もしかしてカードゲームのランプデッキって調整難しい?

  • 1二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:06:02

    1マナ加速するって1ターン先の世界のカード出せるし
    2回加速したら2ターン先の世界になるんだ

  • 2二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:12:01

    ぶっ壊れるとウーロになるからなぁ

  • 3二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:14:06

    マナ加速するという事はそのターンのテンポを失うということでもあるからそのゲームのアグロとの相性次第なところはある
    ランプが強いときはアグロが泣いてる感じする

  • 4二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:18:08

    ランプが強すぎるって環境あんま見ないから開発は多少抑え目でいこうという方針はあるのかも

  • 5二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:18:58

    ランプデッキはマナ加速+ミニオンで手札がカツカツってリスクが前提だから
    強いドローカードもらうとすぐぶっ壊れるよね

  • 6二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:22:03

    でも豆の木(最強ドロソ)置いて3ターン目にホーンウッド(ランプ)置く最強ムーブしてるはずなのにイゼット果敢には殴り殺されるからなぁ……

  • 7二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:23:37

    ウーロというランプの足の遅さとリソース確保を同時に補うバケモノ

  • 8二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:25:13

    dcgだと2マナのマナ加速が強過ぎて処されるあたりに
    デュエマやMTGみたいな手札からマナに行くゲームと無からマナに行くゲームの差を感じる

  • 9二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:27:10

    >>8

    MtGでも成長のらせんは処されたんだよなぁ

  • 10二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:34:14

    ランプデッキはマナ加速と高コストフィニッシャーの両方を揃える必要があるという点でコンボデッキに似た側面を持つと言われたりする
    だからマナ加速と高コストフィニッシャーとドローを1枚でこなせるカードなんて存在してちゃいけないんですね

  • 11二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:36:40

    >>10

    失礼な、延命もできるぞ

  • 12二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:38:14

    >>6

    つまり3ターン目まで盤面を放置するわけだからな

    そりゃ轢かれるわな

  • 13二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:45:02

    ランプデッキはマナを伸ばす手段(≒マナが伸びた後は不要牌になりがち)と伸ばしたマナを使う手段(≒序盤に引いた時は腐る)を別々で入れる必要があるという構造的な問題があるんだけど
    この問題を解決するカードが導入されすぎて再現性が高くなりすぎると問題が起こる気がする
    MTGのウーロやらせんはとりあえずドローに変換できるから何時弾いても腐らないしなんならウーロはフィニッシャーになる上に延命もする

    リソース回復しながら展開出来て殴るアグロとか即死コンボ搭載したコントロールとかと同じで弱点克服しすぎるのは良くないよ

  • 14二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:49:38

    そういえばハースやシャドバの2マナ加速も条件付きドロー付いてたな

  • 15二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 13:51:17

    可愛そうだけどデカブツ弱くするのが無難よね
    MTGの場合色足してDCGでいう他職カード使うのそこまできつくないからそれも難しいけど

  • 16二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 14:08:50

    コスト相応の強さなら別にデカブツも強くして良いと思う
    デカブツを早出ししようとするデッキデザインにリスクが伴ってないのはよくないと思う
    安定性を上げるというかデッキを回す事に対するストレスを下げるならデカブツ弱くするしかないんじゃないかな…

  • 17二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 14:31:02

    ゲームによるのかもしれないけどデュエマとかだとハンデスにも弱いよなランプ
    まあハンデスにトップ解決って手段も持つのもランプだけど

  • 18二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 14:33:44

    相応のデメリットを持たせればいいのに
    それをやりたがらんのが問題
    そしてエルドラージみたいに世界観も競技バランスもぶち壊す要素で公式はもう調整なんてする気がないだろ

  • 19二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 14:42:41

    とにかくランプはトップ勝負の質が高いようで後半に加速要員を引いてしまう危険性も妊むデッキなんだ

  • 20二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 14:48:41

    ランプは延命するか後の布石を撃つかの択選びにプレイングが出る感じの調整にできれば理想的なんだけどそれってランプデッキ以外の環境デッキの性質によっても左右される部分だからカードデザイン難しいんだろうね

  • 21二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 14:49:45

    >>13

    おかしい・・・

    リソース回復しながら展開出来て殴るアグロも即死コンボ搭載したコントロールも今の環境にいる気がする・・・

  • 22二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 15:05:33

    ランプはデッキ構築のバランスが大事なんだけど、それでも手札事故喰らうとアバーなる

  • 23二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 15:15:10

    シャドバとかランプ出来るクラスの高コストカードは
    ランプ分を考慮して弱くするとか本末転倒な自体になってたな
    結果小型大量展開するとかコスト踏み倒すとか変な方向に進化してた

  • 24二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 15:17:58

    >>14

    シャドバは続編であのカード強すぎましたねで3コスにされたもよう

  • 25二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 15:20:50

    まずランプだろうがそうじゃなかろうが
    そもそもカードゲームの調整が難しいんじゃないでしょうか

  • 26二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 15:32:20

    シャドバはなんでフェアリーライフをニュートラルにしなかったの?

  • 27二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 15:59:03

    このレスは削除されています

  • 28二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 16:00:25

    >>26

    なんでマナ加速スペルが汎用札になると思えるのか

  • 29二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 16:18:55

    水竜神の巫女は上から取れないスタッツに5→7にジャンプできてそれまでに失ったライフの回復までできたからな
    当時はマジで最強だった

  • 30二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 16:34:58

    >>28

    そりゃあデュエマで代表的な初動汎用札だからでしょ

    デュエマは2→4や3→5みたいなマナ繋ぐ動きが重要視されるゲームだからマナ加速はテンポアドを得る行為なんだ


    まあシャドバは防御手段が皆無だからマナ加速=テンポロス言われてるあたりゲーム性が全然違うんだけどね…

  • 31二次元好きの匿名さん25/06/16(月) 16:36:39

    >>30

    フェアリーライフだって一応色はいってるから完全な汎用とはいえないしな

    シャドバのニュートラルってほんとにどれでも使えるんだし

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