- 1125/10/05(日) 00:16:02
虎杖「確かにさ、忌庫の整理中に手元滑らせて棚壊してありとあらゆる呪物が落っこちて来てそれを引っ被ったのは俺が悪いと思うよ」
虎杖「でもさ、流石にこうなるのは予想外じゃん?」
【新クトゥルフ神話TRPGでシナリオを一つクリアしないと出られない部屋】
虎杖「マジで何?」
伏黒「いい加減にしろ。あれだけふざけるなって言ったよな」
釘崎「掃除中のガキ共の真似か?あ゛?何わざわざ人のこと巻き込んでんのよ」
虎杖「ごめんって……、でもミ=ゴみたいなぬいぐるみあったらビビるじゃん!?」
釘崎「それにビビッて飛び上がって棚破壊したアンタ程じゃないわよ。キュウリ見たネコみたいな反応しやがって……」
伏黒「今更ミ=ゴ如きでビビるなよ」
虎杖「昨日クトゥルフ神話TRPGやったばっかだったから……出目腐ってミ=ゴに殺されかけたし」
釘崎「アンタいつもクリティカルとファンブルの差が酷過ぎんのよ」
虎杖「自分で操作出来ないもんは仕方なくね……?」
伏黒「それより、こんなふざけた条件付けだがだからこそやらないと出られないんじゃないか」
釘崎「コイツ一人で良いんじゃない?」
虎杖「そこをどうにか!!」
※初心者向け&6版は知ってるけど7版は知らない人向けの解説を挟みつつ進めていくよ。閲覧注意は保険 - 2125/10/05(日) 00:17:15
- 3二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 00:17:46
キャラがTRPGやるタイプか!安心ですね
- 4125/10/05(日) 00:18:22
- 5125/10/05(日) 00:19:23
- 6二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 00:20:22
こんな時間に新卓が!
嬉しい見るぞ - 7125/10/05(日) 00:20:23
- 8二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 00:23:05
- 9125/10/05(日) 00:27:06
Q.6版と7版って何?
A.Call of Cthulhu-クトゥルフ神話TRPG-は2019年に発売された(日本語版)ものからCall of Cthulhu-新クトゥルフ神話TRPG-と呼ばれ、2019年以前のものがルールブックの6版、最新版が7版と呼ばれている。
ルールのアップデートや改変があるため、もはや別物。ゲームシステムに大きな変更があるため6版と7版では色んなものが変わっている
ゲームとかもリマスター版やリメイク版、キャラ育成用シナリオの追加などで大きく状況が変わるからそんな感じの認識で
5年以上前に発売された6版でプレイするプレイヤーが今でも相当数いるが、そもそもダイマするなら7版でやらなければならないのでは?と思ったので7版ダイマ回もとい初心者向け説明回だよ - 10125/10/05(日) 00:29:48
スレ進行に当たって分からないことなどがあれば聞いてくれれば拾っていくので気軽に興味を持ってルルブに手を出そう!
今回は進行の上で行動安価や🎲安価はないので気を抜いてのんびり見て行ってね - 11125/10/05(日) 00:32:33
虎杖「KPとか居ないとさ、一人で出来るもんじゃねぇし」
釘崎「……はぁ、付き合ってやるからさっさと終わらせましょ」
伏黒「待て、さっきから気になっていたがここに書いてあるのは『新クトゥルフ神話TRPG』だ。『クトゥルフ神話TRPG』じゃない」
虎杖「スーパークトゥルフ神話TRPG的な?」
釘崎「そう言えば、それってもしかして6版じゃなくて7版のことよね」
虎杖「あー、そういや6版と7版で結構ルール違うんだっけ?」
伏黒「7版の方はやったことあるか?」
虎杖「ない」
釘崎「私もないわね。出てるのは知ってたけど、買い替えて新しいルールでやりたいって思う程じゃなかったし」
伏黒「俺も多少は知ってるが、実際にやったことはない」
虎杖「……もしかして詰んでる?せめてルルブとかあれば」
※ルルブ、ルールブックの略
ドサドサドサッ(どこからともなく『Call of Cthulhu-新クトゥルフ神話TRPG-』が3冊降って来る)
虎杖「お、おぉ……」
釘崎「7版でやれって圧が凄いのよ。どうなってんの?」 - 12二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 00:34:03
流石【新クトゥルフ神話TRPGでシナリオを一つクリアしないと出られない部屋】だ
- 13125/10/05(日) 00:44:40
■そもそも『Call of Cthulhu-新クトゥルフ神話TRPG-』ってどんなゲーム?
TRPGというのはテーブルトークRPGの略。
その中でもCall of Cthulhu、クトゥルフの呼び声はクトゥルフ神話の世界観を体験するホラージャンルの作品である。
そもそもクトゥルフ神話とは何か?と言えば20世紀にアメリカで創作された架空の神話のこと。
太古の地球を支配していたが、現在は地上から姿を消している強大な力を持つ恐るべき異形の者ども(旧支配者)が現代に蘇る――――なんてものが共通のテーマとしてあり、そもそもの成り立ちが数人の作家間で共有され広がっていったもので、現在は「多くの者がクトゥルフ神話(原作)を元にシナリオ(二次創作)を作る」といった形になるのも頷ける。
噛み砕けば『宇宙的恐怖と直面し、理解の範疇を超えるような恐ろしいことを一探索者であるキャラクターが抗う』ゲーム。
……なのだが、CoC(Call of Cthulhuの略)があまりにも広がったため遊び方も増え、宇宙的恐怖が本題ではないものも増えている。
ホラーが苦手だけどCoCをやっている、なんて人も居るので多種多少な遊び方が出来るのでTRPGに挑戦するならCoCというのもあながち間違いではない。
遊び方も様々、プレイスタイルも様々。
人と人とのコミュニケーションによって成り立つことが理解出来ていれば楽しく遊べる。
(スレ主の説明が絶対にあっているかは正直微妙に自信ないので話半分、入り口程度に思ってね) - 14125/10/05(日) 00:50:06
伏黒「ならシナリオは。やるなら必要だろ……………………クソ、反応なしか」
釘崎「出てこないわね。使えない」
伏黒「KPは他に居るってことか?」
※KP(キーパー)。CoCにおいてゲームの進行役の名称。KPに対して参加者はPL(プレイヤー)、PLの作るキャラクターをPC(プレイヤーキャラ)や探索者と呼ぶ
虎杖「まずはPC作れってことかも」
釘崎「普通は推奨技能の事前提示やシナリオの舞台くらいは説明があるものでしょ?」
伏黒「……待て、テーブルの上のメモに文字が浮き上がって来たぞ」
虎杖「『舞台は現代日本』、だって」
釘崎「だから推奨技能はどうなってんのよ」
※シナリオをプレイする際にどのような技能を取ったらいいか、が事前に提示される場合が多い。キャラ作りの際にあると有難い
伏黒「ある程度対応出来るように3人でカバーするしかない、か」
釘崎「どちらにせよまずは能力値の決定ね。ダイスは」
ゴロゴロゴロッ
虎杖「ウワッ!?見て釘崎、100面ダイスもある!ゴルフボール!!」
※100面ダイスを1つロールする場合は1d100、6面ダイスを3つロールする場合は3d6などと表す
釘崎「誰のせいでこうなったと思ってんのよ!!」
虎杖「い゛ッ!!」 - 15二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 00:52:54
リアル卓をやる人はみんなこのゴルフボールみたいなダイス持ってるのかな?
面白いな… - 16125/10/05(日) 00:53:05
伏黒「キャラシ作るにしろ、6版と7版では能力値の計算が違うらしい」
※キャラシ(キャラシート)、探索者シート。能力値や取得技能などを記載するもの
釘崎「何一人で真面目ぶってんのよ」
伏黒「オマエらがふざけてるからだろ」
虎杖「ふざけてるつもりはねぇんだけど……」
伏黒「あ゛?」
虎杖「ごめんって……」
伏黒「6版ではSTRを始め、3d6の結果がそのまま能力値になってただろ。7版ではそれを5倍にした値が能力値になる」
※STRなどの用語の説明は後述
釘崎「わざわざ5倍にする意味あるわけ?」
伏黒「元々〈STR×5〉とかで振ってたから、使わない値じゃないだろ。それにそこから1/2、1/5と区切って扱うらしい」
釘崎「……聞くよりも読んだ方が早い気がしてきたわね」
虎杖「伏黒に説明して貰った方が早くね?」
伏黒「せめて一回は読め」
虎杖「ルルブ読むのあんま得意じゃねぇんだけどなぁ……」 - 17125/10/05(日) 00:54:07
■探索者の能力値について
STR(Strength、筋力)3D6をロールし、その値を5倍にする
STRは文字通り探索者の筋肉の力を表す。
これが高ければ高いほどに探索者は重いものを持ち上げたり、しっかりと何かにしがみついたりできる。
近接戦で探索者が与えるダメージを決定する。
もしSTRがゼロになった場合はベッドから出ることが出来ない程の病弱な人、ということになる。
CON(Constitution、体力)3D6をロールし、その値を5倍にする
CONは健康状態、活力、バイタリティーを表す。
毒や病気などが探索者のCONを直接脅かし、高いCONを持つ探索者はより多くの耐久力を持つことが多く、負傷や攻撃に抵抗する力がある。
もしCONがゼロになった場合、探索者は死亡する。
SIZ(Size、体格)2D6+6をロールし、その値を5倍にする
SIZは身長と体重の両方を平均して1つの値で表したもの。
小さな穴を潜ろうとした場合や遮蔽物に隠れる時などにSIZを使用する。
SIZは耐久力とダメージ・ボーナス、そしてビルドを決定する際にも用いる。
もしSIZがゼロになった場合、探索者が消えてしまったことを意味する。
DEX(Dexterity、敏捷性)3D6をロールし、その値を5倍にする
DEXの値が高いほどにより機敏で素早く、体が柔らかいということを表す。
落下しそうになった時に何かを掴めたか、相手よりも早く動けたか、器用さが求められる作業をこなせたかなどに用いられる。
戦闘時にはDEXが高いものから行動することになる。
もしDEXがゼロになった場合、ぎくしゃくとして肉体的な作業を行えない。
APP(Apperrance、外見)3D6をロールし、その値を5倍にする
APPは肉体的な魅力と個性の両方を表す。
高いAPPを持っている人は好感が持てる人物であるが、必ずしも美貌に恵まれているとは限らない。
社会的な出会いや人にいい印象を与えようとする場合に役に立つこともある。
もしAPPがゼロならば目を覆いたくなる程に醜い容姿かつ、どこへ行っても酷い態度を取られることになるだろう。 - 18125/10/05(日) 00:55:35
INT(Intelligence、知性)2D6+6をロールし、その値を5倍にする
INTは探索者がどれだけ学び、記憶し、情報を分析し、複雑なパズルを解決出来るかを表す。
単純な知識量とはまた違い、正解を導き出せるかという瞬発的なもの。
個人的な興味の技能ポイントの算出にも用いられる。
もしINTがゼロならば、片言にしか話せない知性なき愚か者となるだろう。
POW(Power、精神力)3D6をロールし、その値を5倍にする
POWは意志の力を表す。POWが高い程に魔術への適性が高く、魔術への抵抗力があることとなる。
特別な注意書きがない限り、ゲームの間に失われたPOWは永久に失われる。
ゲーム開始時の正気ポイント(SAN)はキャラクターのPOWと等しく、POWの1/5をマジック・ポイント(MP)として取得する。
MPはPOWとは違い、プレイ中に消費しても再生することが出来る。
もしPOWがゼロになった場合はゾンビのような生きる目的のない人間であり、魔法を使うことも出来ないような存在となる。
EDU(Education、教育)2D6+6をロールし、その値を5倍にする
EDUは探索者が持つ秩序だった事実に基づく知識を表し、探索者が過ごしたフルタイムの教育機関も示す。
あくまでEDUは情報を持っていることを表し、それを知的に利用することを表すわけではない。(→知的利用はINTとなる)
EDU60で高校卒業、70前後ならば大学に通った人物、80以上ならば大学卒業レベルの学業を修めて学位を持つ。
他にもEDUはどれだけ職業的な技能ポイントを持っているかを決定する要素でもあり、探索者の〈母国語〉技能の初期値も表す。
〈知識〉ロールを行う際にも利用される。
もしEDUがゼロならば、生まれたての幼児か記憶喪失となるだろう。
幸運
探索者の創造の際、3D6をロールしてそれを5倍し、幸運の値を決める。 - 19125/10/05(日) 00:57:11
年齢
プレイヤーは自分の探索者の年齢を15歳から90歳まで自由に選ぶことが出来る。
この範囲外の作成となる場合、それを認めるかはキーパー次第となる。
決定した年齢によって能力値に適切な修正を行うこと。
ダメージ・ボーナス(DB)とビルド[SIZおよびSTR]
ダメージ・ボーナスとビルドはSIZとSTRを加えた合計値で表(ルルブ記載)を参照し算出する。
近接戦では示されたダメージ・ボーナスをキャラクターの一撃の全てに加える。拳のような生来の武器でも近接戦武器でも同様。
ビルドは戦闘マヌーバーとチェイスの際に使用されるほか、スケール感を与える。(後述)
耐久力[CONおよびSIZ]
耐久力は探索者が与えられたダメージの累積を記録し、痛みや疲労困憊、死によって倒れる前にどれほど長い間、行動をとり続けることが出来るかを示す。
キャラクターの耐久力はCONとSIZを合計して10で割って決定し、端数は切り捨てる。
移動率(MOV)
探索者は1ラウンドに自分のMOV値の5倍に等しい距離(m)を移動することが出来る(人間ではない存在には適応されない)。
DEXとSTRの両方がSIZよりも小さい:MOV7
STRかDEXのどちらかがSIZ以上ある、もしくはこれら3つの能力値が全て等しい:MOV8
STRとDEXの両方がSIZより大きい:MOV9
ただし年齢により減少する場合がある。
職業
探索者がどう生計を立てているかを示すものであり、それよって得意であるはずの技能も決まる。
職業サンプル(ルルブ記載)を見ながら決めると良い。 - 20125/10/05(日) 01:00:53
■能力値に関する6版と7版での主な変更点
①STR・CON・DEX・APP・POWが3D6から3D6の5倍に、SIZ・INTが2D6+6から2D6の5倍に、EDUが3D6+3から2d6+6の5倍に
→所謂、〈能力値×5〉に変更する形。EDUは算出方法が変わっているので注意
②〈幸運〉がPOW×5ではなく、独立
→精神力が強いけど運がない、というキャラ作成も可能に
③能力値のことをフル・バリューと呼び、能力値の1/2を「ハード」のロール、能力値の1/5を「イクストリーム」のロールと呼ぶ
→〈STR×5〉ではなく〈STR〉に。わざわざ5倍にせずともそのままの値でダイスロールが出来るように
→それに従い、クリティカルとファンブルの適応にも変化があるが後述する。 - 21二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 01:02:34
10面ダイス2個で代用したりする方法があるらしいからみんながみんな持ってるわけでもなさそう
- 22125/10/05(日) 01:06:28
多くの場合は10面ダイスを2個使って、一の位と十の位で1d100の代用をするよ
ゴルフボールもとい100面ダイスは出目が分かりにくいしね
でもスレ主は基本的にWebダイス使うかな。楽だし一目で結果分かるので - 23125/10/05(日) 01:08:46
虎杖「振るダイス自体はあんまり変わんない感じ?」
伏黒「幸運が別で決まるのと、後EDUは振るダイスも変わってる」
釘崎「5倍にして値が大きくなるのは慣れない内は数値の処理が面倒ね。それにわざわざ1/2と1/5まで計算してメモしておかないといけないのも」
伏黒「今まで曖昧だった部分に対しての分かりやすい対処が出来るようになってるのと、他にも良い変更はある」
ペラ……ペラ……
釘崎「アンタ一人で先にどこまで読んでんのよ」
伏黒「一通り目を通さないとマズいだろ」
虎杖「とりあえず書いてある通りのダイス振ってキャラシ埋めれば……って、あれ。キャラシの名前欄にもう名前書いてある」
釘崎「……自分の名前ね。なにこれ、自分を演じろってこと?」
伏黒「ただPCの名前がPLと同じだけなら良いが……そうともいかなかった場合思っていた以上に面倒なことになる可能性もある。油断するなよ」
釘崎「能力値のダイスが思った以上に重要になるヤツじゃない?」
伏黒「その可能性は大いにある」
虎杖「なんかよく分かんねぇけど、……とりあえずダイス振るぜ?」
PC虎杖悠仁
STR [dice3d6=3 3 4 (10) ×5] CON [dice3d6=5 2 6 (13) ×5] DEX [dice3d6=2 4 6 (12) ×5] APP [dice3d6=1 6 4 (11) ×5] POW [dice3d6=4 2 6 (12) ×5]
SIZ [[dice2d6=3 5 (8) +6]×5] INT[[dice2d6=5 3 (8) +6]×5] EDU[[dice2d6=3 4 (7) +6]×5]
幸運[dice3d6=1 1 4 (6) ×5]
- 24二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 01:11:24
幸運低い
- 25二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 01:15:50
- 26125/10/05(日) 01:22:45
虎杖「ダイス振る度に勝手にキャラシが埋まってくんだけど、これどうなってんの?」
iachara.com釘崎「全体的にそこそこでつまんないわね……って、幸運が酷い」
伏黒「POWがこの値だったら大事故だろ」
虎杖「SAN30じゃないならまだマシ」
伏黒「振り直しは……なさそうだな、この感じだと」
虎杖「ちょっと運が悪いけど、全体的にそこそこ?」
釘崎「さっき言ったわよ、それ」
伏黒「それ以外に表しようが無いだろ」
虎杖「何するにも困らなそうってことで!」
釘崎「器用貧乏以下ね」
虎杖「始まる前からそんなに言う?」
伏黒「……俺も振るか」
PC伏黒恵
STR [dice3d6=2 5 3 (10) ×5] CON [dice3d6=1 2 4 (7) ×5] DEX [dice3d6=4 4 4 (12) ×5] APP [dice3d6=6 5 6 (17) ×5] POW [dice3d6=5 4 1 (10) ×5]
SIZ [[dice2d6=4 6 (10) +6]×5] INT[[dice2d6=2 3 (5) +6]×5] EDU[[dice2d6=1 3 (4) +6]×5]
幸運[dice3d6=6 5 1 (12) ×5]
- 27二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 01:26:29
6版のステータスを見慣れてるとバグ値みたいでおもしろいね
なんか爆イケな伏黒恵が生まれてる気がする - 28125/10/05(日) 01:33:58
伏黒「なるほどな」
iachara.com釘崎「何カッコつけてんのよ貧弱バカのウドの大木のくせして」
虎杖「実際この伏黒カッコいいんじゃね?APP17あるし、幸運俺の2倍あるし」
伏黒「ダメージ・ボーナスが着いてるなら貧弱じゃねぇだろ」
釘崎「ならバカで良いわよ」
虎杖「俺よりもINTもEDUも3ずつ低いのか」
釘崎「致命的ね」
虎杖「それはむしろ俺のことディスってない?」
伏黒「俺は30は出してない」
虎杖「伏黒もそっち側?」
釘崎「じゃあトリは私ね。情けないアンタらに変わって目に物見せてやるわ!」
PC釘崎野薔薇
STR [dice3d6=6 4 4 (14) ×5] CON [dice3d6=5 3 5 (13) ×5] DEX [dice3d6=5 3 5 (13) ×5] APP [dice3d6=2 6 5 (13) ×5] POW [dice3d6=4 6 6 (16) ×5]
SIZ [[dice2d6=5 5 (10) +6]×5] INT[[dice2d6=3 6 (9) +6]×5] EDU[[dice2d6=3 2 (5) +6]×5]
幸運[dice3d6=6 5 1 (12) ×5]
- 29二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 01:39:08
でかくて精神力の高い釘崎?安心感ある
- 30二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 01:42:09
EDU以外全体的に上振れてる
- 31125/10/05(日) 01:49:12
釘崎「勝ったわ」
iachara.com虎杖「釘崎に勝ってんのEDUしかないんだけど、つーかマジで最低値俺の幸運30じゃん」
伏黒「勝つとか負けるとかの話じゃないだろ」
釘崎「APPで勝ってさぞご機嫌か?あ?」
伏黒「APPなんて一番いらないだろ」
釘崎「いざとなったらAPPロールでどうにか誑し込むのが今回のアンタの役割ね」
虎杖「釘崎もダメボあるし」
釘崎「視界に入るくらい大きくなってから出直せチビ」
虎杖「70って平均以上だから!!」
釘崎「あとは職業決めて技能ね……って、また文字が浮かび上がって」
伏黒「年齢欄に俺達の今の年齢、か。それとSTR&SIZから合計5ポイント、EDUから5ポイント減らせ?」
虎杖「そういやさっき15歳~19歳のキャラの場合はそうしろって書いてあんの呼んだかも」
釘崎「それと、幸運をもう1回振って高い方の値を使っていいみたいね」
虎杖「オッシャァ!!今度こそ90狙う!!」
- 32125/10/05(日) 02:04:02
虎杖「STRとSIZから合計5ポイント減らせって、どうする?」
伏黒「SIZだろうな」
釘崎「アンタさらにチビになるわけ?」
虎杖「平均だから!!65が平均!!」
釘崎「SIZを5ポイント、EDUを5ポイント減らして……あとは幸運をもう1回振れば良いのね?」
伏黒「EDUが減るのは少し痛いが、ルールなら仕方ない」
釘崎「学生探索者で6版ならEDUがもっと悲惨なことになるから、多少マシだと思うしかないわね」
虎杖「そういや6版だとEDU+6が最低年齢だったよな」
伏黒「それを実質12なら良い方だろ」
釘崎「アンタの実質9も妥当っちゃ妥当ね」
虎杖「じゃあそろそろ良いよな?リベンジ行きます!!おりゃ!!幸運!!来い!![dice3d6=4 5 4 (13) ×5]」
伏黒「落ち着け。1ゾロ出るぞ[dice3d6=1 1 3 (5) ×5]」
釘崎「むしろ1ゾロ出たら幸運15にしたらどう?[dice3d6=4 2 1 (7) ×5]」
- 33125/10/05(日) 02:10:03
虎杖「イ、ヨッシャ~~!!!65!!!」
伏黒「で、次は今度こそ職業と技能だな」
釘崎「とは言っても職業に関してはあくまで参考程度になるんでしょうけど」
虎杖「あれ、無視?」
伏黒「技能の方も6版と変わってる部分が多いから気をつけろよ」
釘崎「言われなくても分かってるわよ」
伏黒「それと虎杖、〈マーシャルアーツ〉〈キック〉はもうないぞ」
虎杖「マジで!!!?!?」 - 34125/10/05(日) 02:11:31
■探索者の技能について
職業技能
職業に紐づき、職業によって指定された能力値を使って職業技能ポイントを計算する。
6版ではEDUを元に算出されていたが、EDU以外の技能で算出されることもあるようになったおかげでキャラメイクの幅が非常に広がっている。
選んだ職業に応じて指定された範囲内の値に〈信用〉へポイントを割り振らなければいけない。その〈信用〉の値によって周囲からどう認識されているかが決まる。
個人的な興味の技能
探索者は趣味や職業以外の生活活動からも経験、技能、知識を得ることがあり、これを個人的な興味の技能と呼ぶ。
探索者のINTを2倍したポイントを獲得し、あらゆる技能にポイントを割り振ることが出来る。ただし〈クトゥルフ神話〉には割り振ることが出来ない。
職業技能に更にポイントを割り振ることも出来る。
武器と射撃技能
〈近接戦闘〉技能と〈射撃〉技能はさまざまな専門分野の武器を探索者が使えるようにするもの。
6版とは設定がかなり異なっており、〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉などが全て〈近接戦闘(格闘)〉に吸収。ダメージは1D3+DBとかなり減少している。
つまり〈マーシャルアーツ〉〈キック〉にダメージボーナス載せて3d6!は滅びた。
〈信用〉
探索者の開始時の〈信用〉技能の値は探索者が選んだ職業によってキャラクター想像の際に決定する。
ゲームの中で〈信用〉はキャラクターが利用可能なお金の量、余裕をもって送れる全般的な生活水準、社会におけるキャラクターの相対的な地位も示す。 - 35125/10/05(日) 02:12:41
■探索者の作成について
能力値以外の設定
その探索者が今までどうやって生きて来たのか、これからどのようなRP(ロールプレイ、役割を演じる)をしていくのかの指針となる。
あくまでも自分一人が好ましいと思うものではなく、KPや他のPLとどのように関わっていくかを考えた上での作成が重要。
協調性がない探索者を作り、何をするにも他のPCに誘われないと動かなかったり動く理由を自分以外のPLやPCに任せることはお勧めしない(気心の知れた仲間と合意の上でなら話は別)。
自分と他者の双方が楽しめるような探索者情報を押しつけがましくならない程度で作り上げておこう。そのキャラの自己紹介を"簡潔で"魅力的に出来るようになるくらいのイメージ。
だが他のPLに「その情報キャラシ(キャラシート、探索者情報が記載されているもの)に書いてあるんですけど」とキャラシを覚えさせることが当然だと思うものもやめよう。
難しければルルブのキャラシの欄や表などを使って埋めてみればいい。極論、必要な数値さえ埋めていればゲーム中に探索者は完成していくので。
(例:"カレーうどんが好き"よりも"カレーうどんが好きだが不器用なので食べる度に服をカレーで汚す羽目になるし、そういう時に限って服は白い"で探索者の好きな食べ物とDEXと幸運の低さが分かる。この辺は結構好みとKP・PLによる)
■選択ルール、ハウスルールについて
ルルブにも記載がある、ゲーム中に採用するかどうかを選べる"選択ルール"やKPが提示するその卓独自のルールの"ハウスルール"などがある。
これらは基本的にKPが決定権を持っているため、KPとPLでどこまで採用するかを確認しておこう。
くれぐれも他の卓で知った選択ルールやハウスルールをKPに強要してはならぬ。 - 36125/10/05(日) 02:13:45
■技能について
探索者が何をどれくらい出来るのか、の指標。
技能ごとに初期値(多くの人間が最低限これくらいは出来るだろう、という値。今まで一人も殴ったことがない人間でも人を殴れないわけではない)が決まっており、その初期値に自分が得たポイント(職業技能ポイントや個人的な興味の技能ポイント)を割り振っていこう。
技能値は高ければ高い程熟練されているということになり、基本的に1D100を振って技能値"以下"を出せればその技能を用いた行動に成功したことになる。
だがただ泳ぐことと川で泳ぐこと、海で流された時に岸まで辿り着けるか……など条件の厳しさによってレギュラー(技能値そのままでのダイスロール)、ハード(技能値を1/2にしてダイスロール)、イクストリーム(技能値を1/5にしてダイスロール)と変わっていく。KPの指示に従おう。
レギュラーでのダイスロールでもハード以下、イクストリーム以下でより良い結果が得られるので熟練した技能程いい結果が得られやすい。
広く浅く満遍なくとるよりはシナリオでの推奨技能を中心にある程度"何が出来る探索者なのか"を意識して技能を取った方がRPしやすいし、活躍の機会が得やすい。
よく言われる『三大探索技能』は〈目星〉〈聞き耳〉〈図書館〉。SAN値が低すぎなければとりあえずは問っておこう。情報収集における要。腐ることはほぼない。
これに加えて耐久値回復は〈応急手当〉〈医学〉、SAN回復や発狂の処置は〈精神分析〉。何かと戦うなら〈近接戦闘〉〈回避〉など、能力値と相談しながらポイントを割り振ろう。何もかもが出来る探索者の作成は不可能なので、何かが出来る探索者であれば十分。
6版から技能の種類も増えたり変わっているが、詳細はルルブを読もう。今回は出て来た〈技能〉に関して説明をしていく。
結果の呼び方はより良い成果が得られる順にクリティカル(決定的成功、01)、イクストリーム(技能値1/5以下)、ハード(技能値1/2以下)、レギュラー(技能値以下)、失敗(技能値よりも大きい)、ファンブル(致命的失敗、技能値(成功値)が50以上の場合は100、50よりも小さい場合は96~100)となる。
対抗時に結果が同ランクだった場合、高い技能値or能力値を持つ者が勝利する。それも同値ならば手詰まりもしくは再ロール。 - 37125/10/05(日) 02:16:26
今日はここまで
説明に関しては読まなくても良いっちゃ良いので雰囲気だけで楽しめるならそれでも大丈夫だよ - 38二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 02:28:51
1ゾロ出なくてよかったね!
お馴染みの〈マーシャルアーツ〉〈キック〉7版だとないのか - 39二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 06:51:12
呪文使う時にMP以外にPOWをコストにすることがあるっぽい。ルルブ見た感じ神格との接触みたいな強力な呪文使う時にPOWもコストにすることが多いみたい
あとは超レアケースだけど「アザトースの呪詛(相手のPOWを奪う呪文)」喰らったら減る
6版ルルブしか持ってないから間違ってたら申し訳ない
- 40二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 08:42:09
普通の探索者ならまず変動することはないな
例外的にPOW対抗ロールが必要な呪文をかけたり幸運で1クリが出た時増加することはあるらしいが
あと神格を信仰することで与えられることもある(名状し難き誓約)
減る場合は呪文を受けたり神話生物の攻撃を受ける(ティンダロスの猟犬など)、強力な呪文のコスト(神格との接触や刀身を清める)
- 41二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 10:00:48
いつの間にかきてたスレ主の新卓脱出システムがセ部屋になってて草
- 42125/10/05(日) 11:26:59
質問を見逃してた、すまん
他の人が答えてくれている通り、HPやMPとは違って能力値(この場合はPOW)自体が変動することはあまりないよ
でも呪文や敵や何かしらの行為よっては一時的に消耗することのよくあるMPだけじゃなくてその人が持つ精神力そのものであるPOWも減ることがあったり、増えることもある
呪文などによる対抗POWロールがあってそれに勝利したり、〈幸運〉で1クリ出した時はPOWが成長するチャンスが貰えるね
HP(耐久力)、MP、SAN→よく増減する
幸運→選択ルールの採用によっては増減する
STRを始めとするそれ以外の能力値→場合によっては増減するが、それはレアケース(加齢による数値の変化、シナリオ中の出来事によるものetc)なのでシナリオ終了時の報酬としての補填が基本的にはない
ウォーターサーバーとかでボタンを押して水を出してもボトルの中身の補充は簡単……ってのがMP。実際に時間経過で回復するので
POWの減少はウォーターサーバーのボトルそのものが小さくなってしまうので出せる水の総量も減るし、減った容量を増やすのは個人では基本的に無理、みたいなもの……で通じるのかなこれ。逆に分かりにくかったらごめんよ - 43125/10/05(日) 12:46:51
虎杖「学生で探索者作るとさ、技能値高く取りにくいよな。こっちはとりあえず〈応急手当〉と〈目星〉〈聞き耳〉〈図書館〉は取っといた」
釘崎「〈精神分析〉を少しだけ取ったけど、最悪ぶん殴るからよろしく」
虎杖「そういや7版って〈値切り〉消えた?」
伏黒「〈値切り〉が消えた代わりに〈威圧〉と〈魅惑〉が増えたな」
釘崎「〈言いくるめ〉は短時間で行えるけど効果短め、〈説得〉は長時間かかるけど効果は長め。〈威圧〉は脅しで〈魅惑〉は……まあそのままね」
虎杖「言葉だけじゃなくて態度でどうにかするってのも指針として分かりやすいかも?」
釘崎「そういやアンタ、前にゴジョセンがKPやった時にどんな言葉で言いくるめるか聞かれて-50の補正されてたわね」
伏黒「結局ファンブル出してたよな」
虎杖「あれは俺が悪いと思うけど五条先生も悪いと思う」
釘崎「流石に『これから雨が降るんだけど布団とか外に干してない!?』は論外」
虎杖「布団干してる時に雨降られんの困るじゃん……」
■対人関係技能
〈言いくるめ〉〈説得〉〈威圧〉〈魅惑〉の四つになり、その差が明確化した。6版までであった〈値切り〉は消失。
探索者がどのように他の人間へと接するかを表している。〈言いくるめ〉はその場での誤魔化し、〈説得〉は最低30分時間がかかる代わりに相手の考えを変えることが出来、〈威圧〉は高圧的な対峙で相手に言うことを聞かせ、〈魅惑〉は外見的要素だけではなく人柄でも良く、相手の行動を正反対に変えることは出来ないが自分の要求が通りやすくなる。
相手が〈心理学〉をどの程度持っているかによってダイスロールの難易度が変わる。50以上でハード、90以上でイクストリーム。 - 44125/10/05(日) 12:58:17
伏黒「変わったと言えば〈応急手当〉と〈医学〉もだな」
釘崎「そこに〈精神分析〉足せば完璧ね。困った時の精神科医」
虎杖「とりあえず高めのEDU出たら医者が安牌だよなぁ」
釘崎「PL同士の相談なしでキャラシ作ったら全員医者だった、も稀に良くあるわよね」
虎杖「んで7版では〈応急手当〉じゃないと瀕死状態からの回復は出来ないんだ」
伏黒「ダメージに関しても最大耐久力の1/2以上のダメージを食らわなければHPがゼロになっても意識不明で済むようになったみたいだな」
釘崎「6版だと足の小指を十回ぶつけてHP-1×10でも死ぬことが有り得るから意外と描写に困るのよね」
虎杖「小さなダメージの積み重ねで『これで死ぬ!?』ってのはたまにあるよな」
伏黒「その代わり最大耐久力の1/2以上を失ったら重傷を負った探索者がHPを0にすると瀕死となる」
釘崎「瀕死からの回復に〈応急手当〉が必須、そこから更に回復させるなら〈医学〉と」
■〈応急手当〉と〈医学〉について
6版よりも差が明確化。
〈応急手当〉は耐久値を失った一時間以内のみ、もし相手が意識を失っていた場合は成功で耐久値を1回復するとともに意識を回復させることが出来る。
瀕死状態に陥っていた場合は〈応急手当〉で相手の容態を1時間安定させ、一時的な耐久値1を与える。1時間以上経過した時点で1時間ごとにCONロール、失敗すれば一時的な耐久値が失われて瀕死に。そうなれば死を避けるためにラウンドごとにCONロールすることになる。
〈応急手当〉は技能使用者が最大二人同時に行え、どちらかでも成功すれば良い。
〈応急手当〉のみが瀕死状態にある探索者の命を救うことが出来、それ以降の対処が〈医学〉となる。
〈医学〉の治療は最低1時間かかるとし、耐久値回復の値は1D3とする。 - 45125/10/05(日) 13:07:30
釘崎「ってことは〈応急手当〉さえ成功すればとりあえずは死ななくて済むってことよね?」
伏黒「6版とは違ってHPにマイナスの概念がなくなったこともあって治療は成功してもダメージ回復が間に合わずに死ぬこともなくなった」
虎杖「1d3で2以上出してれば蘇生だったのに、そこで1出して死亡ってなると〈医学〉失敗した時よりもキツイよな」
伏黒「その代わり最大耐久力以上のダメージを受けたら死ぬことになる」
釘崎「そこまで来たら死ぬ時は死ぬわよ」
虎杖「元は6版でも〈応急手当〉と〈医学〉とどっちも高く取る理由ある?って思ったこと結構ある」
釘崎「〈値切り〉もそうだけど、違いは分かるけど使い方が良く分からない技能ってあったわよね」
伏黒「その辺りの調整が目的だったってことだろ」
■負傷と治癒について
攻撃によって与えられたダメージはその量によって通常のダメージか重傷に分けられる(6版ではなかった概念)。
キャラクターの最大耐久力の1/2未満の場合は通常ダメージ、1/2以上の場合は重傷。更に最大耐久力を上回った場合は死である。
通常ダメージの効果では意識不明になることはあっても死ぬことはない。
重傷を負ったキャラクターが耐久力をゼロにまで減少させた場合は死亡する。
重傷を負うとただちに転倒し、伏せ状態になる。そしてCONロールを行い、成功すれば意識不明にはならない。
重傷を得ているキャラクターが耐久力をゼロにまで減少させた場合、瀕死状態となる。
累積したダメージは現在耐久力がゼロになればそれ以上は記録されず、耐久力がゼロになることはない。ゼロになったキャラクターは意識不明となる。
耐久がゼロになった場合、以下の三通りが考えられる。
①通常のダメージのみなら時間が経てば回復する②重傷を負っていた場合は〈応急手当〉を受けなければすぐに死亡する。③最大耐久力より大きなダメージを受けたのなら死は必然となる
〈応急手当〉は1時間以内の怪我に対し、成功すれば耐久力を1ポイント回復させる。瀕死のキャラクターを安定状態に出来る。
〈医学〉は治療に最低でも1時間かかるが、ダメージを受けた後ならいつでも行え、1d3ポイント回復する(1日以上の時間経過で難易度は上がる)。瀕死状態のキャラクターには〈応急手当〉が成功しなければ使えない。 - 46125/10/05(日) 13:10:48
■瀕死について
瀕死とはキャラクターの耐久力がゼロにまで減少し、重傷を負っている状態を呼ぶ。
瀕死になれば意識不明に陥りPLは次のラウンドとその後の各ラウンドの終わりにCONロールを行わなければならない。
これらのCONロールに1回失敗した場合、そのキャラクターはただちに死亡する。瀕死状態のキャラクターの容態を安定させるには〈応急手当〉しか使うことが出来ない。
〈応急手当〉に成功して瀕死状態のキャラクターが安定させることが出来た場合は一時的な耐久力が与えられるが、それに続いて〈医学〉ロールに成功しなければならない。〈応急手当〉によって獲得した一時的な耐久力(1ポイント)は1時間経つごとにCONロールを行って失敗すれば一時的な耐久力を失って容体が悪化したことになり瀕死状態にお散った時点に戻る。そして再び〈応急手当〉と各ラウンドの終わりにCONロールを必要とすることになる。
通常のダメージのみならば1日あたり1ポイントの耐久力を回復していく。
重傷の回復はゲームでの各週の終わりにCONロールを必要とする。CONロールが成功すれば1d3ポイントの耐久力が回復し、失敗すれば回復しない。
イクストリームの成功なら2d3の耐久力が回復、そのキャラクターが快適な環境で完全に休養していた場合はボーナス・ダイスが1つ受け取れる。
有効な医療のケアを受けていた場合はボーナス・ダイス1つ受け取れ、ケアを与えていた医師で最も技能値が高い人はその週の終わりに〈医学〉ロールに成功しなければならない(患者のCONロールが行われる前)。
逆に環境が良くない場合、もしくは医師や看護師の〈医学〉がファンブルだった場合(両方でも)はペナルティー・ダイス1つを受け取る。
重傷を治癒するにはキャラクターの回復露オールでイクストリーム成功を出すか、キャラクターの現在耐久力が半分まで回復した場合。
回復ロールがファンブルすれば消えない傷跡、合併症、容態の悪化などの結果が生じる。 - 47125/10/05(日) 14:34:30
虎杖「そういやここに書いてあるペナルティー・ダイスってさ」
伏黒「他のシステムでもよくあるが、文字通りの意味だ。振るダイスが増える」
釘崎「確かボーナス・ダイスだとより良い方を採用出来て、ペナルティー・ダイスはその逆。悪い方を採用するのよね?」
伏黒「さっきの〈幸運〉もある種のボーナス・ダイスだ。ここで言うボーナス・ダイスとはまた違うが」
虎杖「元々6版ではペナルティー・ダイスってなかったよな?」
伏黒「ない。難易度設定も同じだな。基準はなくKP次第だ」
釘崎「それが罷り通るから-50の補正も有り得るわけね」
虎杖「一足先にやったイクストリームってことか……嬉しくねぇけど」
■ボーナス・ダイス、ペナルティー・ダイスについて
ボーナス・ダイス、もしくはペナルティー・ダイスが付与された場合には1d100ではなく十の位の1d10と一の位の1d10とで分けて考えることになる。
もしどちらかのダイスが1つ付与されたら、十の位の1d10を二回振る。ボーナス・ダイスだった場合はより低い方を採用し、ペナルティー・ダイスだった場合はより高い方を採用する。
ボーナス・ダイスとペナルティー・ダイスは互いを打ち消すことが出来る。
技能ロールでは難易度設定(レギュラー、ハード、イクストリーム)、対抗技能ではペナルティーかボーナスが与えられることになる。
例:ペナルティー・ダイスが1つ付与されたので十の位を2d10で振った。2と4が出たのでより高い方の4を採用し、加えて一の位の1d10では10が出たので結果は40となる。 - 48125/10/05(日) 14:49:49
虎杖「とりあえずこんなもん?能力値と技能以外って自分でPCやるならわざわざ書くのも面倒っつーか困るっつーか」
伏黒「一応全員で探索者を作成したが、KPはどうするかも分からないままだろ」
釘崎「そう言えばそうだったわね。おいコラ、さっさとシナリオ寄越しなさいよ」
虎杖「もしかして一人だけ別室とか?」
釘崎「なんでそうなるのよ」
虎杖「シナリオのネタバレ禁止的な?」
伏黒「KPとしての言動に制約がある可能性も有り得るな」
虎杖「だったらPL側の方が気楽で良いかも……って、あれ?なんかキャラシの文字光ってね?」
釘崎「まさか私たち全員がPLかつPCになるってこと?それよりも光り過ぎ、眩しくて目が開けられない……!!」
虎杖「なんでこんなことになってんだよ!!」
伏黒「大体オマエのせいだろ」
釘崎「アンタのこと後でぶん殴るから覚悟しなさい」
虎杖「さっきもう殴ってんのに!?ってかマジで光り過ぎ――――ぁ」 - 49125/10/05(日) 15:06:09
気付けば地に足がつかないような浮遊感と、何かに引っ張られるような感覚に襲われていた。
閉じていた瞼を焼く閃光が引いたと思い、瞼を持ち上げてみればそこには青空が広がっている。
改めて周りを見渡せばどうやら自分はスキー場のリフトのようなものに乗っているらしい。
少しずつ現状を理解すれば、ここ「いねむり山」の山頂にある展望台に三人で訪れていたことを思い出す。
今は紅葉の季節であり、いねむり山の展望台は紅葉が一望出来る穴場スポットらしい。おそらく展望台から見える景色は格別、のはず。
釘崎が見つけて来て、なんやかんやでお馴染みの三人で出向くことになった――――というわけである。
然程規模が大きいものではなく、前や後ろを見ても三人以外の人影はない。
反対側から降りて来る座席も空席であり、流行りに先駆け過ぎたのかそれとも流行っていないのか、人の気配は微塵もなかった。
「え……、うおッ」
見回していたせいかバランスを崩しかけた虎杖が体をぐらつかせるも、落ちる前にどうにか体勢を安定させる。
そこまでではなかったものの、伏黒も釘崎も状況の変化に戸惑っていた。
「これ、そういうことよね?」
「そういうことだな」
半ば予想はしていたものの、その中でも当たって欲しくはない類の予想が当たってしまっていた。
つまりはと言えば、――――シナリオの追体験をしろと、そういうことなのだろう。
≪一人乗りリフトに乗っている順番(値が低い人から前)≫
虎杖 dice1d100=86 (86)
伏黒 dice1d100=99 (99)
釘崎 dice1d100=5 (5)
- 50二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 15:17:50
細々と色々違うんだな~交渉系技能増えたの面白いかも
重賞とか瀕死の概念あたりはまだちょっとピンとこないけど6の時も卓見てこれはどうなんの!?ってハラハラしてるうちに何となく理解してったな - 51125/10/05(日) 15:18:27
釘崎が後ろの二人の方を振り向けば、何とも言えない顔をした虎杖と伏黒が目に入る。
互いの顔を見れば先程まで自分たちがどのような状況に居たか、その記憶が同じものであると想像がつくだろう。
この世界の自分として設定されているだろう記憶が脳裏に流れ込んだこともあり、気分が良いとは言えない。
それに加え、肉体的な変化もある。身長や体格など、他にも普段は出来ないことが出来そうだと思えたり、逆も然りである。
しかしそこに違和感があまりないのはこの世界の自分としての記憶があるからだ。
「これってこれから起こる問題をどうにかすればシナリオクリアになるってことよね?」
釘崎が後ろに向かってそう叫べば、虎杖と伏黒はとりあえず前を向けとばかりに手振りで返す。
妙な所で心配性なんだかお節介なんだかと釘崎が前を向き直せば、変わらず青空と無人のリフトが視界に入った。
「……げ」
ふと気付き自分の呪力を確かめようとして見れば、何かが阻むかのように感じられはするもののそれを使うことが出来ない。
術式の一つでも使えればと思ったが、そうはいかないようだ。
三人共に術式は使用不可、その上であのキャラクターシートの通りの”自分”として頑張らなければならない、ということらしい。
「せめて少しでもマシなシナリオでありますように……」
クトゥルフ神話に関連するシナリオで少しでもマシなものがあるかどうかの真偽は別として、釘崎はそう願わずにはいられなかった。
≪誰かのスマホに連絡、誰の?≫
1.虎杖
2.伏黒
3.釘崎
dice1d3=1 (1)
- 52二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 15:26:09
皆の最終的なキャラシおもろ
The平均のオカ研虎杖とデカイケメンの帰宅部伏黒と一軍っぽいバド部釘崎… - 53二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 15:32:41
物理的にPCになっちゃうタイプのやつだ怖い
運試しみたいな初ダイスでクリティカルとファンブルが出ていて波乱の予感 - 54二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 19:07:30
応急手当に成功したけどその後のHP回復量ダイスが足りず蘇生ならず…ってパターンがなくなったのはいいけど応急手当で一時的に安定させただけだと1時間ごとに絶命チャンスくるのか…
シナリオによるけどちょっと誰かピンチになって実演してみてほしいな(鬼) - 55125/10/05(日) 19:11:19
そんな時、虎杖の持つスマホがメッセージの受信を告げる。
見てみれば送り主は五条のようだ。
どうやらここでも高校の担任の教師らしく、真面目(?)に授業をしている風景が脳裏に浮かんだような浮かんでいないような。
とにもかくにも中身を確認しなければ始まらないと、メッセージを見てみれば内容は以下の通り。
《五条からのメッセージ》
――――――――――
いねむり山に行ってるみたいだけど、霧が酷いみたいだね
調べてみたら霧についての書き込みが幾つかあったけど、これも日頃の行いかな?
一応、いねむり山で検索しておきな。山の天気は変わりやすいからね
追伸
お礼はいねむり饅頭の白と黒と茶の三色セットで良いよ
――――――――――
「……どう考えても『これから霧が出て酷い目に遭います!』の導入だろこれ」
虎杖はげんなりしながらも伏黒と釘崎にメッセージを転送すれば、視界に入る釘崎が項垂れるのが見えた。
見えずとも背後の伏黒は天を仰いでいるような気配がする。
「あと多分この五条先生の本音はお土産頼むの忘れてた、だろ。心配してくれてんのも本当かもしれんけど」
とにかくここまで丁寧に「さっさといねむり山について調べろ」と示されればそうしない道理もない。
三人は頂上に辿り着くまで、凡そ5分間を有益に使うべくそれぞれが「いねむり山」について調べ始めた。 - 56125/10/05(日) 19:22:24
「いねむり山」そのものについての情報はなんとなく事前に調べたような記憶が蘇って来る、気がする。
ならばと現在、霧が出ているらしいという情報を拾うべきだろうと最新の投稿について探してみればあっという間に目的の投稿は見つかった。
《「いねむり山」で検索して得られたSNSの投稿》
――――――――――
発信.者:鎌倉佐羽 発信時間:30分前
いねむり山ついた! すごい景色! 最高! #いねむり山
発信.者:鎌倉佐羽 発信時間:20分前
縁結びの鐘はすごい音! 山のどこにいても聞こえるんじゃないかな? #いねむり山
発信.者:鎌倉佐羽 発信時間:10分前
眠り猫みつけた! 思ってたより小さい! だっこしちゃった! #いねむり山
発信.者:鎌倉佐羽 発信時間:5分前
すごい霧! なんかすごい眠い! #いねむり山
――――――――――
どうやらいねむり山に霧が出ているのは本当らしい。
しかもすごい眠くなると、何かに巻き込まれる嫌な予感しかしない。
晴れていれば景色が良いことだけは救いだが、どうせシナリオ中に楽しめるのはエンディング後かそれさえもないかのどちらかだと三人は薄々分かっている。
それにしても何が出て来るのかと、知識から展開の予想がつかないかを窺おうとするも具体的なものは思い出せない。
どうやらズルは駄目、ということらしい。
真面目にやれとのことなのだろう。 - 57二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 19:25:38
TRPG経験者だからメタ読みもできる三人にふふってなる
でも具体的なことはわかんないからやるしかないんだね - 58125/10/05(日) 19:46:01
そんな投稿に目を通し終わってから少し、リフトが山頂に近付くとあれほど快晴だったはずなのにだんだんと霧が出てくる。
また、リフトの動きが不安定になり、止まっては動きを繰り返すようになった。明らかに異常な動作である。
プレイヤーとしても、そして呪術師としてもこういったことに慣れている三人は足元と周囲への確認を怠らない。
飛び降りるにせよ、まだ地面へと距離はある。雪が降っている時ならばともかく、地面に着地するには危険が伴うだろう。
どうするべきかと、そしてこのシナリオではどうすることを求められているのかと、そんなことを考えていた三人だったが一つの異変に気付く。
ずっと無人だったリフトの反対側、降りて来る方の座席の一つが妙なことになっていた。
座席全体が薄いメッシュのようなものに包まれて、まるで繭のようにも見える。
「なによ、これ……」
三人の内で先頭の釘崎が近付いて来るそれに目を凝らし、息を飲む。
よく見るとその繭の中には二人の男女が入っていた。
一つのリフトに無理矢理に二人で乗り込んで、座席の男性に女性がしがみ付いているような状態のままメッシュに包まれ、絶命しているのだ。
ピクリとも動かないそれは生きているとは思えず、どこからどう見ても死んでいるようにしか見えない。
普通ならば見ることのない、異常な死体の目撃は少なからず三人に衝撃を与えることだろう。
――――と、そんな時だった。
まるでテレビのチャンネルを切り替えるように三人の視界は一変する。
そうして切り替わった先、そこには先程まで三人が居た謎の部屋が広がっていた。
それぞれの手の中には100面ダイスが1つずつ、テーブルの上のメモには『〈SANチェック〉1/1d4』の文字。
「ダイスは物理的に振れってことかよ!?」
「そう言えばこれTRPGだったわね」
「戦闘とかどうするんだよ」
どうやら思った以上に不思議なことになっているらしかった。 - 59二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 19:48:51
確かにリフトの上でダイスは振れない
めちゃめちゃ高性能なVRみたいな初めてのパターンだw - 60二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 19:56:51
セ(ッションしないと出られない)部屋!
- 61125/10/05(日) 19:57:06
釘崎「それにしたってなんで自分でダイス振ることになるのよ」
伏黒「自分で選んだ結果だということを重視して、あっちの俺達に影響を与える繋がりの強化にでもしてるんじゃないか」
虎杖「テキトーに言ってる?伏黒やけになってねぇ?」
伏黒「うるせぇ」
■正気度ポイントと〈正気度ロール(SANチェック)〉について
正気度ロールは1d100で正気度ポイント以下を出せば成功し、襲い来る恐怖に対して正気を保てた(減少量が少ない)ということになる。
〈正気度ロール〉0/1と書かれていた場合は成功で0の減少、失敗で1の減少という意味。
ファンブルを出した場合は正気度ポイントを最大減少値失う。
最大正気度は[99ー現在の〈クトゥルフ神話〉技能]で導き出すことが出来る。
つまり正気度ポイントが高いキャラクターほど正気を失いにくく、正気度ポイントが低いキャラクターほど正気を失いやすい。
スレ主のスレでは基本的に〈SANチェック〉と表記する。
■狂気について
"新クトゥルフ神話TRPG"において狂気とは、心的外傷をもたらす経験及びクトゥルフ神話に関連した超常的な知識によって引き起こされる。
狂気の状況は失った正気度ポイントの量と割合により、一時的狂気、不定の狂気、永久的狂気の三種類がある。
流れとしては、狂気の発作→潜在的狂気→回復。
一時的狂気とは1つの原因による正気度の喪失が5ポイント以上になった場合、INTロールをさせて成功すれば起こったことを理解してしまったこととなり一時的狂気に陥る。
一時的狂気の症状は直ちに始まり、1D10時間続く。
不定の狂気とはゲーム上での「1日」に現在正気度ポイントの1/5以上を失った場合に回復までの期間が定まらない"不定の狂気"に陥る。
この場合の「1日」はあくまでKPの設定する一区切りの期間を言い、緊張状態から解放されてゆっくり一休みできる状況までを「1日」としても良い。
永久的狂気は正気度ポイントがゼロに陥ったことを表し、ゲームへの復帰が高確率で不可能になる。正気がない、となれば当然だ。
最初にクトゥルフ神話神話に関係したことで狂気の発作に陥った場合、〈クトゥルフ神話技能〉に5ポイント加える。
その後さらクトゥルフ神話に関係したことで狂気に陥るごとに1ポイントずつ増加する。 - 62125/10/05(日) 20:04:30
虎杖「とにかくダイス振るか。俺ゴルフボールは振るの初めてかも」
伏黒「思ったよりも転がるから勢いつけるなよ」
釘崎「全員SANが50以上ならファンブルは100のみよね?」
虎杖「ヤツの名前出すのやめようぜ」
釘崎「最大でも4なら今のうちに出しておきなさいよ」
伏黒「最後まで出さなきゃいいだろ」
釘崎「なら今回ファンブル出したヤツには何か奢って貰おうかしら」
虎杖「釘崎が出したら?」
釘崎「私は出さないけど、出したらガムでも奢ってやるわよ」
虎杖「ガムは微妙だけど、出したくない気持ちの上乗せってことでいいかも。よっしゃ振るぜ!あ、ヤベ」
釘崎「部屋の隅まで転がってったわね」
伏黒「だから言っただろ」
〈SANチェック(正気度ロール)〉1/1d4
虎杖(60) dice1d100=6 (6)
伏黒(50) dice1d100=38 (38)
釘崎(80) dice1d100=46 (46)
※()内の数字以下で成功、よりも大きければ失敗。今回は失敗した場合に1d4を更に振って減少値が決まる。
- 63二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 20:10:21
6版の過去スレだとSANチェックはクリファンノーカンだったっけか?SANチェックで100出したのに減少値振ったら大したことなくてよかったみたいなのもあったような
出てもかすり傷な時には出ないもんだ! - 64125/10/05(日) 20:17:55
〈SANチェック〉
【成功】虎杖、伏黒、釘崎
≪SAN減少≫
虎杖:SAN60→59 (現時点で不定の狂気が発症するのは48)
伏黒:SAN50→49 (現時点で不定の狂気が発症するのは40)
釘崎:SAN80→79 (現時点で不定の狂気が発症するのは64)
虎杖「よっし、全員セーフ!あ、振り終わったらダイス一旦消えんの?」
釘崎「伏黒が不定になるまであと9ね」
伏黒「シャレにならないからやめろ」
虎杖「またキャラシ勝手に書き換わってる。これ楽で良いかも。結構書き換えるの忘れてたりするんだよな」
釘崎「こんなクソみたいな状況に慣れてんじゃないわよ」
伏黒「あの死体に注視出来れば何か分かるかもしれないが……」
釘崎「ダイス出て来たわね」
虎杖「事前許可制?宣言すれば振れる感じ?」
釘崎「尚更あっちでダイス振りたくなったらどうすんのよ」
虎杖「ダイス振らせて!!!って叫んでみる?」
釘崎「駄目だったら一発で不審者認定じゃない」 - 65125/10/05(日) 20:37:01
伏黒「7版ルルブで採用されたプッシュ・ロールについて丁度良いから説明しておく」
釘崎「失敗したらもう一回触れるけど、プッシュ・ロールにも失敗したら普通の失敗よりも悪い結果が出るってやつでしょ?」
伏黒「ここぞという時、もしくは三人とも失敗した時に使うべきだろうな」
虎杖「それフラグ?」
釘崎「これで全失敗ならアンタがプッシュするってわけで」
虎杖「異議なし!」
伏黒「おい。使うとしても目星が高いヤツが使うべきだろ」
釘崎「人に押し付けるわけ?」
〈目星〉死体に対して何か気付くかな?
虎杖(60) dice1d100=31 (31)
伏黒(55) dice1d100=44 (44)
釘崎(75) dice1d100=69 (69)
■プッシュ・ロールについて
6版ではなかったシステム。
戦闘技能やSANチェック(襲い来る恐怖に打ち克てたか、正気の有無を確かめる)、対抗技能時などを除き、失敗したダイスロールに再挑戦が出来る。
ただし、失敗からの挽回を狙うのでプッシュ・ロールでも失敗した場合は失敗以上のデメリットがある。分かりやすく言えば通常ダイスロール時のファンブル(致命的失敗、ただの失敗よりも取り返しのつかない失敗のこと)のようになる。
そもそも一度目のロールでファンブルが出た場合はプッシュ・ロールも不可。
挑戦するかどうかはPLが選べるので、使用するか否かはPL次第。
- 66二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 20:54:52
いつでも使える訳じゃないし賭けだけどプッシュロールの使いどころ面白そう
言いくるめプッシュロール失敗とか確かにすごい怪しまれそうだもんな - 67125/10/05(日) 20:59:29
〈目星〉
【成功】虎杖・伏黒・釘崎
それぞれが自分のダイス目が成功の結果をもたらしたと気付けば瞬きの刹那、再び視界が切り替わる。
思ったよりは感覚のズレもなく、再びリフトに座っている自分を認識すると同時、近付いて来る死体に対し目を逸らすことなく視界に収めることが出来た。
胸の中に過ぎる恐怖は先程までなかったもののようにも思えるが、それは先程のSANチェックによる正気度ポイントの減少によるものだろう。
その男女はこのリフトに乗る前、ふもとのリフト乗り場でも見たリフトの係員と売店の店員の制服を着ていると分かる。
おそらくは展望台の方で働いていた人間だったのだろう。それに加え、二人の顔色が黒に近い紫へと変色していることにも気付くことが出来る。
しかしそうだと分かっても、リフトからリフトへと飛び移るなんて真似は今の三人に出来るはずもない。
となればそのまま通り過ぎていく反対側の座席に対して出来ることは何もなく、その二つの死体は背後へと消えていった。
明らかに展望台の方で何かが起きているのだろうと想像がつくも、リフトは刻一刻と頂上へと近付いていく。
だが動いたり止まったりとを繰り返していたリフトはあと少しで降りられるという所でついに止まってしまった。
霧は更に深くなり、リフト乗り場の様子はよく見えない。
声を出して良いのか、どうするべきなのかと三人が警戒し始めて凡そ三十秒。次の瞬間、リフトのケーブルが大きく揺れた。
ぐわんと撓むような衝撃の在処へと咄嗟に視線を向ければ、自分たちの頭上を飛び越えてリフトの上り下り両方のケーブルの間に黒っぽいアドバルーンのようなものが見えた。
そのアドバルーンのようなものが動くたびに、ケーブルが大きく揺れる。そして先ほどすれ違った男女の死体のほうに向かっていく。
得体の知れない何かが居ると、改めてその事実を突き付けられる。
霧のせいでよく見えないことが幸か不幸か、三人は再び新たな恐怖と直面することになったというわけだ。
そして再び、視界が切り替わる。つまりはまあ、ダイスのお時間だ。
〈SANチェック〉0/1
虎杖(59) dice1d100=48 (48)
伏黒(49) dice1d100=46 (46)
釘崎(79) dice1d100=21 (21)
※伏黒のみ成功値が50未満なのでファンブルの値が96~100に
- 68125/10/05(日) 21:07:48
〈SANチェック〉0/1
【成功】虎杖・伏黒・釘崎
≪SAN減少≫
なし
虎杖「なんかもうさ、知ってたって感じだよな。どうする?」
伏黒「飛び降りろって誘導だろうな」
虎杖「だよなぁ……、〈跳躍〉取った?俺取ってないけど」
※〈跳躍〉は高い所から上手く飛び降りたり、飛び移ったりする時に使う。何故か意外と使うことが多くなりがちな技能
釘崎「取ってない。あの程度の高さなら大したダメージにはならないんじゃない?」
虎杖「普段なら俺が先に飛び降りて二人受け止めるけどさぁ……」
伏黒「今ここで一番STRが高いのは」
釘崎「私ね」
虎杖「死ぬ気で頑張って降りような、伏黒」
伏黒「そうだな」
釘崎「受け止める気は微塵もなかったけど、そう言われるのも腹立つわね」 - 69二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 21:14:46
- 70二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 21:17:52
- 71二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 21:20:13
- 72125/10/05(日) 21:20:37
7版ではSANチェックだけじゃなくてクリティカルが01のみ、イクストリーム(能力値・技能値1/5以下)、ハード(能力値・技能値1/2以下)、レギュラー(能力値・技能値以下)、ファンブル(成功値が49以下の場合は96~100、成功値が50以上の場合は100のみ)に変更されてるよ
6版ではクリティカル(01~05)、スペシャル(能力値・技能値1/5以下)、成功、ファンブル(96~100)だったからそこも変更点の一つだね
そしてSANチェックにもファンブル適応がされるようになったんだけど、この最大値減少は結構シャレにならないのでSANが49以下になった時の特大SANチェックの危険度がぐんと上がってるんだ - 73125/10/05(日) 21:23:32
虎杖「そもそもこれダメージどんくらい?」
伏黒「誰に聞いてんだよ」
虎杖「この部屋?」
釘崎「答えるわけないでしょ」
虎杖「……お、メモに〈跳躍〉失敗時のダメージは1d4-1だって。受け止めるなら〈STR〉で失敗したら両者1d4-1のダメージらしいぜ」
釘崎「中途半端に律儀なのが腹立つわね」
伏黒「全員〈跳躍〉初期値で20ならファンブルは96~100、ファンブルだった場合はどうしようもないが……選択ルールの採用で幸運の消費はあるか」
【👍】
釘崎「コイツ急にふざけ始めたわよ」
虎杖「意外とフレンドリーだったりする?」
釘崎「無理矢理シナリオに付き合わせてる……部屋?がフレンドリーとかふざけたこと抜かしてんじゃないわよ」
■選択ルール:幸運を消費するについて
プレイヤーは技能や能力値のロールをした時に幸運を消費して結果を変更することが出来る。
幸運1につき結果を1変更出来るものの、消費した幸運はシナリオ終了後に自動的に回復しない(耐久値やMPとは別。ただし幸運を回復させる方法もある)。
幸運を消費することで失敗を成功に変えることも出来るものの、それ以降の幸運ロールの成功値が下がることになる。
幸運を消費できるのは自分のダイスロールのみ、プッシュ・ロールの結果を変えることは出来ない。
クリティカル、ファンブル、銃火器の故障の結果は常に適応され、これも幸運を消費して変えることは出来ない。
これも選択ルールであるが、シナリオ終了後に1d100をロールして幸運の値よりも大きな値を出した時に1d10幸運の値を回復させられる。 - 74二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 21:27:59
見ただけで最大減少値30とかの神話生物とか結構いたからSANチェックにファンブル適応されるの怖いね
部屋がちょっとかわいい… - 75125/10/05(日) 21:35:50
伏黒「基本的なルールとは違ってKPが採用するか決められる選択ルールの内の一つだが、あった方が有難いのは確かだ」
虎杖「苦虫噛み潰したような顔って感じ」
釘崎「なら〈跳躍〉を21で失敗した時には〈幸運〉を1消費して成功にするって手もあるってことよね?」
虎杖「でもプッシュ・ロールの方では使えないから、使うとしても一回目のみか。で、ファンブル出したら結果は変えられない」
伏黒「回復手段が充実しているとは言えないからな、幸運を消費するのも場合によっては有りだ」
虎杖「つーかさ、これここで失敗したって分かった上で飛び降りんの結構嫌じゃね……?」
釘崎「しかもダメージまで振ってから、最悪」
伏黒「成功すればいいだろ」
虎杖「20以下って体感50と同じくらいの確率で成功するよな」
釘崎「まあ……そうね」
〈跳躍〉無事に着地出来たかな?(ファンブルは96~100)
虎杖(20) dice1d100=53 (53)
伏黒(20) dice1d100=32 (32)
釘崎(20) dice1d100=21 (21)
- 76二次元好きの匿名さん25/10/05(日) 21:37:58
釘崎が予言のように21出しとる!
- 77125/10/05(日) 21:41:53
〈跳躍〉
【失敗】虎杖・伏黒・釘崎
釘崎「あぁもう分かってるわよ。〈幸運〉1ポイント消費してダイスの結果を20にすれば良いんでしょ!?」
虎杖「完璧なフラグ回収じゃん釘崎」
釘崎「あ゛?」
虎杖「ごめんって……」
釘崎「一番ド下手に転がり落ちた癖に生意気」
伏黒「俺は……やめておく」
虎杖「まあ俺もかな。プッシュ・ロールするには20は怖いし。ダメージ2倍とか最大値固定ってなっても嫌だし」
釘崎「なら私だけ成功ね」
虎杖「で、俺たちはダメージダイスか……」
釘崎「最低値出せばダメージゼロ、ってことで気張れ」
≪幸運の消費≫
釘崎:〈幸運〉60→59、〈跳躍〉21→20で【成功】に
≪跳躍失敗によるダメージ≫
虎杖 dice1d4=3 (3) -1
伏黒 dice1d4=1 (1) -1
- 78二次元好きの匿名さん25/10/06(月) 00:53:41
虎杖のみちょいダメージだ
- 79二次元好きの匿名さん25/10/06(月) 07:34:03
色んなパターンの状況を見たいけど無事に帰ってもほしいジレンマ
最悪PCがロストしても通過済になればPLは部屋から出られるかな - 80二次元好きの匿名さん25/10/06(月) 15:11:56
初心者ですまんキャラクターの最大耐久力って最大HPってことであってる?
虎杖のくらうダメージの場合2だと通常ダメージだけど7だと最大耐久値の1/2以上で重症の処理に入る感じ?