プラチナ1に上ったので魔弾の布教をします

  • 1魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 13:45:40

    魔弾はとても楽しいのです

    笑顔様を見てて面白そうだと思ったので、先行/後攻の勝率や、対戦相手と何回当たったか、どれぐらい勝てたかなどの勝率とかもメモしたので、バロネスが来る前の環境報告としても楽しんでもらえたらと思います

  • 2魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 13:49:09

    こちらが今回登頂するのにあたって使ったデッキですが、Exデッキはあまり使いどころがないカードが多かったり、採用していない魔弾カードの考察をしてなかったりしているので、完成系というわけではありません
    プラチナ1で色々遊んでみて、これからもっと改良していけたらなと思います
    ちなみにトポロジック-トゥリスバエナを入れていない理由はなんど使うか分からないカードにURポイントを使いたくなかったためなので、富豪の方や既に持っている方は入れた方がいいと思いました

  • 3魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 13:56:54

    Q. 何戦かかった
    A. 140戦。ですが、明確なプレミがあった試合が10戦はあったため、もうちょい抑えられたと思います。

    Q. 強い?
    A. 所謂Tier 1と言われるデッキには勝率5分以上はとれているため、なかなかやれます。最強カードのニビルとGに引っかからずに一人で3妨害をこなせるシステムモンスターが立つのは、他のデッキにはない長所でしょう。

    Q. 先行・後攻の勝率は?
    A. 先行勝率は 42/76の55%、後攻勝率は35/68の51%でした

    Q. 有利な相手と不利な相手は?
    A. 有利な相手はドライトロンや電脳のような誘発が刺さりやすくて、ウィークポイントが分かりやすいデッキです。
    一方不利な相手は壊獣カグヤ・サイバー・ヌメロンといった後攻デッキですね。壊獣一匹で全てが終わります。

  • 4二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 13:59:29

    今期から握り出したから嬉しいぜ
    寿司処ー魔弾ーって単語が思い浮かんだだけで寿司と混ぜたいと思ってるんだけどやっぱ相性悪いよね?

  • 5魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:02:31

    ちなみに『魔弾』デッキとは、宇宙最強魔法・罠カードを手札から放ち、相手のマスカンを打ち抜くことで相手に満足な動きをさせずリソース差だけを広げて勝つデッキです
    動きがとても繊細で、ワンミスでそのまま負けられるデッキなので毎試合、頭を使って、相手と読みあいをしている気分が味わえます。対人ゲームをしている感じがあっていいですね!

  • 6魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:04:00

    >>4

    シナジーが無いのがやはり辛そうですね......

    魔弾は手札が妨害数に直結するデッキなので、できるだけ異物混入は避けたいところです

  • 7魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:07:24

    ということで、カード説明に移ります。まずは、魔弾魔法・罠カードの強さを知っていただいたほうが、イメージしやすいとおもうので、そちらの紹介から行わせていただきますね。

    現時点で魔弾モンスターについては、全員「場にいると自分・相手ターンに手札から『魔弾』魔法・罠カードを使用できる」という共通効果を持っているとだけ、覚えていただければと思います。

  • 8二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 14:09:24

    魔弾楽しいけど手札事故率がつらいんだよね…
    ともあれプラチナ1は凄い、参考にさせていただきます

  • 9魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:12:19

    まずは、第一の魔弾!宇宙最強罠カード!『魔弾-デスペラード』!!

    効果は簡単、相手の表側カードを一枚破壊する!

    つまり、魔弾モンスターが一人でも立ってたら、その方が実質ドランシアになるということですね
    アポロウーサに仕事をさせずにそのまま倒せたり、アダマシアモンスターの着地狩りをしたり、電脳が特殊召喚をするために対象にとるモンスターを破壊して、不発に終わらせたりできる最強カードです!

  • 10二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 14:12:22

    一度しか当たったことないテーマだから解説助かる

  • 11二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 14:13:54

    表側カードという素晴らしきガバガバさ

  • 12魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:15:46

    >>8

    今回登頂するにあたり、手札事故率(事故は主観だけど、誘発がうららや泡影1枚しかない状態で、他の手札が魔弾モンスター or 罠のどちらかしかなくて動けない状態と定義しました)も調べてみたのですが、11/140 しか明確な事故は無かったので、結構事故率が低いテーマなのかもしれません

    私も計測するまでは事故率がとても高いテーマというイメージだったので、結構驚きました

  • 13二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 14:19:17

    >>12

    そんなに低かったんだ…お試しドローだと10回に1回は魔弾モンスターが来なかったから自分のデッキが悪いのかも


    あと質問なんですがドロバは入れないんでしょうか?こっち側もキツいとはいえ刺さったらかなり有利かなと思って自分は入れてたんですが

  • 14魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:20:41

    第二の魔弾!宇宙常勝罠カード!『魔弾-ダンシングニードル』!!

    こちらの効果はなんと、「自分・相手の墓地から合計3枚になるまで、任意のカードを除外できる」です!

    つまり、ドライトロンが蘇生効果を使おうとしたところにこの罠カードを当てると、蘇生させることなく全員除外送りにできるのです!このカードがドライトロンに有利がつく大きな理由ですね!
    他にもエルドリッチの罠を除外して、リソース回復をさせなくしたり、閃刀姫の魔法にチェーンしてレイちゃんと一緒に魔法を除外することで追加効果を使わせなくしたりと、とても強力な罠となっています!
    ちなみに、自分の墓地にいるモンスターを除去することで、相手の墓穴の無効効果を食らわないようにするといった防御的な使い道もありますね。3枚も除外できるので何してもいいのです。

  • 15魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:23:31

    >>13

    私はドロバの一番の強みは相手のGを無効化できること、逆に一番の弱みは自分のGと共存できないことだと思っています

    そのため、Gが刺さらない・自分のGを通せば魔弾がどんどん装填され、妨害数が増える魔弾においては他の誘発のほうが優先度が高いのかな~といった理由で採用していないです

  • 16魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:28:16

    第三の魔弾!宇宙で最も神に近い罠!『魔弾-デッドマンズ・バースト』!!!

    効果は単純明快『相手の魔法・罠を無効化する』、そしてなんといっても手札から打てる『カウンター罠』!!

    つまり、神の宣告を打ち消せます!すごい!!

    ドライトロンの儀式魔法、電脳の永続魔法・罠、シャドールの融合魔法、ヌメロンネットワーク・プランキッズの大暴走・ヒーローマスクチェンジ全てこれ一枚で解決します!最強!!

  • 17魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:28:45

    興奮のあまり画像を貼り忘れていました

  • 18二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 14:31:43

    >>15

    なるほどなあ…回答ありがとうございます

  • 19魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:36:39

    第四の魔弾!宇宙最強魔法カード!『魔弾-クロス・ドミネーター』!!

    効果は『相手の効果をそのターンの間無効化し、攻守0にする』!

    ダメージステップに使って返り討ちにしたり、純粋な一妨害として扱ったり、効果破壊耐性持ちの相手をバトルで倒すときにつかったり、とんでもないことになってしまったニビルトークンにこの魔弾を撃ち込んで攻守を0にしたりと汎用性の鬼です!(ちなみに、ニビルトークンに撃つと、そのターンだけではなく未来永劫0になります)

    唯一の弱点は十二獣相手にはこれを打ち込むタイミングが無く、6素材アーゼウスが完成してしまうことぐらいでしょうか......

  • 20魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:40:57

    そして、第五の魔弾!『魔弾-ブラッディ・クラウン』!

    相手と自分のターンに魔弾モンスターをssできるようになる永続罠です
    手数が少ない魔弾にとっては貴重なss効果罠なんですが......中々扱いが難しい子です
    後述する魔弾モンスターの能力を発動するために1ターン目に使うと、それ以降その縦列が埋まってしまうという問題点やそもそも魔弾モンスターを毎ターンssできるぐらい手札があまることはないという難点があるので......
    それでもバウンスや突然のパンクラトプスに対処するため、上振れが狙える時にサーチしてくるといった理由で一枚は欲しいのでピン刺しします

  • 21魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:43:06

    これらが私のデッキでは採用していた宇宙最強の魔法・罠カードとなります
    魔弾魔法・罠はあと二種類あるのですが......+1妨害にならないカードを積む余裕はないので、私は入れていません......

  • 22二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 14:44:23

    エンドルフィンとフィール入ってないのは意外

  • 23魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:49:23

    >>16

    ちなみに、このデッドマンズ・バーストは環境で猛威を奮っている罠カードである『鉄獣の抗戦』を一枚で後攻1ターン目から無効化できる数少ないカードです!(他: 抹殺の指名者、レッドリブート、雪花)

    鉄獣が苦手だな.....と思う人はぜひとも魔弾を握りましょう!

  • 24二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 14:52:56

    >>22

    1じゃないけどエンドルフィンは単純なステータスUPだから入れたいとは思わないんだよなあ

    デビルズ・ディールはピン刺ししてるけど

  • 25二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 14:56:24

    >>24

    相手の攻撃時にドミネーターとエンドルフィンで気持ち良くなってただけなのでディスアドと言われたら何も言い返せないです(小声)

  • 26魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 14:58:20

    こんな最強の魔法罠を手札からバンバン飛ばしてくるデッキとか最強じゃないか......と思われた方もいるかもしれませんが、安心してください
    こちらの魔法・罠カード残念ながらすべて名称ターン1がついています
    そのため、通したい魔法がある場合は先にブラフとなる魔法を打って、『魔弾-デッドマンズ・バースト: 魔法罠の無効化』を消費させる戦術が有効です
    魔弾使いはそれがブラフであるか、それともブラフではないかを読みましょう!

    まとめ
    魔弾は魔弾モンスターがいると手札から罠と魔法が飛んでくる
    魔弾カードだけだと最大で構えられる妨害数は『フリチェで表側カード破壊』・『墓地を3枚除外』・『効果を無効化』・『魔法・罠の無効化』の一種につき一回の計4妨害

  • 27魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 15:03:18

    では次に魔弾モンスターの紹介に移らせていただきます

    魔弾モンスターの特徴としては
    ①場にいると、魔弾魔法・罠を手札から使えるようになる
    ②自分と同じ列で魔法・罠が発動するとそれぞれの強力な特殊効果を使用できる
    となっています

    そのため、対魔弾では『絶対に魔弾モンスターと同じ列で魔法を発動しない、無限泡影以外の罠を置かない』ということを徹底してください
    そうしないと、相手にどんどんアドバンテージを稼がれて、リソース負けをしてしまいます

  • 28二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 15:04:35

    先行でとりあえず真ん中に魔弾モンス置くと何も知らない相手が同列で魔法撃って来ることそこそこあるよね

  • 29魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 15:11:03

    史上最強のアドバンテージ男!『魔弾の射手-カスパール』!!

    効果は『同じ列で魔法・罠が発動した時、デッキから好きな『魔弾』カードをサーチできる!(モンスターでも魔法でも罠でも良い)
    つまり、こいつが一人生きているだけで、魔弾の射手と装填主を一人で担ってくれるわけです!
    しかもスタッツが優秀で「DEF:2000」!小型モンスターでは突破が難しいステータスとなっています。当然3積みです。

    魔弾を使う側はカスパールはリーサルが狙える時、相手の手札も場も空でトップの『ライトニングストーム』対策の『デッドマンズ・バースト』を握れている時以外は守備表示でいることを徹底してください。カスパールさえ生きてれば全てどうにかできますから!

    逆に魔弾と戦う時は最初にカスパールを倒すことを進めます。それぐらい強いです。一人崇高なる宣告者です。

  • 30魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 15:12:18

    >>28

    個人的なおススメは隅ですね

    ペンデュラム使いが相手だととても楽ができるので

  • 31魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 15:13:17

    >>29

    張り忘れ

  • 32二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 15:15:30

    そういやEMリターンタンタンは採用してないんだな
    隅に魔弾置いてペンデュラムとして発動して魔弾機能発動してタンタンの効果でタンタンを戻して……で
    相手の状態に関わらず1アド稼げるけど(事故要因でもあるが)

  • 33魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 15:22:30

    魔弾のリソース管理を一手に担う男!『魔弾の射手-ドクトル』!

    効果は『同じ列で魔法・罠が発動した時、墓地から『魔弾』カードを一枚サルベージする』(モンスターでも魔法でも罠でもいい)

    カスパールの効果はサーチ、ドクトルの効果はサルベージ
    つまり、この二人が盤面に揃ったら、魔弾を一生使いまわしてくるわけです!
    (例: カスパールの列で『デスペラード: 相手を一体破壊』→カスパール効果でクロス・ドミネーターをサーチ→ドクトルの列で『クロス・ドミネーター: 相手の効果を無効化』→ドクトル効果で墓地のデスペラードを回収)
    この二人が盤面に揃ったときのリソース確保力と妨害力はTier 1なんじゃないかと錯覚するほどです!
    魔弾側は頑張ってこの二人を揃えましょう!魔弾と対峙する側はどうしようもない時はどうしようもないのであきらめてください!

    ですが、魔弾モンスターの『同じ列で魔法・罠が~』という効果は当然名称ターン1がついてますので安心してください!一人につき、1ターンに1アドバンテージを稼ぐことしかできませんので!

  • 34魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 15:29:49

    >>32

    手札が一枚そのカードになっている時点で、一妨害減っていると私は考えてしまいますね......


    タンタン一枚で何枚アドバンテージを稼げるか、それは壺や墓穴の指名者、魔弾魔法罠といった強力なカード一枚以上のアドバンテージがあるのか......と考えると私は中々怪しい気がしてしまいます

  • 35魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 15:35:29

    >>22

    ディールにつきましては、破壊効果持ちって大体大型モンスターになると思うのですが、大型モンスター効果で破壊されなかったとしてもそのあと殴り倒されてしまいますし、そもそも大型を出さないことに注力したほうがいいのかなと思っています

    バーデクやゆきうさぎに食べられないのは魅力ではありますが.....

    ②の効果が自分の効果でも起動できるのならデスペラードで破壊してアドバンテージを得られるためワンチャンあったかなと


    エンドルフィンは正直書いてることが全部弱いです

  • 36魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 15:48:39

    生きる強欲な壺!『魔弾の射手-キッド』!!

    効果は、『同じ列で魔法・罠が発動した時、手札の魔弾カードを1枚捨てると2ドローできる』!
    つまり、手札の魔弾カードを禁止カードの強欲な壺に書き換えることが可能なのです!
    金満で謙虚な壺との相性が悪いとか、手札に魔弾モンスターが余っているとき以外は微妙とか、うららを受けるととても辛いとか.....といった点があるため、カスパールやドクトルほど信用できるカードではありませんが、やはり2ドローは強いです
    実は魔弾モンスターは一滴や泡影で効果を無効化されると、魔弾魔法・罠を手札から使えなくなるという弱点があるのですが、場にキッドしかいない時に
    「キッド効果発動」→「相手が一滴」→「デスペラードでキッドを破壊」→「一滴は対象不在で不発・キッド効果で2ドローして、Gを引き込む」→「Gが通り、勝利!」といったように、無理矢理手札誘発を引き込めるのが魅力ですね

    この子はバランス型が多い魔弾において独特なスタッツで『ATK 1600・DEF 200』となっています。他の魔弾モンスターが場に出ているときは、この子は攻撃表示、もう一人は守備表示にするとキッドを戦闘破壊してくれたり、キッド1枚に『ライトニングストーム』を使ってくれたりと囮性能がとても高い気がします.....

  • 37魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 15:58:22

    史上最強の魔弾モンスターのリクルーター!『魔弾の射手-スター』!!

    効果は『同じ列で魔法・罠が発動した時、デッキからレベル4以下の魔弾モンスターを守備表示でss』

    カスパールやドクトル、キッドが強いのだから当然強い!魔弾の少ない手数を補ってくれる!といった強みがある一方で、スターだけレベル4で他の魔弾モンスターはレベル3のため後述する『同胞の絆』と相性が悪く若干の事故要因でもあったり、魔弾魔法・罠を直接引き込めないので手札に余裕が無いと強く使えなかったりと難しいところもあります......

    魔弾側はスターを使って、カスパールかドクトルのどちらかが呼び出せたらマックスに変えちゃっていいです。盤面にモンスターを複数体並べられることよりもその場その場で相手に動かせないことのほうが大事です。

    魔弾と当たる側は、実はスターはある程度放置していいです。魔弾魔法・罠が切れたら、魔弾モンスターはただのカカシになってしまうため、積極的にカスパールやドクトルを倒していきましょう。

  • 38二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 16:05:17

    スターと同胞の絆の事故が嫌すぎてワイルドとカラミティ入れたけどワイルドは長期戦を考えるなら結構強かったぞ
    カラミティはまぁ……うん……

  • 39魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 16:14:30

    1枚がァ.....とんでもないことに!!爆アドォ!!!!『魔弾の射手-マックス』!!!!

    召喚条件はレベル8以下の魔弾モンスター1体のLINK1モンスターです

    魔弾モンスターなのですが、同じ列で魔法や罠が発動してもアドバンテージを稼ぎません
    その代わりに召喚時にとんでもないことがおきます
    その召喚時効果は「相手のモンスターの数だけデッキから魔弾魔法・罠をサーチする(同名につき一つだけ)」か「相手の魔法・罠カードの数だけ、デッキから魔弾モンスターをssする(同名につき一人だけ)」です

    残弾数が厳しくなってきたら、キッドやスターをマックスに変えていきましょう
    理想的な動きは『魔弾の射手-スター: 魔弾をデッキからss』の列で適当な魔法→カスパールss→スターをマックスに→ドクトルssでカスパール・ドクトルの並びを作ることですね

    対エルドリッチでは、気持ちよくなりたくてすぐマックスにしがちですが、手札に『魔弾-デッドマンズ・バースト』があったとしても、マックスの他に着地している魔弾がいなければ『神の宣告』で着地狩りをされて全てが崩壊してしまいます。(他の魔弾がいないと、マックスが着地する前のため、魔弾を手札から発動できないため)
    魔弾の中で一番扱いが難しい男なので、経験を重ねるしかありません.....

    魔弾使いの皆さんは一緒に研鑽を積み、完璧なマックスの使い方を学んでいきましょう!
    魔弾と戦う方々はマックスの効果(特にリクルート効果)だけは何があっても使わせないようにしてください。墓穴の指名者や抹殺の指名者は伏せないことをお勧めします。

  • 40二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 16:17:22

    他の魔弾と違ってドヤ顔する事が仕事の男

  • 41魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 16:19:13

    >>38

    ワイルドはドクトルでのサルベージがかなり強力なので使いづらくて、ただの射手にしかなれないところがやはり厳しいかなと考えて、採用したことさえなかったです

    カラミティはキッドで毎回手札捨てられれば強いだろうけど......って感じですね

    互いに手札誘発0でファンデッキよりの構築で戦う時ならば輝くかもしれません

  • 42魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 16:30:09

    魔弾のパワー担当!ハイパースター!(ここからは魔弾特有のExデッキの説明に移ります)

    召喚条件は光属性モンスター2体のLINK2
    効果は『光属性モンスター(つまり魔弾全員)のスタッツを500UP!闇属性モンスターのスタッツを400DOWN!』

    魔弾は火力が低いためキルラインが遠いのですが、無理矢理ひきあげるのにつかいます

  • 43魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 16:32:47

    魔弾界のシャークキャノン!照耀の光霊使いライナ!

    召喚条件は光属性モンスター2体のLINK2
    効果は『召喚時に相手の墓地にいる光属性モンスターをリンク先に蘇生させる』!
    アクセスコードトーカーにアクセスするための手数を稼いだり、相手の強力なモンスターを奪ったりと大活躍でした!
    タイタニック・ギャラクシーをもらえた時はとても楽しかったです!!

  • 44魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 16:36:00

    トポロジック-トゥリスバエナ

    召喚条件は効果モンスター2体以上のLINK3

    効果は簡単にいうと『リンク先にモンスターがssされると魔法・罠ゾーンのカードを全部除去し、除去した相手のカードの枚数*500ダメージを与える』
    トドメ要因ですね。URなので自分はいれていませんが、いれられるならいれたほうがいいと思います。

  • 45魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 16:41:03

    一枚が!三枚に!!『同盟の絆』!!!

    汎用URの魔法カードです
    簡単に使い方を説明すると、『カスパール』・『ドクトル』・『キッド』のうち誰か一人が場にいる時に、このカードを使用すると、それ以外の二人が場に出てきます
    デメリットとして、「2000LPを払うこと」、「その後ssがそのターンはできなくなること」、そして「バトルフェイズにそのターンは入れないこと」の3つがありますが、どれも魔弾にとってはデメリットにほぼなりません
    最強カードですが、初動で2枚以上被った時に頓死するので3枚の採用は怖い.....ということで2枚にしています

    初手で金満で謙虚な壺があったら、6枚除外してこのカードを狙いに行きましょう。通れば大体勝ちです。

  • 46魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 16:41:39
  • 47魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 16:56:56

    これらが恐らく魔弾特有のカードになると思います

    汎用の説明としては
    うらら: Gがあまり効かないデッキのためややパワーは落ちるが、それでも最強のため3枚。
    G : 魔弾の装填主。最強。3枚。
    ニビル: 第零の魔弾。後攻で電脳や幻影に勝った試合は大体この魔弾のおかげ。でもエルドリッチ相手はとても腐る、辛い。キッドの効果で強欲な壺に変換できればと思った試合は数知れず。トークン処理が魔弾は簡単なため2枚。
    泡影: 本当は3枚あったほうがいいのだろうが、URポイントが足りなかったり、後述する実質ハンデス理論がそれなりに有効に感じたりしたため1枚だけ。
    墓穴: うららもGも効きにくいデッキだが、1妨害の速攻魔法というだけで価値がある。でも、『魔弾-ダンシングニードル』があるため、泡影を2枚以上持ってる人は泡影に変えるべきなのだと思う。40枚調整のため1枚。

    金謙: 事故回避+同盟の絆のサーチ+同盟の絆を通すためのうららへのブラフ。最強のカード、本当に完璧な手札の時以外は6枚除外でいい。このカードが通る=相手はうららを持っていない、ということのためGを持ってきてもいい。6枚除外するときは甲々からのアーゼウスセット・マックス3枚・アクセスコードトーカーセットを残すようにするか、エクシードを6枚除外してもいい。最初はアーゼウスセットを残していたが、アーゼウスがあまり好きではないため、終盤はエクシードを全部除外するようにしていた。
    強貪: たまに魔弾一種を3枚飛ばして頭を抱えさせてくれるが、それでも通った試合は大体勝つ。2ドローは強い。2回打ったらデッキが崩壊するため1枚。上振れ要員。

    エクシード達: 140試合やってアーゼウスに搭乗したのは2試合か3試合だけだった。わくわくアーゼウスがアーゼウスしないほうが強いように、魔弾もカスパール・ドクトルの構えを続けたほうが強い。金謙要員。
    トロイメア達: LINK2は上マーカーなので相手の盤面を破壊しながら、いらないニビルを別のカードと交換できるのが強い。でも残り1枚でも相手の手札が判明していなかったら、無理矢理アクセスコードトーカーする必要は無い。ゆっくりリソース差をつけるべき。

  • 48二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 17:00:56

    せんせー!
    エルドリッチとの噛み合わせはどうですか?

  • 49魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 17:09:44

    正直なところ、魔弾というデッキは所謂Tier 1である十二鉄獣と比べるとデッキパワーは低めです。
    十二鉄獣の普通の動き=魔弾デッキの上振れ、ぐらいの差はあるように感じます。

    しかしながら、魔弾は最強の手札誘発たちであるうららにより致命傷を受けることは無く、Gを受けても相手にドローさせる枚数は多くても二枚で、ニビルは意識すれば受けることはありません。そして、多くのデッキに入っている羽箒もほぼセットしないため、腐らせることができます。
    そのため、相手は手札誘発のカードパワーが下がった結果、デッキパワーも魔弾と同じところまで引きずりこまれているというような印象を受けました。例えば、相手の初手のうち二枚がGとニビルであった時、相手の手札は3枚でスタートしているようなものです。
    このように、魔弾を使う時は相手の汎用強カードを有効活用させないことを狙っていきましょう。
    (勿論、Gを打たれても同盟の絆は使うべきですが)

  • 50魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 17:14:04

    >>48

    召喚権とは別なところでデカイモンスターを立てられるのは強みのように思えます。

    しかし、エルドリッチの強みであるエルドビームの手札コストが死ぬほど重いこと、エルドリッチを蘇生させるために罠・魔法を墓地に送るとカスパール・ドクトルサイクルが乱れてしまうことが気になります。


    何よりも、エルドリッチを入れた瞬間に、「これ純エルド軸やアンデットエルドにしたほうが強いな......」という現実が襲ってくるので私は推奨しません。

  • 51二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 17:21:42

    魔弾はあれこれ入れても結局「純魔弾でいいな…」ってなるんだよね
    それはそれとしてうららは初手カスパールとかマックスに撃たれれば十分致命傷だと思う…

  • 52二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 17:23:16

    うららって地味に魔弾の魔法罠群だと対処札無いんだよね
    墓穴素引きしないと

  • 53二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 17:24:21

    先行率高くない?

  • 54二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 17:25:21

    >>50

    ですよね私もエルドは抜けちゃいました

  • 55魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 17:26:21

    魔弾を使い始める方は

    ・カスパール・ドクトルの並びを作る!
    ・金謙をキッドの下で打ったら、金謙の影響でキッドの効果は使えなくなる(10敗)
    ・Gとニビルを相手に有効活用させない
    ・1ターン目は『デスペラード』か『クロス・ドミネーター』+『デッドマンズ・バースト』の二枚を手札に加えられるように動こう!(デッドマンズ・バーストがあると、無限泡影や一滴による魔弾モンスターの無力化を防げる上に、自分のGへの指名者を防げるため)
    ・『ダンシングニードル』は相手の場にモンスターがいなくても使える優秀な罠のため、使っていない魔弾モンスターの起動を狙いやすい
    ・壊獣カグヤ相手は無理だから諦めよう!!!!!!!

    この6点を頭に入れればいいと思います

  • 56二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 17:27:12

    打点補助って意味でエルド採用するかどうかだったら苦い顔してザミエルピン差しでも良いんじゃないかな

  • 57魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 17:29:32

    >>53

    この先行の内13回が先行を譲られたものでした.....先行を譲られた時のほうがこのデッキは辛いです......

    ちなみにコイントス切断は5回、botは10/140であったため、そんなに多くない印象でしたね

  • 58二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 17:33:34

    ドライトロンと電脳相性いいって書いてあるけどどこに妨害撃ったらいい?
    あとこういうどこに妨害撃つかってどうやって覚えてる?やっぱり実際デュエルして覚えるしかないのかな

  • 59二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 17:34:04

    通常召喚権・魔法罠と使えるものは一通り使ってるからメインデッキ内だと中々混ぜ込んでも問題ない物が無いんだよな

  • 60魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 17:34:39

    逆に魔弾への対処としては

    ・魔弾モンスターが複数体いる時はカスパールかドクトルを優先して倒す
    ・マックスを有効活用できる盤面にしない
    ・ブラフを巧みに使う
    ・一滴を使う時は相手の手札を見極めてから使う、そうでないと『魔弾-デッドマンズ・バースト』と一滴+コストの1:2交換を迫られてしんどいことになる
    ・よくわからないからといって、1ターン目にGを投げない
    ・魔弾モンスターと同じ列で魔法を絶対に使わない
    ・複数体魔弾が並んでる場合はアーゼウスで盤面リセット狙えるなら狙う
    ・宣告ドライトロンを使わない

    を頭に入れましょう

  • 61二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 17:38:37

    一滴でわざわざ罠捨てるケースレアだしデッドマンズバースト刺さるよね

  • 62二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 17:41:54

    >>58

    電脳は分からんけどドライトロンならリリースされた弁天をダンシング・ニードルで除外したりファフか神巫にクロスドミネーター当てて効果無効にする感じかな

    その辺が無いならファフにデスペラード当てるのもまああり

  • 63魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 17:50:54

    >>58

    宣告ドライトロン: 勝率 12/19(うち明らかなプレミで負けたのが2回あるため、私が上手ければ14/19だった)

    先行勝率: 7/7 後攻勝率: 5/12


    うらら: 月並みだが、バンα。弁天を確認できたら、巫女かアルζに撃ってお祈り。ドライトロンはうらら一枚で止まるような柔なデッキではないため、うらら一枚しかなかったら諦めるが吉

    G: どこでも

    ニビル: 大体5回目は弁天が儀式召喚されるあたり。巫女がリリースされた時にレベル2以下の光族天使をリクルートするとかいうインチキ効果を持っているため、ベアトリーチェになるのを待ってから打つ、ベアトリーチェが効果を使い、イーバを落とすとバーデク・巫女をサーチされてニビルケアをされるため、時期を逃さないように。ベアトリーチェはフリチェのため、イーバを落として色々されるが、見えてるバーデクは怖くない。ユニオンキャリアーの場合は、ユニオンキャリアーが着地した瞬間を狙う。

    泡影: 巫女


    デスペラード: 相手の手札があまりよくなかったら、儀式魔法タイミングに合わせてルタに対して撃ってた、正解かは分からない。しかし、ダンシングニードルをサーチできる状況だったら適当に妨害になりそうなところに早く打って、ダンシングニードルをサーチするべき。

    クロス・ドミネーター: 巫女かルタ。ルタを無効化すれば、儀式魔法の対象にできないため、相手の手札によっては止まる(守備表示モンスターがいるとアーゼウスになるため注意)。巫女はバンαにうらら打つと苦し紛れに出てくるので、召喚効果を無効化すると0妨害でターンが帰ってくる。

    ダンシングニードル: 墓地のドライトロンが蘇生効果を使おうとしたときに使う。弁天をリリースして、蘇生しようとするところで使うと、蘇生できない+弁天のリリースされた時効果が使えないようなので積極的に狙う。除去できそうなら、アルデク・儀式魔法も除去してあげるといい。

    デッドマンズ・バースト: フィールド魔法とドライトロン・ノヴァに撃ってた。デッドマンズ・バースト一枚じゃ儀式魔法を封じてもすぐ手札に回収されるため、一枚じゃどうしようもない。できるだけ、ダンシングニードルに繋げたい(サイバー魔法に撃っても手札に戻るため注意)。


    ドライトロンのギミックの仕組みだけは把握してたから、とりあえず苦しそうなところに毎回撃ってた

  • 64魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 17:58:42

    >>58

    電脳: 勝率 5/8 (魔弾に使い慣れるまでに一回負けたのが悔しい)

    先行勝率: 3/4、後攻勝率: 2/4 (後攻の敗北のうち一回は手札事故)


    うらら: 手札から出てくる電脳。たまに仙々で止まる。

    G: γケアできるタイミング

    ニビル: VFDがたった瞬間

    泡影: 自分のターンにVFDが効果を発動するのに合わせて


    デスペラード: 永続魔法や罠を貼れなくすると通常召喚を一回して、それを対象にssしようとしてくる。そのモンスターを破壊すると止まる。

    クロス・ドミネーター: 止められる場所は無い。他の弾に切り替えたい。

    ダンシングニードル: なんか刺さりそうだな.....って思ったら投げてた。娘々を自分の効果でssさせてはいけない。

    デッドマンズ・バースト: チュチュエや永続魔法を貼ろうとしたら打つ。これとデスペラードで大体完封できる。

  • 65魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 18:08:34

    >>51

    キッドにうたれると実際致命傷

    カスパールに打たれても1:1交換でしかないので、残りの手札の魔弾や誘発でどうにかする感じですね

    1-2ターン目の時点でカスパールを召喚できていて、壺や同盟の絆によるカスパール効果の起動と罠・魔法+手札誘発が2枚以上手札にないって状況は魔弾モンスター4体+魔弾罠・魔法って状況ぐらいなので、その時は運が悪いと思ってあきらめましょう


    自分はマックスは基本通らないものとして、相手の伏せている泡影を使わせるために召喚していました

    マックスssからの、マックス効果に頼る状況にならざるを得ない時点で敗色濃厚ではあるので、そこにうらら飛んで来たら「手札強いな~」と思ってあきらめましょう

  • 66魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 18:18:37

    >>58

    妨害の打ちどころは、相手がどういうインチキギミックを使ってるか知れば自ずと見えてくると思う

    ただ、初見じゃ分からないギミックもあるだろうから、数重ねるしかないところはあるかも

  • 67魔弾の射手-ライナ22/04/04(月) 18:19:19

    >>63

    これ、ルタじゃなくてファフだ。失礼

  • 68122/04/04(月) 20:38:04

    魔弾のおススメポイントとして、汎用以外のURが遊ぶだけなら2~3枚でいいっていうところがあったのに書くの忘れていました......
    魔弾を使ってみるだけなら、同盟の絆は上振れ札なのでなくてもいいですし、マックスも3人目を出すことは終ぞ無かったので廉価版を組む場合、マックスを2人にして、同盟の絆の代わりに神の忠告や他の手札誘発を入れてくれれば、と思います

    何より魔弾は彼岸と同じパックにいるのでついでにベアトリーチェやダンテ、ケルビーニが集まる爆アドパックですので

  • 69二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 22:04:51

    ランク3が4枚もあるけどそんな出すかな?

  • 70122/04/04(月) 22:09:04

    >>69

    場面に応じたモンスターを出す想定ですね

    パワー2000でアーゼウスに繋げたいか、罠を割りながらアーゼウスに繋げたいか、アストラムに特攻しつつアーゼウスをなんとか立てるかっていう

    とはいえ、そもそもアーゼウスを狙う理由がほぼ無かったので他に有用なLINKがあったらそっちにしたほうがよさそうです

  • 71二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 22:14:44

    >>70

    そこまでポンポンリンクもエクシーズも立てられるわけじゃないから難しいですね。

    デス・マキナがMDに来てくれればレベル3魔弾2体からダリウス召喚してデス・マキナでもペインゲイナーでもセブン・シンズでも好きなの出せるのに…

  • 72122/04/04(月) 22:26:55

    >>71

    レベル3を複数出すことからケルビーニ採用してアクセスコードトーカーしやすくならないかなとか今考えていますが、このためだけに彼岸を採用するのもなぁって感じになりますね……

  • 73二次元好きの匿名さん22/04/04(月) 22:46:41

    今更な質問だけど魔弾の永続罠ってどこに置く?
    個人的にはスターとキッドなら同列に置く派だけど他の人の意見が知りたい

オススメ

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています