オリジナルTCGを作ってみたい【アドバイス募集】

  • 1アクションゲーマーLv125/09/06(土) 22:32:37

    別スレに触発されて作ってみました

    アクションゲーム風TCGです

    主観で作りましたので、疑問点や矛盾点があると思います

    皆様のアドバイスが頼りです

    アドバイスお待ちしています


    アクションゲーム風TCG | Writeningアクションファイターズ(仮) 3×2のフィールドで「位置取り」と「スキル」を駆使する行動権を奪い合うリアルタイム風TCG。 ユニット(クリーチャー)やスキル(呪文)で道を開きながら、プレイヤー本体のライ…writening.net
  • 2二次元好きの匿名さん25/09/06(土) 22:37:34

    イメージ図があるといいなと思いました
    文章だけだとなんか…

  • 3アクションゲーマーLv125/09/06(土) 22:39:51

    流石にイラストを作る元気はなかったです
    フィールドはラッシュデュエルのフィールド+お互いのフィールドに12マスのゲージがある感じです

  • 4アクションゲーマーLv125/09/06(土) 22:51:53

    保守も兼ねて、writeningに記載した内容を挙げます

    アクションファイターズ(仮)
    3×2のフィールドで「位置取り」と「スキル」を駆使する行動権を奪い合うリアルタイム風TCG。
    ユニット(クリーチャー)やスキル(呪文)で道を開きながら、プレイヤー本体のライフを0にしたプレイヤーが勝者。
    ゲージ管理×盤面戦術×セットスキルの三位一体で、アクションゲームの“動き続ける緊張感”を出しているつもり。

    使用カードの種類
    プレイヤーカード:スキルセット枚数/移動コスト/攻撃力/攻撃範囲/攻撃コストを持つ。ワンピースTCGのリーダーに近い役割。
    ユニットカード:いわゆるクリーチャー。パワー(攻撃力)/使用コスト/攻撃コスト/攻撃範囲/特殊効果を持つ。攻撃後は横向きになり、縦向きに戻るまで再使用できない。
    スキルカード:使い捨ての呪文。コストと効果を持つ。カードによってはプレイヤーカードの下にセットできる。(セット可能と記載)
    パッシブスキルカード:後列に置く効果が永続するスキル。

    ゾーンの種類
    デッキゾーン:デッキを置く場所。
    処理済みゾーン(他TCGでいう「墓地」):使用・破壊されたカードを置く場所。
    フィールドゾーン:場に出ているカードを置く場所。
    ゲージゾーン:両プレイヤーの現在ゲージをコインなどで可視化。
    初期手札:5枚/デッキ枚数40枚/初期ライフ:10000(いずれも要調整)

    フィールド
    前列3マス+後列3マスの計6マス。
    ユニットカードは前列・後列どちらにも置ける。パッシブスキルは後列に置く。
    プレイヤーカードはゲーム開始時、後列中央に置く。行動可能なタイミングで、隣接する前後左右1マスへ移動コストを支払い移動できる(他のカードがあるマスには移動不可)。

    ゲージとラウンド(進行の基本)
    ゲージ最大値:12(要調整)。カードの使用・攻撃・移動で消費する。
    現在ゲージが多いプレイヤーがアクティブプレイヤー。ゲージ消費後に、同値になった瞬間は、非アクティブプレイヤーに行動権が移る。
    両者のゲージが0になったらリセットし、新しいラウンドに入る。

  • 5アクションゲーマーLv125/09/06(土) 22:53:28

    ラウンドの流れ
    ゲーム開始
    各自デッキを置き、じゃんけん等でアクティブプレイヤーを決定。各自5枚ドロー。
    1.スタートフェイズ
    各自デッキから1枚ドロー(先攻の第1ラウンドのみドローなし/要調整)。アクティブ側から順に、セット可能なスキルをプレイヤーカードにセット。

    2.アクティブフェイズ
    現在ゲージが最も多いプレイヤーがアクティブ。ゲージを消費してカード使用/攻撃/移動を行う(アクティブは状況により交代する)。

    3.リセットフェイズ
    「ラウンド終了時まで」の効果を解除。
    横向きのカードを縦向きに戻す。
    両者のゲージを最大値まで回復。
    スタートフェイズに戻る。

    カードの使用
    使用コスト分のゲージを消費して、手札からユニット/スキルを使用できる。ゲージは0未満にはならない。
    アクティブプレイヤーのみカードを使用できる。
    ※ゲージ消費で同値になった場合、非アクティブプレイヤーがアクティブに交代。
    アクティブ時にパスを選ぶと、自分のゲージを0にできる。
    両者のゲージが0になったらリセットフェイズへ。先に0にした側が次のラウンドのアクティブになる。

    アクティブプレイヤー
    「カードの使用権」を持つプレイヤー。
    使用コストを支払い、ユニット/スキルの使用、攻撃・移動、あるいはパスができる。
    パスすると、ゲージが0になる。
    ※アクティブプレイヤーでないプレイヤーをノンアクティブプレイヤー(非アクティブプレイヤー)と呼称する。

  • 6アクションゲーマーLv125/09/06(土) 22:54:31

    レイヤーの移動
    自フィールド内で前後左右の隣接マスへ移動可能(移動コストを支払う)。
    他のカードがあるマスには移動できない。

    スキルのセット(プレイヤーカード)
    ゲーム開始時と各リセット直後に、プレイヤーカードのスキルセット枚数(1~3)まで、手札からセット可能なスキルを下に差し込む形でセットできる。
    セットスキルは、相手の攻撃時など定められたタイミングで割り込み使用できる(ゲージは消費)。
    セットスキルの処理が先、その後にアクティブ側の宣言行動(カード使用や攻撃)を処理する。
    非アクティブ側でも使用可。
    1回の行動(カードの使用、移動、戦闘)につき1度だけ発動タイミングを満たすセットスキルを使用できる。

    攻撃の流れ
    1.自分フィールドの縦向きで攻撃可能なユニットまたはプレイヤーを1枚選び、相手のユニットまたはプレイヤー1体を目標に攻撃宣言する。
    2.各種カード効果(誘発能力など)を処理する。

    ダメージ適用
    対プレイヤー:攻撃したカードの攻撃力分のダメージを与える。
    対ユニット:攻撃したカードのパワー分だけ、目標ユニットの攻撃力をこのラウンド終了時まで減少させる。超過分は相手プレイヤーにダメージとして与えられる。
    目標ユニットの攻撃力が0になった場合、そのユニットは破壊され、処理済みゾーンに置く。
    攻撃したカードを横向きにする。
    ※アクティブプレイヤー側は戦闘ダメージを受けない。
    ※ユニットがダメージを受けたとき、そのユニットはこのラウンド終了時まで、受けた合計ダメージ値に等しい攻撃力減少を受ける(合算可/端数はそのまま)。
    ※ユニットの現在攻撃力が0以下になった時点で即座に破壊し、処理済みゾーンへ置く。

    勝利条件
    相手プレイヤーのライフを0にした側の勝利。
    自分のデッキが0枚になったプレイヤーは敗北。

    補足
    各プレイヤーやユニットにはタグがあり、特定タグ専用のカードも存在する。

  • 7アクションゲーマーLv125/09/06(土) 22:55:50

    攻撃力の基準
    プレイヤー:2000
    ユニット(大まかに):コスト1=500/コスト4=2000/コスト6=2300/コスト8=3000/コスト10=4000


    カード例
    《アルファヒーロー》
    プレイヤーカード
    パワー2000(攻撃コスト1,攻撃範囲:自身の前方縦3マス)
    移動コスト1、セット可能スキル2枚
    タグ:アルファ、ヒーロー、無属性
    【自動能力】 このプレイヤーが移動したとき、相手のフィールドにコスト8以上のユニットがあるなら、攻撃コストを支払って攻撃してよい。(ラウンド1回)

    《ボムット》
    コスト2
    ユニットカード
    パワー500(攻撃コスト1,攻撃範囲:自身の前方縦1マス)
    タグ:炎属性、モブ、エネミー
    【誘発能力】このカードがフィールドから処理ゾーンに送られた場合、相手ユニットに2000のダメージを与える。
    【常在能力】このカードはコスト8以上のユニットとの戦闘で発生する自分が受けるダメージを0にする。

    《アンブッシュ》
    コスト2
    スキルカード(スキルセット可)
    【自動能力】相手プレイヤーかユニットに500ダメージを与える。
    セットアクション:ダメージ適用タイミング直前

  • 8アクションゲーマーLv125/09/06(土) 22:59:11

    大体こんな感じです
    どんなイラストがあると分かりやすいですかね

  • 9二次元好きの匿名さん25/09/06(土) 23:04:30

    先1から2000バーン撃ち込めるでオケ?
    仮にカード使わず移動せず撃ち合いだけすれば5回のやり取りで先行が勝つ?
    お互い反復横飛びし始めたら決着つかない?

    移動ゲーは千日手にならないように気をつけるんじゃよ

  • 10アクションゲーマーLv125/09/06(土) 23:09:15

    >>9

    あ・・・ アルファヒーローの攻撃範囲を見返す

    自身の前方縦2マスに変更します

    というか自身の前方縦3マスはプレイヤーに持たせちゃいけませんね

  • 11アクションゲーマーLv125/09/06(土) 23:15:29

    >>9

    お互い反復横飛びし始めたら決着つきませんので、ユニットカードやスキルカードを使ってサポートする形になります

    移動速度も遅いので大丈夫だと思いますが、どうでしょうか?

    移動コストを2とかにするべきですかね

  • 12二次元好きの匿名さん25/09/06(土) 23:15:31

    使用コストが何ラウンドでもずっと一定なのは気になる、新デジカとかと似たような感じなんだろうけど
    ライフと盤面は引き継ぐだろうけど、ルール見る感じ盤面は大体更地になって帰ってくるタイプっぽいし
    ターンを経る毎に増減する別の何かが欲しい気はする

    イラストはキャラの画像なくていいから、カードのどこに何が書いてますよってやつがあれば頭に入りやすいかも

  • 13アクションゲーマーLv125/09/06(土) 23:29:29

    >ターンを経る毎に増減する別の何か

    中盤や終盤に張りが出るので、確かにあるとよさそうですね

    今のところ、思いつかないですね


    イラストは現在作成中です

  • 14アクションゲーマーLv125/09/06(土) 23:45:59

    仮にカードのイラストを作ってみました
    ユニットには移動コストの部分が使用コストに変わります

  • 15二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 00:12:22

    先に攻撃できた方が勝つから相手の射程に入ると不味いので後列に籠ってた方がよい
    もちろんカード使って後列に籠れない状況にしていく、逃げ場を狭めていくのが戦略で
    代わりに盤面にカード埋める事で自分の逃げ場を狭めるのが駆け引きになるんだろう、そこは面白くできそう
    何かのカードに2コスト払った時点でゲージの天秤が傾いて移動→攻撃が可能になって先に2000撃ち込めるの有利よな
    代わりにラウンド中に2コスト分の盤面多く作られる事と前列に出てしまうのがリスク
    それがリターンに見合うリスクかは調整次第だけどプレイヤーの攻撃2000が強すぎる気はする

    てか相手が3コスト使っていれば移動→攻撃→移動で退避で一方的に攻撃可能?そんな馬鹿な
    これ攻撃したら移動できない前提?
    それなら迂闊に前列に出るのを大きいリスクに出来るかもねえ

  • 16二次元好きの匿名さん25/09/07(日) 00:12:37

    これ召喚酔いとか無いかんじ?
    パッと実際のゲーム展開を想像してみると
    プレイヤーAがカードを出して手番移行
    プレイヤーBがそのカードに対抗できるカード(よりパワーが高かったり一方的に攻撃できるユニット)を出して手番移行
    Aが更にそのカードに対抗できる〜って繰り返していって、あんまり移動とかアクション感は出なさそうなイメージになる

  • 17アクションゲーマーLv125/09/07(日) 00:31:59

    >>16

    ご指摘ありがとうございます

    今のところ、召喚酔いはないですね

    あまり移動を強くしすぎると、移動の繰り返しだけになる可能性がありますので移動要素は弱めにしてあります

    一応、相手が高コストのカードを使った場合そのゲージを上手く使って、移動と攻撃を連続で使える形になっています

    後はセットしたスキルで移動能力を強化するのもあるかもです

  • 18アクションゲーマーLv125/09/07(日) 00:39:59

    >>16

    もっとアクション感を出すかも悩みどころです

  • 19アクションゲーマーLv125/09/07(日) 06:45:35

    記載を忘れましたが、デッキはメインデッキ40枚+プレイヤーカード1枚です

    >>12

    仮にプレイヤーカードにライフ参照の能力を持たせてみまさした

  • 20アクションゲーマーLv125/09/07(日) 07:00:57

    >>15

    感想ありがとうございます

    盤面にカード埋める事で自分の逃げ場を狭めるのが駆け引きにするのは今作のテーマです


    プレイヤーの攻撃力が2000だと高すぎるのは重要な意見ですね

    改めて考えてみると移動できるプレイヤーの移動+攻撃のコストが低すぎると移動→攻撃→移動が成立するのが問題かもしれませんね

    移動か攻撃のコストは増やしても良さそうです

    今回は一旦、攻撃のコストを増やしてみます

    また、コスト3辺りで強制ロックオンのスキルを入れようと考えています

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