効果処理が難解なTCGってどれ? part2

  • 1二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:13:44
  • 2二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:15:01

    2スレ目要る?
    前スレで方向性はわかったしこれ以上はこの話題で詰めることも無さそうだけど

  • 3二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:15:14

    このレスは削除されています

  • 4二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:15:17

    Q1. ヴァン=トゥースをコア1個でアタックしました。Lv3アタック時効果を使った後、Lv4アタック時効果を使えますか?
    A1. 使えます。←??

    Q2. ヴァン=トゥースをコア3個でアタックしました。Lv3アタック時効果を使ったら相手のビランバが提示されました。Lv4アタック時効果とビランバはどちらが先ですか?
    A2. Lv3アタック時効果に誘発しているビランバです。その場合、Lv3にダウンするのでLv4アタック時効果は使えません。←???

    Q3. ヴァン=トゥースをコア1個でアタックしました。Lv3アタック時効果を使ったら相手のビランバが提示されました。Lv4アタック時効果とビランバはどちらが先ですか?
    A3. どちらもLv3アタック時効果に対して誘発している効果なのでターンプレイヤーが選べます。←!?!?!?

  • 5二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:15:44

    MTGとDMってキーワード能力どのくらいあるの?

  • 6二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:16:57

    >>2

    >>3

    どっちのスレ主じゃないけどルール談義楽しいから続いて嬉しい

  • 7二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:18:09

    キーワード能力とはいうけどたとえばマナ武装とか別に分かり易くなってなくない?ってのも結構あるよね
    条件だけで効果の内容は別に統一されてない

  • 8二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:18:13

    バトスピはまずコアとレベルの概念が他TCGから見て未知の概念でな

  • 9二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:19:21

    >>5

    MTGは多分190ぐらい

    中にはキッカーと多重キッカーみたいに亜種も混ざってるけど

  • 10二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:19:57

    >>8

    コアの設定はMTGやデュエマでいうマナを可視化してるようなもんだからイメージはしやすいんだよ

    めっちゃ移動しまくるのがは?ってまずなるが

  • 11二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:19:58

    全然話題に出んかったけどウィクロスとかってどんな感じなん?
    これくらい後発のになるとノウハウもたまっててあんま変なことはしてなさそうだけど

  • 12二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:20:10

    右側2つは全く話題に出てなかったんだけど実際どうなんだろうな

  • 13二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:20:28

    >>8

    ゆーてMTGのプレインズウォーカーみたいなもんやろ?

    いけるいける

  • 14二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:20:50

    能力語とキーワード能力の違いもあるけどここでは纏めていいのか?

  • 15二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:21:11

    >>9

    総合ルールのナンバリング見るとキーワード処理60個にキーワード能力179個

    タルキールの反映されてなかったり派生があったりするけど

  • 16二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:21:20

    ポケカは効果の割り込みとか滅多に起きなさそうだし完全にターン制だから難解な事起きなそうに見えるけどそうでもない?

  • 17二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:21:42

    ポケカは相手ターンに何もできなかったり効果のスタックの概念が無かったりテキストもさほど長くなかったりと全年齢向けにかなり頑張ってるなと思う
    そのぶん大味じゃねと思うこともある

  • 18二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:21:47

    ポケカは相手のターンは相手の独り言を聞くだけだから
    特に複雑なもんは無いな
    インスタント無でソーサリーしかないみたいなもんだし

  • 19二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:21:51

    >>8

    ①スピリット/アルティメットは最低Lvコスト以上のコアを置かなければ召喚できず、存在できない。

    ②最低Lvコストを下回ったスピリット/アルティメットは消滅する(破壊ではない)。

    ③スピリット/アルティメットはLvNコスト以上のコアを置けばLvNになる。

    ④スピリット/アルティメットはLvに応じたBPと効果を得る。

  • 20二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:23:06

    遊戯王民だけど前スレのバトスピの説明を遊戯王脳で聞いたら難しすぎでは???ってなった

  • 21二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:23:15

    遊戯王に関しては枠で色分けされてる召喚方法は実質キーワードみたいな物だよ
    だって『一般的な』シンクロモンスターに一々「自分フィールドの上記の素材を墓地に送ってEXデッキからS召喚できる」って書いて無いんだし

  • 22二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:24:26

    キーワード化とか言いますけどね
    召喚方法とカードアイコンについてはキーワード化すらしてねぇぞ我らの遊戯王は

  • 23二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:24:53

    >>11

    前にルール説明スレ建てた時は「キーワード能力多過ぎ」って言われたよ

  • 24二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:25:04

    >>21

    デュエマでいうサイキック、ドラグハートも対応したモノを使わないと出ないっていうのを意識せずに理解するようになるけどそれと同じもんだと思うんだよね

  • 25二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:26:13

    遊戯王はどっちかっていうとなんで頑なにキーワード化しないんだろうって言われてる
    海外だとほんの少しだけされてるけどね

  • 26二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:26:34

    >>8

    >>19

    プレインズウォーカーとエンチャント―クラスとかLvアップの複合みたいな感じか

  • 27二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:26:46

    バトスピはキーワード能力の省略には消極的だけど、重疲労の説明と創界神ネクサスの説明は省略された。
    画像の上半分のルール説明テキストは今はない。

  • 28二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:26:49

    X召喚とかああいうのはキーワードじゃないの?

  • 29二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:27:23

    >>25

    それはそれで利点があるからね

    細かなところはおいておいてとりあえずテキストに書かれている通りにすれば処理がそれですべて完了するのは明確なメリット

  • 30二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:27:53

    >>25

    キーワード化って「同じ処理」を纏めるのには有効だけど遊戯王は微妙に違う処理が多いので導入は無理じゃね

    デザイン思想の違い

  • 31二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:28:35

    >>29

    その中で細かい処理の違いでカードプールの個性を広げてるから今更括ろうとしても意味不明に爆発しそうなのよな

  • 32二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:28:52

    >>25

    細かい違いが多いからかなと

    複数攻撃だけでも

    回数攻撃・連続攻撃・全体攻撃とかあるしそれぞれ条件とか永続・起動とかの違いを統一は難しい

  • 33二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:29:12

    遊戯王の召喚方法は実質キーワードと認識して構わんと思う
    キーワード増えすぎると復帰した時うげってなるんだよな

  • 34二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:29:18

    >>28

    カードの効果じゃなくて大枠のルールだからちょっと違う

  • 35二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:30:21

    >>19

    なんか常在効果がlv次第で変わる面倒なやついなかったっけ?

  • 36二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:30:38

    ゆーてDMのキーワードって割とその横に処理のやり方書いてること多いから
    それわざわざ書くならキーワードの方書く必要なくねって思うときある

  • 37二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:31:05

    融合召喚がキーワードだと仮定した場合、何をもって融合召喚なのかプレイヤーもよくわからんからな

  • 38二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:31:20

    >>28

    キーワード能力ってよりキーワード処理のほうが近いかも

    「破壊する」「召喚する」みたいな

  • 39二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:31:28

    Sトリガーもわかりやすいように見えて結構複雑だよなあれ

  • 40二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:31:34

    >>35

    どれの話だ?


    変わるはあんまり無いかな。Lvが上がると足されるのが普通。

  • 41二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:34:08

    >>36

    同じキーワードが付いてれば同じような能力だなと理解しやすくなる……と言われている

    MtGだと能力語ってそのためだけのルール上は何の意味もないキーワードが書かれたりする

  • 42二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:35:39

    >>11

    本当に最初期だけど【エナチャージ1】って能力がどこからエナを置くかがカードにもルールブックにも書いてなくてかなり困ったよ

    公式ページ見たらQ&Aに書いてあったけど

  • 43二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:36:00

    キーワードって言っていいかちょっとアレだけど
    遊戯王の魔法罠って通常魔法罠以外だとアイコンあるのよね(装備だと十字っぽいのとか永続だと無限みたいなアイコン
    でもそのアイコンをテキストには書かずに装備魔法とかの文字で書くよね
    むかーしはテキストにもアイコン書いてた頃もあったみたいではあるけど

  • 44二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:37:43

    あの細かさのテキストだとアイコンで文字数を省略するメリットよりアイコンを文に入れることで視認性が悪化するデメリットの方がでかいかもしれん
    文字って日常的に使ってるだけに細かい状態での判読性はかなり高いからな

  • 45二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:37:55

    >>43

    むかーしというかこの書き方はまじで昔でもこの弾だけ

    装備品を魔法罠に付ける予定があったのか後の拡張のためなのか

    モンスターって書かれてるけど今日までモンスター以外につける装備カードはない

  • 46二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:39:37

    >>43

    そう

    実は遊戯王はテキストの簡略化を敢えてしてない

    だから「特殊召喚モンスター」って分類ができてもテキスト上では「通常召喚できないモンスター」だし

    「コスト」もテキストでは「効果を発動する為に○○された〜」って書かれてる

  • 47二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:39:43

    >>4

    この仕様を利用してビランバより先にlv4効果でザッファーグを出して召喚時効果を使うとビランバの召喚止めれるからかなり重要なテクなんよな

  • 48二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:42:15

    遊戯王は守備貫通くらいはキーワードにしてよくね?と思うこともあるけどそうすると雑に色んなモンスターに付けそうって偏見がある

  • 49二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:43:13

    >>48

    守備貫通時のみ二倍のダメージを与える的な処理もあるからね

    仕方ないんじゃ

  • 50二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:43:36

    デュエマは結構嫌そんな能力でその名前お前固有だろうからキーワード化しなくていいだろってのはある
    まあ能力宣言すると格好いいからいいんだが

  • 51二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:43:42

    一口に複雑って言っても
    ルールが複雑なものと
    効果処理が複雑なものと
    テキストが複雑なものと
    考えることが多くて難しいものと
    用語が多くて暗記がめんどいやつとか色々あると思うんだよな

  • 52二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:44:53

    >>46

    特殊召喚モンスターはカードタイプ欄に特殊召喚と書かれたモンスターだけじゃなくEXデッキのモンスターや儀式モンスターも含むからあえて書いてるところはありそう

    期が進むごとに少しずつテキストの簡略化をしてるからどこかで特殊召喚モンスター表記がされるようになるかもしれない

  • 53二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:45:09

    >>51

    スレタイを見てほしい

  • 54二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:45:52

    >>32

    これで更にモンスターに対してのみか直接攻撃できるかで細分化するんだよね……

  • 55二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:47:00

    >>53

    キーワード能力やテキスト簡略化の話ばっかりなのは大丈夫なのか?

  • 56二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:48:37

    >>52

    でもモンスターゲートとかは「通常召喚可能なモンスター」って書かれてるんだよね

    そっちが未分類だとキーワード化されないんじゃない?

    書いてて思ったけどモンスター効果の分類がテキストに書かれないも分類されない効果があるからかも

  • 57二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:50:35

    >>50

    これ見て思ったけど遊戯王って効果名アニメで言うからキーワード化しなかったんじゃない?

  • 58二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:51:15

    うろ覚えだが遊戯王やってた当時はダメステにマシュマロンフェイズだったかがあったような記憶があるんだけどまだあるの?

  • 59二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:51:49

    >>58

    今はもうないはず

  • 60二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:52:09

    >>58

    ダメージ計算周りが整理されてそのフェイズは消滅したよ

  • 61二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:52:17

    >>58

    今は無い

    ダメステ関係はその頃に比べたらかなり整備された

  • 62二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:52:38

    バトスピからはまだ待機状態について何も言及されていなかったという事実。
    ルールと言ったらルールなんだけど、いろんな効果処理と絡んで複雑化させる。

  • 63二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:53:12

    >>40

    なんかlv2と3で常時発揮される効果がそれぞれ違うから面倒そうだな〜って何かで見かけた時に思っただけだからこっちの記憶違いかも知れんわすまんな忘れてくれ

  • 64二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:54:46

    >>63

    コラボ関連の原作再現でごくまれにあったような気がするけど実用カードの中では見た記憶はないかな。

  • 65二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:54:49

    まあ昔一時期有っただけのタイミングを持ち出すとMtGにはフェイズゼロとか面白概念もあったらしいしね
    ターンとターンの間だから1ターンに1度を何度使ってもいいとか爆導索デッキ破壊みたいな屁理屈だと思うんだけど一時期まじでできたんだな

  • 66二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:55:16

    >>57

    効果口頭で説明してから効果名言うのがお約束のアニメだからわざわざ効果を簡略化する必要無かったのか

  • 67二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:55:50

    個人的にバトスピのテキストが苦手
    特にネクサスは目が滑って脳が理解を拒む

  • 68二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:56:31

    >>57

    初期は飛行能力が云々とか言ってるシーンもあったけどいちいちキーワード付け続けるのも大変か

  • 69二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:57:33

    >>62

    契約スピリットがバウンスされた時に自壊する形で召喚した場合、契約スピリットは魂状態には残せず"手札に戻る"という裁定が下されたときは界隈が震撼した。

  • 70二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:58:01

    さぁみんなでデッキの上を見よう

  • 71二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:59:21

    >>62

    遊戯王だとダメージ計算後のタイミングだと戦闘破壊が確定してるけどまだ場にいるという似たようなルールがあるな

    この状態だとフィールドにいる扱いで戦闘後の効果もフィールドで発動するけどそのカードをコストとして効果を発動したりできない

  • 72二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 00:59:46

    >>68

    仮に「落とし穴系に対する耐性」を飛行にしちゃうと蟲惑魔みんな飛んでる事になるし

    基本フレーバーテキスト無いからデザイン面でも縛りになるのは避けてるんじゃないかな

  • 73二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:00:59

    >>71

    待機状態のまま誘発処理を行うんですよ……。

  • 74二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:01:23

    キーワード能力の欠点だよな
    キーワードのイメージと合わないカードに持たせにくい、似た別の効果にしたらそれこそキーワードの意味がないし

  • 75二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:01:52

    >>57

    遊戯王の場合最初期のカードテキストがクソ狭くてそもそも効果名みたいなテキストを書き込む余裕がなかったのいうのも考慮すべき

    あとテキストが文字だけでアイコンなどがないのも原作のフォーマットを踏襲してるという側面もあるな

  • 76二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:02:24

    >>57>>72って割と的確なんじゃない?

    「アニメで説明するから」と「フレーバーテキストが無いから」

  • 77二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:03:41

    >>74

    そのあたり無視した結果顰蹙買った名前を言えないカードゲームもあったからな

  • 78二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:04:33

    >>68

    原作の飛行能力云々のくだりはMTGの飛行を意識しただけじゃないかなと(飛行もしくは到達を持たないクリーチャーにブロックされない)

    >>72

    そんな時は同一能力を名前を替えて実装するという力技もなくはない

    MTGに馬術というのがありまして

  • 79二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:04:46

    MTGの「Bloodthirst」って能力は初出が「血に飢えた」感もなかったから「狂喜」として訳したのに後で「Bloodthirst」を持った吸血鬼が出てきた結果血に飢えたフレーバーが感じられなくなったし、日本風の次元で登場した「武士道」や「忍術」はあまりにも日本風過ぎて他のところで再登場させられなかったし
    そこは明確な欠点
    レーステーマでサイクリング―Cyclingをジョークとして登場させられるみたいなことはあるけどレアケースだし……

  • 80二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:04:58

    >>77

    流石遊戯王の逆張りとしては大正解だな

  • 81二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:05:06

    >>7

    統一されてない奴は厳密には能力語って呼ばれてる。ちなみにこの違いを知って得することはない

  • 82二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:07:39

    >>39

    シールドはブレイクされると手札に行くから一回手札を経由してからシールドトリガーを使う必要があるんだよな

    言われたら納得はできるが

  • 83二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:09:20

    >>82

    なんか当然のようにシールド焼却だとトリガー発動しませんって言われてるけど

    そのルール知らんと墓地に言ったカードのトリガー発動すると勘違いするやつ絶対いたよな

  • 84二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:10:08

    >>79

    語感的に墓地から帰って来そうなのに死亡を1回無効にするだけの再生とかね

  • 85二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:11:16

    >>74

    MTGとか能力は使いやすいけど名前は使いにくい能力を一回生み出してからはなるべく当たり障りのない名前のキーワード能力を作るようになってるんだよね


    ただそのカード(そのテーマ)しか使わないような名前の能力にもそれはそれで没入感が生まれる等のメリットがあるんだけどね

  • 86二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:19:04

    >>85

    コラボカードで使われてるフレーバー語はそれよね

    再録時にフレーバー語が削られたり

    のちのセットで同じ条件参照する能力語が別の名前ついてたりするし

  • 87二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:20:25

    >>83

    長く触ってるけどその発想を聞いたのは初めてだな

    多分焼却が出た時は漫画でボルメテウス見てた小学生層がメインでそれ以降もそれで定着してたんじゃないかな

  • 88二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:24:24

    初心者「え? オオヒルメって神託してから界放じゃなくて界放してから神託なんですか? 界放できないんだけど……」

  • 89二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:40:19

    >>36

    初出のハイパーエナジーをなぜか略さんかったっけか

    ハイパージョニーだけ

  • 90二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:43:54

    MTGの効果処理で一番困惑したのはストーム付いてるカードを打ち消した挙動だな
    ストーム能力で生成されるコピーは大元の呪文を唱えた瞬間にスタック(遊戯王のチェーンブロックみたいもの)に乗るので単に打ち消しするとコピーは止められないってルール

    具体例を出すとストーム値が20の時に唱えられた「ぶどう弾」に「対抗呪文」撃っても打ち消しできるのはコピー元の1枚だけでコピーされた20枚分のダメージを喰らうことになる

  • 91二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:46:04

    現環境の難解処理の1つ。
    プチフェニルでトップに戻したウィンレットをラルヴァンでドローし、ウィンレットの割り込み効果をしつつ召喚したときにスピリットを自壊した場合どうなるのか。
    バトスピでは今までほとんどなかった割り込み処理がいくつも重なった難問。
    ポイントはドローとコアブが同時である点。

  • 92二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 01:51:01

    デュエマのゴッドリンクはリンクしたら殴れたり解除して再度リンクして…みたいなのが全く分からんかった記憶

  • 93二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 02:37:21

    >>78

    まぁ馬術は飛行じゃないし飛行は馬術ではないから飛行持ちと馬術持ちはそれだけでは相互にブロックできないし到達持ちは馬術持ちを其れだけではブロックできないし飛行・馬術持ちは飛行・馬術持ちか到達・馬術持ちでしかブロックできないのだけどね!

    完全互換あったらそのほうが面倒だけど!

  • 94二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 02:55:53

    >>19

    基本的にlv1の維持コスト0だけど1,2,3はネクサス(置物)もやね

  • 95二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 07:15:24

    遊戯王のスペルスピードとかいうアニメ見てカードテキスト読むだけだと出てこない謎の概念
    スピードと言いつつ効果の発動順や発動タイミングとは関係ないのがさらにややこしい

  • 96二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 07:45:28

    >>37

    あんま言われないけど融合(というか融合素材モンスターの扱い)も結構不思議な処理するよね

  • 97二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 08:53:34

    遊戯王で思ったことは
    ・アポロウーサの②とかの永続効果の攻撃力決定って無効にされたり元々のスタッツをいじられた後は再計算されないの!?
    ・「効果を受けない」ってなんだよ!?特にポールポジションは何だよ!?
    ・空撃ちはダメなんだ、ふーん…ぜ、全部!?
    ・ダメステ周り、頻発するのに難解だな…
    ・分類されない効果多すぎんか…

  • 98二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 08:55:36

    >>97

    一番下に関しては分類が無くても類例が無い訳じゃ無いから

    ほとんど何かしらの似たような効果で説明できる

  • 99二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 09:02:52

    デュエマ始めての頃
    複数のクリーチャーの能力を好きな順番で解決できる←分かる
    呪文の処理は上から実行←分かる
    1体のクリーチャーが持つ複数の効果が同時に誘発したら、好きな順で解決できる(例:ヘルボロフ)←1体のクリーチャーならそこは上からじゃないのか…

    ということがあった

  • 100二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 09:10:55

    >>96

    遊戯王は初期のルールも何もないカード→そう言うカードで遊べる様にするための増築ルール→増築されたルールを利用したカードって生まれてきてるせいで

    最初期のカードを慮った複雑な処理がちょいちょい名残りみたいにあるわね

    融合もその側面はあると思う

  • 101二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 09:16:30

    遊戯王で地味に知られてない重要な話として「〇〇素材モンスター」は「〇〇モンスターを特殊召喚する為に使用した素材」以上の意味を持ってないって部分(例外はXモンスターの下敷きになってるX素材)
    「融合素材にできない」と「融合召喚の素材にできない」の違いはこれで分かる

  • 102二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 09:17:06

    無色として扱ってから破壊します。

  • 103二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 10:38:15

    バトスピのややこしさがバレてきてるな
    ハッキリ言って遊戯王なんぞよりよっぽど難解

  • 104二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 11:40:06

    遊戯王はステータス変動に関する処理が難しいわ
    ダベリオンの強化が無効化されても維持されたり、攻撃力が変動するモンスターに収縮あてた時の変動パターンが色々あったり

  • 105二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 12:14:41

    >>93

    馬に乗ってる程度なら壁には阻まれとけとはちょっと思いました

  • 106二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 12:17:57

    遊戯王は空撃ち禁止関係で「自分のデッキに残っているカードは自分の事なんだから全部把握してるよな?」前提なのもプレイヤー試すよな
    ターン1行動把握しなきゃならんのと合わせてつくづくデジタル向きというか

  • 107二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 12:26:26

    >>97

    ポールポジションは一度忘れよう…

    実質禁止カードみたいなもんだから…


    でも黒庭みたいな使いようあるけど処理が複雑過ぎて紙では絶対使いたくないなってカード見るとモヤる

  • 108二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 12:32:52

    >>106

    ターン中に行動把握はMTGでもあるからまあ…

    ストームとかそこまでに何枚カードが唱えられたかカウントしてないといけなかったりするし

    あとデジタルだと何も思わない両面印刷のカードとか

  • 109二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 12:47:26

    >>106 >>108

    遊戯王にせよmtgにせよ本来はメモ帳前提ってところはあるよね

  • 110二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 12:50:10

    >>109

    実は遊戯王の公式大会ではメモ帳ほぼ使用不可なんだ・・・

    ショップイベント 大会規定 | イベント・大会 | 遊戯王OCGデュエルモンスターズ大会規定www.yugioh-card.com

    > ※対戦中は、メモ用紙にはライフポイントの推移以外の記録を禁止する。

  • 111二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:22:44

    >>89

    まぁ同じパックに略してない奴が沢山入ってるしそれで困ってる奴は見たことないけどね

    新カードをシングルで買う層もそれはそれで別の所から理解してるだろうし

  • 112二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:25:42

    >>11

    ウィクロスはルリグ(他TCGでいうリーダー)ごとにキーワード能力が数個存在する

    だから自分が使ってないルリグは何言ってるかよく分からない

  • 113二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:26:01

    >>110

    メモは取れなくてもデッキレシピニューロンに登録してるから確認できるよね?

  • 114二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:32:10

    >>112

    血晶武装とデコレとかビートと緑ピルルクのエナ参照みたいに「それ差別化できてる?」みたいなのが結構あるけど一応固有効果扱いだよね

  • 115二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:32:45

    >>106

    MTGはサーチして見つかりませんでしたが通る(仮に山札にあっても見つからないが適正)

    遊戯王のサーチ先が無いと打てないのはルール的にどうなのよ?とは思う


    遊戯王はコスト管理と行動済みチェックが無いのもあって記憶問題になりやすいよね

  • 116二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:33:41

    >>82

    今の裁定では「手札に加える前の、シールドゾーンにある状態で使用を宣言して、それを一度手札に加えてから使用する」という処理になってる

    だからこういう裁定も出てる

    自分の《DG 〜ヒトノ造リシモノ〜》がバトルゾーンにいて、自分の裏向きのシールド1つの上に《正義ノ裁キ》が表向きで重ねられている状況です。自分が《転生ノ正裁Z》を唱えて《正義dm.takaratomy.co.jp
  • 117二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:36:50

    >>51

    遊戯王なんかは「そもそも"正しいルール"が定まっていない」ものが多いから、複雑とは違うと思う

  • 118二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:38:29

    >>117

    多いかな?

    パッと思いつくの「エクスチェンジ」「マインドクラッシュ」くらいだけど

  • 119二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:39:56

    チューナーとかはまだ特にテキスト変わらないからいいけどユニオンとかデュアルか再録しない限り昔の仕様が現行仕様にならないのはなんとかしてあげて欲しい

  • 120二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:41:49

    >>115

    デュエマも「さっき墓地リセットしたから山札にあるのは確定してるだろ!」って状況でも無かったと言えたりこの辺はかなりゲームによるんだな

    遊戯王とかスペルの空打ちできたら何かしら壊れるのかね

  • 121二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:44:13

    >>120

    いや、遊戯王だけがおかしい

    殆どのゲームは非公開領域からのサーチは状況にかかわらず空撃ちOK

    少なくともポケカ、デュエマ、MTG、ウィクロス、ブシロード系全般、サイファはそう

  • 122二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 13:47:04

    >>50

    そういうのは実質的に「スキル名」であって、キーワード能力とは違う気が…

    いやルール上はキーワード能力ではあるけど、そういうのは必ずといっていいほど説明文があるから、本来のキーワード能力の役割であるテキスト省略が出来てないし

  • 123二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:04:38

    結局遊戯王叩きたいだけ?ってのが増えてきたな

  • 124二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:06:51

    このレスは削除されています

  • 125二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:09:19

    対立煽りの温床にならなかった前スレが奇跡的なだけだよ
    前に立ってた似たスレは荒れた挙句爆破されたしね

  • 126二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:11:23

    対立煽りは管理人推奨だぞ
    嫌ならあにまんやめろ

  • 127二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:14:08

    このレスは削除されています

  • 128二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:14:51

    このレスは削除されています

  • 129二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:21:47

    遊戯王OCGの複雑さはKONAMIも分かってるから簡略化したラッシュデュエルを作ったんだとは思う

    >>106で出されたサーチ空撃ち問題も同名ターン1把握もラッシュには(ほぼ)無いわけで


    複雑さも単純さも自分にとって一番楽しいTCGをやればいいんだから

    優劣の話ではないのでは?

  • 130二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:44:51

    バディファイトも重複制限のターン1がに大量にあったな
    原作者が遊戯王を基にしたと言ってるだけある

  • 131二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 14:51:11

    「効果処理」の複雑さで言えば
    MTGや遊戯王みたいなスタック方式よりは、デュエマやウィクロスみたいにターンプレイヤー優先・任意の順で全て処理する方式の方が、単純で楽ではある
    それはそれとしてカウンターの打ち合いも楽しいけど

  • 132二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 15:18:06

    >>129

    つい最近もデュエマのルールが最も優れてるってスレ立ててマウント取るようなカテじゃなきゃ言えたかもな

  • 133二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 15:38:18

    >>131

    うーん個人的にはスタック制ないのは「AとBが同時誘発、Aを解決したことでCが誘発、先に誘発してるBは放っておいてCを解決…」ってしていくの直感的じゃなくてちょっとな

    初心者は十中八九「えっ、BスルーしてC先にやっていいの!?」って言うし


    スタック制は「AとBが同時誘発したら、順番決めて、AとBが解決するまでCもDも解決させません」って感じで

    なんというか交通整理されてる感じで逆にこっちのほうが単純で分かりやすいと思うんだよね

  • 134二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 15:41:53

    このやり取りを見ればわかるけどスタック制の有無の難易度は慣れてる方が簡単に感じるだけだぞ

  • 135二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:07:23

    >>121

    遊戯王は盾落ち無いからデッキ内容変わらないから空撃ちが考慮されて無い

    デッキから無作為で識別できないカードが無いから

    逆に確認できなかったサイガールの裁定変更前とかコストで対象が無くなる可能性のある光の援軍とかでは空撃ち自体はあるよ

  • 136二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:37:48

    このレスは削除されています

  • 137二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:39:21

    >>135

    遊戯王詳しくないからアレだけど裏向き除外とかで非公開領域のカードが飛んだ後も空打ちできない感じ?

    山札削ってドローするカードあった気がするけど

  • 138二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:39:59

    というか>>133の例だと、スタック制なら後からスタックに乗ったCを先に処理するのでは?

  • 139二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:41:36

    >>137

    裏側除外は相手から確認できないだけで本人は確認できるからね

  • 140二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:44:14

    >>139

    はえ~Exゾーンみたいな感じでいいんだ

    裏向きで中身見えないデメリット背負わせる除外の上位効果みたいなもんだと思ってたよ

  • 141二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:48:18

    遊戯王は04環境くらいしかやったことないけど
    例えば抹殺の使徒でリバースモンスターを除外した場合、「同名がデッキに存在するかどうか」をどうやって相手に証明するんだ、といつも思ってる
    04はデッキ固定だから、手札の同名を見せれば済むけど…

  • 142二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:51:01

    >>141

    公認ならジャッジに見せろ、フリーならお互い確認するなり好きにしろで終わりだろ

  • 143二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:51:31

    >>141

    抹殺の使徒は「お互いはお互いのデッキを確認し」があるから大丈夫

    同じように非公開領域が絡んで証明不可能なのはマインドクラッシュとか天声の服従とかあるけどこの辺の効果はもうほんと作られなくなった

  • 144二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:52:57

    >>143

    つまり当時は「使った瞬間、互いにデッキバレするカード」だったって認識でおk?

  • 145二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:53:02

    >>140

    一応

    除外されている「モンスター」を手札に加える

    みたいなカードの種類が指定されてる効果の対象にできなくなったりはする

    除外されている「カード」を手札に加える

    みたいに種類が指定されてない場合は裏側除外のカードも対象にできる

  • 146二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:54:37

    >>144

    都合よくリバースに当たればな

  • 147二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:54:57

    >>144

    それがリバースモンスターだったらそうなるね

  • 148二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:56:17

    >>143

    >>147

    ということは、デュエマで言うとロスチャみたいなポジションだったのか

    成程

  • 149二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 16:58:02

    >>148

    全然違うと思うぞ

    あくまでおまけだし

  • 150二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 17:05:16

    マスターデュエルで効果の正しい処理手順を知ったプレイヤーは多いと聞きます
    難しいぜ遊戯王

  • 151二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 17:56:43

    以前別のスレでも書いたけど厳密に言うなら遊戯王は
    「手札を1枚墓地に送り」、「相手フィールド上」の「モンスター1体」を「対象にとって」「発動できる。」「対象のモンスター」を「破壊する。」
    この括弧にくくられた単語ひとつひとつがキーワード効果みたいなもんなんよな
    遊戯王でいわゆるキーワード効果を導入する事がナンセンスとされる理由の一つは、本当にそれを実行したとしてその実態は「キーワード効果を沢山集めた別のキーワード効果を設定する」みたいな面倒くさい事やってるだけになっちゃうから

  • 152二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:09:01

    >>133

    それスタックっちゃスタックかもしれないけど狭義のスタック(MtG式の効果処理順ルール)じゃないじゃん

    チェーン(遊戯王式の効果処理順ルール)じゃん

  • 153二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:11:33

    >>120

    マナ制のゲームと違ってサーチの空撃ちするリスクがほぼ皆無だからとりあえずなんでもかんでもサーチ効果連打して相手の無効札を無駄撃ちさせたり、チェーン隠ししてそもそも無効撃たせなかったりできる

  • 154二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:12:35

    >>127

    >>128

    実際マイナー寄りなTCGだからあまり知られてないだけで、両プレイヤー目線からすれば遊戯王よりバトスピのほうが難しいと思うわ

    まず基本ルールだけで覚えなきゃいけないことが多すぎる。しかもたま〜にルールが変わる…!

  • 155二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:14:14

    遊戯王で空撃ちの可能性ならもう一つ
    チェーン1でサーチ→チェーン2でドローで1枚しか無いサーチ対象先に引くとチェーン1のサーチが空撃ちになる

  • 156二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:19:30

    >>154

    正直特に耐性面のルール、裁定に割とうんざりした記憶があるな、、、

  • 157二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:22:54

    厳密に言ったら遊戯王で結果的に空撃ちと同じ状況になることはあれど
    狭義の空撃ちは絶対できないんだし無駄な話だろ
    サクリファイスエスケープと同じで昔のMTGで言う立ち消えに近い

  • 158二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:23:27

    >>156

    「防げない」テキストの話?

    今まで議論でいうところの「遊戯王におけるキーワード」が1個増えただけなんだけど、拒否反応がある人が妙に多い。

  • 159二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:23:41

    >>155

    それは空撃ちじゃなくて不発では?

  • 160二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:26:47

    >>158

    そこら辺と創界神、転神周りで割と混乱した

  • 161二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:29:32

    >>160

    そう言えばあの辺かなり煩雑だったな……。

    リュキオースだけの特別裁定と思った方が良さげ。

  • 162二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:40:31

    >>133

    樹形図解決ってデュエマとかでもそうなんだっけ?

  • 163二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 18:55:06

    キーワード能力だとデュエマの「革命」と「革命チェンジ」みたいに
    同じ単語を使っているのに処理に関連が無いものはややこしい感じる

  • 164二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 20:07:18

    ループ処理は紙のMTGが一番楽かな
    「以下の手順をN回繰り返しますが何かありますか?」って省略を提案すればOK
    なおデジタルのMTGAだと省略は実装されてないので全部手動でやる必要がある模様

  • 165二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 20:30:07

    バトスピはコア一個の置き方で勝敗決まるのザラだからまぁ難しい
    楽しいけどね

  • 166二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 21:34:25

    >>162

    バトスピ詳しくないから正確なところはわからないけどデュエマは

    ・誘発した効果はターンプレイヤーから処理する

    ・自分の効果の適用順は自由に決められる

    ・新たに誘発した効果を先に処理してもあとに処理してもいい

    ・誘発した効果の発生元は効果解決時原則そこにいなくて良い

    あたりで樹形図が意識されることはない

  • 167二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 21:44:03

    >>165

    基本中の基本なルールなんだけどコスト制なのに召喚酔いしないっていうの思い切りが凄いよね

    あと1コストスピリットにコア乗せたのをシンボル含めてコスト2の支払いにする挙動も他のコスト制カードゲームとは違い過ぎて驚く

  • 168二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 22:10:07

    デュエマとかのカードが重なる系のカードだと除去で変な挙動起こすのが直感的じゃないと思ったことがある
    バウンスで重なってるカードが全部戻るならそういうルールねで納得できるけど一番上だけペロっと戻すのはそうはならんやろ

  • 169二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 22:33:08

    >>164

    ループ省略できるのは紙の強みだよね

  • 170二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 22:33:16

    ロイヤルドリアンとかそういうカードとして作られてたらまあ分かるんだけどね

  • 171二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 22:40:24

    >>168

    すまん、それどのカードの話だ?

    カード指定除去なら「カードを1枚」ってわざわざ書いてあるんだから2枚も3枚も一緒に離れる方が直感的じゃないし、スター進化なら大多数は注釈文も一緒に書いてあるぞ

  • 172二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 22:41:21

    墓地のヘヴィデスメタルを進化元にデスマーチを出す→デスマーチだけ手札に戻す→ヘヴィデスメタルでシールド全破壊、ここでシールドトリガーが発動しても手札さえ残ってれば戻したデスマーチで次のターンにとどめを刺せる
    ってのが俺が最初に知ったカード指定除去だったからその時は受け入れづらさよりも感動が勝ってた

  • 173二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 22:43:50

    >>162

    バトスピ以外で樹形図処理のTCGなんてあったっけ?

  • 174二次元好きの匿名さん25/05/07(水) 22:45:04

    進化クリーチャーの一番上が剥がれたら場に残るけどそれ以外の重ねるカードの上が剥がれたら下は墓地へ行くんだよね
    無月の門で下の魔道具が場に残ったりはしないわけで

  • 175二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 00:01:48

    近い話かは分からないが、オーズ最終回verの効果で自身の下にカードを6枚追加し、それをパラディンで入れ替えることで手札を一気に増やすというコンボがある。「入れ替え」効果だからハンド増加扱いになっていないバグ

  • 176二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 00:36:15

    >>164

    煩雑という理由で禁止された猫ちゃんに悲しい過去…

  • 177二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 10:14:41

    >>171

    カード指定除去で一番上以外のカードが選べたり、再構成が進化クリーチャーしか発生しなかったりするのは直感的じゃないと思う

    カード指定除去じゃないけど、ポケカの退化はかなり分かりやすい書き方になってる

  • 178二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 10:27:37

    Wikiにもわざわざ難解って書いてあるな


    >カード指定除去の難点としては、ゲームでの実用性云々よりもルールの難解さが挙げられる。進化クリーチャー、G・リンクしたゴッド、サイキック・スーパー・クリーチャーのような「複数枚のカードで構成されたオブジェクト」を狙った場合の処理が従来の除去とは異なるため、その点に注意する必要がある。

    カード指定除去 - デュエル・マスターズ Wikidmwiki.net
  • 179二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 10:46:01

    キーワード能力だと効果のテキスト読めば一発で理解できるのに「接死が二段階攻撃や先制攻撃相手に発動しない(ことがある)の理解できない」って話が結構「わかる~」みたいにバズってたのビックリしたな……

  • 180二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:02:00

    ①MTGの戦闘ルール:どちらも同時にダメージを与えあうのが基本です
    ②接死の効果:このカードが「ダメージを与えた」対象を即死させます
    ③先制攻撃の効果:①のルールを無視して自分だけ先に相手にダメージを与えます、このダメージで相手が落ちたら相手は攻撃できません
    なのでちゃんとテキスト読んでたら他の解釈の余地なんて皆無なんだが、「接死」ってワードが先行しすぎて「そいつに触れたら死ぬ」だと思い込む奴がたまにいる

  • 181二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:17:24

    効果処理っていうかテキストの問題だし、もうみんな純粋に「そういうもん」で割り切ってるから特にツッコミもないんだと思うが
    効果とかルール上のテキストでは割と一貫して「攻撃力/防御力」って記述されてるのにカード上のスーテタス表記が「ATK/DEF」な遊戯王君よ

  • 182二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:24:21

    >>75

    原作再現と言うにはそもそもM&Wにしろアニメ(王国編)にしろTRPGだからな?DSODにしたって効果説明を省いたり次元領域ルールとかいうTRPG風味のルールがあったし

    にも関わらずややこしいルール継ぎ足して行った結果


    ・新規からしたらテキストが長いわカード毎の処理がややこしいとハードル高くて自動処理で敷居の低い筈のMDですら定着化しない原因の一つに

    ・一々事務局に問い合わせしなければいけない上にレスポンスまでの期間もまちまち(長期間の調整中や審判に委ねる等)

    ・キーワードも無く簡略化も無いお陰でアニメ化も難しい題材に(声優が上達するアニメと言われてる=その分だけ説明に時間を割かれるという事デュエルに尺を取られ過ぎてたVRがいい例)


    結果として原作とも販促になるアニメとも実際のカードゲームでの乖離は早々に引き起こしてたから原作信徒アニメ信徒もやってる身分としては正直モヤモヤする

  • 183二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:29:27

    >>181

    そこらへんはルールブックに書いてある基本中の基本だからそうでしょう

    デュエマだってカードにパワーと表記して数字書いてあるわけじゃなくてただ数字が書いてあるだけだがルールブックでそこはパワーだと認識してるのだから何も問題ない

  • 184二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:33:00

    >>182

    信徒()

  • 185二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:37:50

    遊戯王の場合元々は「攻撃力」「守備力」って書いてあったんだけどリニューアル時に「ATK」「DEF」に変わってテキストの方はそのまんまなのでまぁ増築事故感はある

  • 186二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:41:02

    >>184

    …?反論があるなら素直に書けば?そういうとこだぞ

  • 187二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:45:17

    遊戯王が原作に沿ってると言われてもってのは同意する
    そもそも原作やアニメからして蘇生制限の概念も無いしカードが大幅ナーフされたり別物になる事も珍しく無いし

  • 188二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:47:08

    単なる難癖をルールが難解とか言い出したらキリがねぇよ

  • 189二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:48:11

    信徒くんはさっさとocg辞めりゃいいのに

  • 190二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:51:00

    「時」と「場合」や「する」と「できる」の違いは確かに初見殺しではあるが、初見以降は(今の整備された環境なら)あくまでも日本語の問題でしかないから特に難しいとは感じないなぁ

  • 191二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:54:29

    全てのTCGは[起][自][常]アイコンを導入すべき

  • 192二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:57:59

    もう書き込まれてるだろうけどエラッタ前のアクア•ギャクテンポインター

  • 193二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 11:59:07

    >>189

    こんなんだからYPは民度悪いって言われるのがよく分かる

  • 194二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 12:00:34

    >>187

    これでよくOCG売れたな

    と思ったがこれOCG人気じゃなくて明らかに原作やアニメの人気にOCGが引っ張られてただけだよな

  • 195二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 12:01:41

    テキスト面で言うとヴァンガードの[起][自][永]と[コスト:云々]表記は見やすいなと思う
    バトスピも『lv:〇〇した時』みたいに書いていて好感度が高い

  • 196二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 12:02:03

    >>188

    難癖扱いで済ませて放置した結果転落するTCGもある以上それ自体が難癖では

  • 197二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 12:03:42

    遊戯はスペルスピードの表記ぐらいはしてもいいのにと度々思う

  • 198二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 12:06:15

    殆どがアニメや原作がある以上ごっこ遊びをちゃんと出来るかどうかってのは確かに重要ではある
    出来ないで冷める奴が何人いた事か

  • 199二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 12:06:39

    >>193

    それな

  • 200二次元好きの匿名さん25/05/08(木) 12:07:05

    >>194

    ド正論

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