MTGの戦闘に関するルール

  • 1二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 17:12:53

    最近始めたけどここのルールだけすごい違和感ある
    他のルールはザ・TCGの元祖って感じで分かりやすいのに

  • 2二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 17:15:28

    お互いのパワーをお互いのタフネスに与えるのって割と直感的じゃね?
    シャドバとかのハースライクでもそうだし

  • 3二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 17:15:47

    MTGは元祖だからこそ後発TCGと違ってクリーチャーの殴り合いをあんまり特別視してないんだよな

  • 4二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 17:17:25

    >>2

    攻撃する時一括で宣言したりブロックする時のダメージの割り振りとかの部分がね

  • 5二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 17:21:14

    土地カード然り元祖TCGの独特な部分ってことは後発に真似されなかったってことだからな

  • 6二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 17:23:15

    防御側有利なMTGの戦闘は個人的には評価点ではある

  • 7二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 17:26:21

    ほぼMtGことACGくんも戦闘周りは改変してるからそういうことなんだよな
    でも一回慣れるとそんなに不便に感じないよ

  • 8二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 17:26:48

    かなり独特だけどサイズ大正義になり辛かったり駆け引きが楽しいシステムで好き
    慣れるまでは大変だったので真似されないのもよくわかるけど

  • 9二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 17:45:59

    リミテやると奥深さを感じられて好き
    膠着しやすいのは難点だけど

  • 10二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 19:47:05

    はぇー

  • 11二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 19:56:34

    生き物同士で直接殴り合いができた方がメディア的にも好都合なんだろうなと思う

  • 12二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 19:59:31

    TRPGから派生したから多対一の戦闘が生まれたのかね?
    ポケカみたいに設定上タイマン張らないといけない理由がないならこっちのシステムの方が雰囲気出て好き

  • 13二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 20:50:41

    クリーチャーが単なる手段以上のものではない、という設計思想だからねえ

  • 14二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 21:06:15

    >>4

    なんで?

  • 15二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 21:08:43

    MTGから今は亡きガンダムウォー行ってMTGに帰ってきたからMTGのコンバット関連はわかりやすい扱いだわ

  • 16二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 21:10:55

    相手のターンにも考えること、出来ることが多いというのが一つの特長なので……

  • 17二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 23:02:40

    1度に殴らないといけないのが不便に感じる(デュエマ民)

  • 18二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 23:30:13

    クリーチャーに直接殴れないのはおかしいと言う意見ってさ
    じゃあクリーチャーに殴れるシステムの場合それを無視してプレイヤー殴れないのはおかしいってならんの?

  • 19二次元好きの匿名さん25/08/31(日) 23:42:54

    >>18

    ギャザの世界観って魔術師が向かい合ってクリーチャーを召喚し合うみたいな感じでしょ?

    「相手のクリーチャーが邪魔で魔術師に直接攻撃できない」はそこそこありそうだけど「自分のクリーチャーが相手のクリーチャーを直接狙えないから魔術師を狙って庇ったところを狩る」って結構不自然じゃないか

  • 20二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 00:13:07

    戦闘域が広くて隠れやすいとかクリーチャーへの細かい命令が難しいとか……?
    実はプレイヤーがクリーチャーを庇ってる説とかも唱えてる人いたな

  • 21二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 00:25:03

    ゲーム上はプレイヤーだが実際は次元戦争みたいに相手の世界全体を攻撃してるイメージ
    旧世代PWは小型の次元なら独力で作れたしそういう解釈もありかなって

  • 22二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 00:36:49

    >>18

    クリーチャーを殴っても良いし、クリーチャーを無視してプレイヤーを殴っても良い戦闘システムも結構あるんだが…

  • 23二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 00:39:37

    盤面が膠着しやすいのとブロックの計算に時間かかるのが欠点やな
    特にリーサルギリギリだと攻撃側もブロック側も結構考えるから時間がやばい

  • 24二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 00:40:14

    いまだに戦闘ダメージ時にスタックを使用しないのに慣れないというかそこでいろいろ悪さするのがテクニックだったのに取り上げたことに不満がある

  • 25二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 00:43:33

    このレスは削除されています

  • 26二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 00:44:59

    その昔、土地はクリーチャーより前、つまり相手の場との境目に置くのが一般的で
    沼渡りや島渡りはその土地をスムーズに通って相手を攻めにいけるというフレーバーだった…って説があるけど
    その説に則るならアタック指定は「相手の陣地に攻め込ませる(道中何もなければ相手を直接殴りにいく)」ブロック指定は「相手の進軍を妨害する」でそこまで違和感ないんじゃないかと

  • 27二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 00:47:30

    >>24

    初心者にわかり辛い部分だったのは確かだしルール変更は英断だったと思う

    戦闘ダメージのスタックを消したから格闘も導入しやすかった気がするし

  • 28二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 00:56:24

    フレーバー考えだすとどんなシステムでも不自然な所は出てきそう
    攻撃側が対象選ぶルールだと防御側の他の生物は黙って見てるのかという話になるし

  • 29二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 00:58:43

    >>21

    動画で見た説明だけど「自分は兵士に目標(相手)を攻撃することを命じる」「相手は攻撃に対して相手の持つ兵士に命じてそれぞれ防衛させる」って解説しててわかりやすいなって思った。戦闘はあくまで現地の判断で戦略はプレイヤーが判断してる

  • 30二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 01:00:45

    >>25

    生息条件(島)とかあったな

    対戦相手が島をコントロールしてないと攻撃できないってデメリット能力

    敵の土地に攻め込んでるイメージだからこその能力だった

  • 31二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 01:07:57

    小説では両者プレインズウォークを繰り返しながら戦ったりしてたらしいがクリーチャー着いてこれねえ

  • 32二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 01:11:32

    まず、相手の本体殴るのが基本で、守備側はガードしても良いしノーガードで食らっても良い
    他のゲームと違うから慣れないってのは分かるけど、直感的かどうかで言えば直感的な部類だと思う

  • 33二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 01:13:29

    >>24

    何年前の話だよ!?

  • 34二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 01:15:59

    MtGと全然違う戦闘システムで刷り込み終わってる以上はどうやっても非直感的だろ
    マジでなーんも知らない完全なTCG初心者がどう思うかは知らんが

  • 35二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 01:51:23

    MTGの横に並べて物量で突破するか、縦にスタッツのでかい生物で蹂躙するか、地上とフライヤーで地上戦と空中戦をどう制すかみたいな多人数戦闘を表現してる部分クオリティ高くて好きだわ 

  • 36二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 01:56:49

    >>12

    どちらかというと軍勢の戦いのイメージだと思ってた ウォーゲーム方面の文脈

  • 37二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 02:09:33

    ダメージスタックもブロックの順列も初心者殺しのルールだったので変更によって徐々に良くなってはいる

  • 38二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 05:46:17

    土地を置くってのは領土を確保してそっから資源掘って
    戦争に必要なリソースにしてるってフレーバーがあるから
    決闘と言っても規模はかなり大きくて戦争レベルだと思う

  • 39二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 07:41:41

    遊戯王とかのプレイヤー・プレイシーン可視化メディアミックスだとその辺アナログウォーゲーム文脈上のスケーリングデフォルメ表現が難しくて決闘1本自体がJRPG戦闘~ポケモンバトル規模の距離・時間感覚に圧縮されちゃうんだろうな
    少なくとも戦争馴染がない日本では二重の意味で選ばれにくい手法

  • 40二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 08:44:28

    >>22

    ドメジャーTCG以外詳しくは無いのよ

    ポケモンは設定上の理由で納得するけど少なくとも遊戯王は言いっ子無しだと思うけどな

  • 41二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 09:08:04

    MTGナイズドされたTCGは数多くあるけど、土地と戦闘システムはMTGと同じじゃないことが多い

    つまり、プレイヤーにとって直感的でないと判断されたってこと

    だから>>1の感想も別に不自然ではないんじゃね

  • 42二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 09:23:16

    言うてゲームだからツッコミ所あっても多少はね…(しかも32年前の)

    それ言ったらターン制RPGとか2D格ゲーとかどうなんだって話だし

  • 43二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 09:57:42

    このレスは削除されています

  • 44二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 09:59:30

    リミテやってるとこのゲームの戦闘の面白さをつくづく感じる。ガンガン攻めずじわじわゲーム引き伸ばしたり、あるいはリスク承知でフルパンしたり、それで自分のプランが上手く噛み合うとメチャメチャ気持ち良いんよね……。

  • 45二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 10:16:18

    >>40

    ワンピースカードゲーム、ドメジャーTCGじゃなかった!?


    所詮新参扱いなのバレバレ

  • 46二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 10:31:22

    ダメージ割り振り順はなんか気持ち悪いルールだったなぁ

  • 47二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 10:36:25

    部族デッキだとトークン含めてクリーチャーが何体でも並ぶので飽和攻撃が楽しい
    どんなデカブツ立っていても攻撃可能性な1/1のゴブリンが21体いれば相手圧殺できるのがMTGの面白いところ
    神の怒りを喰らって一掃されるのもよい

  • 48二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 12:08:18

    >>45

    ワンピはそれよりキャラやリーダーを使役してイベントやドン!!を操る「あなた」は何者なんだよって所が気になる


    まあいずれにしろ言いっ子無しの野暮ツッコミだと思う

  • 49二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 12:16:43

    >>48

    リーダー=プレイヤーじゃねえの?一応

  • 50二次元好きの匿名さん25/09/01(月) 12:52:47

    ライフポイントも単なる自分自身の体力じゃなくて自陣を防衛し戦線を維持するためのリソース全般だったりするのかなフレーバー的には
    だとしたらヒットポイントって名前になりそうだから考えすぎか?

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