のスタンにもある

  • 28二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 12:27:41

    賞金が貰えるのはバトル後だから経験値再現でしょ

  • 29二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 12:29:01

    >>25

    サイド取られたら捲られるからHPミリ残しで一気に捲る動きできるデッキも今あるからな

  • 30二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 12:31:49

    元々のポケモンが6対6だから六枚
    何体倒したかわかりやすいようにカードを置く
    経験値の再現+積極的な攻撃を促す
    かなり賢いと思う

  • 31二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 12:49:53

    >>8

    だから相手のポケモンを倒して得る原作の数的有利をサイドの獲得で再現してるんでしょ ただの数の増え減りじゃないの

  • 32二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 12:58:51

    30年くらい前のカードゲームだし深い事考えてないと思うよ

  • 33二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 13:07:10

    この人は発売当時から参加してた訳ではないがポケカのディレクターはインタビューでこう語ってるな

    https://www.famitsu.com/news/201903/14173198.html?page=2

  • 34二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 13:48:46

    エネルギーや進化のシステム上カード1枚の価値がかなり低いのよね
    他のカードゲームだと1枚でひっくり返るなんてことはザラにあるけどポケカは1枚ではどうにもならんことが大半

  • 35二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 13:53:13

    MTG由来のルールなんだなぁと感じるルールはしてるなポケカ

  • 36二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 13:57:08

    >>33

    「ポジティブに考えてほしい」をいうだけで「有利な側が有利になること」については何も言及しないんだな

  • 37二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 14:00:45

    遊び方DVDで
    敵を倒したごほうびって言われてたな

  • 38二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 14:03:23

    >>34

    そのうえでエーススペック考えたやつは天才だと思う

  • 39二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 14:09:38

    少し無理してでも相手をぶん殴って倒す
    vs
    使い捨てず何とか控えに戻す

    ポケモン遊んでての、連続ジムバトルやCPUトレーナー戦を想像するごっこ遊びとしてはコレが正しい

  • 40二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 16:17:15

    そもそもカードゲーム作りのノウハウも少ない黎明期に作られたルールなんだから珍しいのは当たり前では?
    それであんまりうまくいかなかったから、後続はその要素を取り入れなくなって珍しい要素になっただけだと思う。

  • 41二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 16:25:48

    ポケカの一番特徴的なとこは基本的に1対1のタイマンなことだと思う

  • 42二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 16:35:30

    そういえばゲームではダブルバトルあるけどカードにはないよね。いつか特殊ルールでできたりするんだろうか。

  • 43二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 16:43:43

    >>42

    実は20年前にあったんすよ…

    2体いるのに攻撃できるのは一体というルールのせいで全然流行らなかった

  • 44二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 16:44:46

    「手持ちが減っていく様子として表すならやられた側がサイドとるべきじゃない?」ってのはアチャモも言ってた気がする

  • 45二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 16:53:03

    時期が時期だしポケモン対戦をカードゲームに落とし込もう以外そんな深く考えてなさそうだけどサイドはどういうつもりでポケモン対戦を再現したつもりだったのかは気になるね

  • 46二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 16:54:08

    他のゲームはプレイヤーvsプレイヤーがメインでクリーチャーの戦闘は手段と言うかおまけみたいなところあるけどポケモンは元ゲー的にもクリーチャーvsクリーチャーがメインみたいなところあるからね

    モンスターを倒すことの利益がデカいのはいいと思うよ

  • 47二次元好きの匿名さん25/05/02(金) 17:38:45

    >>44

    それを表現したかったら負けた側のベンチゾーンを減らすべきじゃねぇかな

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