のんびりアイデア募集します。二次創作カードゲーム「ウマ娘PreTCG」PART4

  • 1PreTCG開発者22/10/13(木) 22:38:01

     ウマ娘とカードゲームが好きな方なら、初見さんや古参勢?も歓迎します。

     細かい調整や案出しなどが多いかもしれませんが、気にせず気楽に感想やアイデアを書き込んで欲しいです。できれば初来訪の方はハートを押してくださると少し励みになります。


     キャラのイメージやコンセプト、「こういうデッキを作りたい!」「こういうのができたら面白そう!」「こういう会話がしたい!」という感じのアイデアを書き込んでくださると、それをいい感じに盛り込もうと私やその時の有志のかたが考えてくださる。そういう感じのスレです。


    前スレ→

    のんびりアイデア募集します。二次創作カードゲーム「ウマ娘PreTCG」PART3|あにまん掲示板お久しぶりです。初めての方ははじめまして。かつてウマ娘でオリジナルカードゲームを作ろうと思った者です。キャラのイメージやコンセプト、「こういうデッキを作りたい!」「こういうのができたら面白そう!」「こ…bbs.animanch.com
  • 2PreTCG開発者22/10/13(木) 22:43:27

    前スレで、マスタールールを画像で出したのですが、思ったより見づらかったので文章で上げなおします。

    1.ゲームのルール(はめに)
    デッキ枚数:60枚
    初期手札:5枚
    同名カード:デッキに4枚まで
    勝利条件:レースゾーンにカードを25枚置くこと
    初めにパートナーウマ娘を1人選んで置く。
    山札、フィールド、思い出(墓地)、レースゾーン、手札の5ゾーンを使う。

  • 3PreTCG開発者22/10/13(木) 22:44:09

  • 4PreTCG開発者22/10/13(木) 22:47:10

    3.ゲーム進行
    3.1.ゲーム開始時に行う事(上から行う)
     ・自分のデッキから1枚、パートナーとなるウマ娘を選び表向きにしてフィールドに置く
     ・フィールドカードなど、ゲーム開始時に設置できるカードを設置できる。
     ・山札をシャッフルしてお互いに手札を5枚引く。
     ・じゃんけんで先行後攻を決める。
     ※先行1ターン目はドローなし。

    3.2.ターン進行(上から行う)
    ・ターン開始の1ドロー
    ・Aがカードをプレイする。
    ・条件に応じてBがカードをプレイ(遊戯王でいう手札誘発など)することもある(予定)
    ・ターントレーナーがパートナーウマ娘の最適脚質に対応した枚数、山札の上からカードを思い出にして、レースゾーンに山札の上からカードを置く(見栄えは裏向きの方が良いが公開情報なので表向きでも良いかもしれない)
    ・非ターンプレーヤーも自身のパートナーウマ娘に対応した上記の行動をとる。

    3.3.全体進行と勝利条件について
    ・まず 「ゲーム開始時に行う事」を行います。
    ・そして「ターン進行」を交互に行います。
    ・「ターン進行」を交互にこなすうちに、以下の条件を達成したパートナーウマ娘とそのトレーナーは、レースに勝利します。
     ・自身のレースゾーンの枚数が25枚以上置かれた時。
     ・相手の山札が0枚になった時。
     ・カードの処理として特殊勝利条件を達成した時。

    3.3+.細かな勝敗について
     ・同時にレースゾーンにカードが置かれた場合、その枚数が多い方が勝者になります。
     ・同枚数の場合、1ターン追加で行い勝敗を決します。
     ・特殊勝利と通常の勝利が同時に起こった場合は、特殊勝利を優先します(特殊勝利どうしは同時に起こらない様調整する次第です)

  • 5PreTCG開発者22/10/13(木) 22:51:00

    4.用語集
    4.1.ウマ娘カード
      パートナーとして1枚選択するかーどでもある。名前と立ち絵に最適脚質、固有スキル、効果やフレーバーテキスト、種族が描かれる。
     細かな説明…名前:二つ名も含む。
           固有スキル:条件を満たすことでゲーム中1度だけ使える能力。
           最適脚質:カードに1つだけ書かれている脚質。これがレースゾーンにカードを置く 
                際の挙動を決める(追込は消費スタミナ0で進行度1、差しは消費スタミナ
                1で進行度2、先行はスタミナ消費2で進行度3、逃げはスタミナ消費3で進行度4)
           効果:パートナー時、継承時など条件が合う時に常時適用されている能力。  
              スキルのように発動するものもある。
           種族:得意な脚質、距離、馬場、芝ダート、三冠馬、黄金世代etcを表す。
              固めたりばらけさせることで戦略に幅を出す。
              サポートカードやスキルの発動条件や効果に関わる。

  • 6PreTCG開発者22/10/13(木) 22:51:10

    2.サポートカード
      パートナーを強化(トレーニング?)出来るカード。最適脚質の代わりに属性がある。墓地ではなく思い出と呼ぶのは、このカードが本来のサポカのようにシーンを切り取ったものだから。ウマ娘の能力を上げるものや、スキルを付与したり出来る。手札補充や墓地回収、ハンデスなどのTCG的戦略は主にこれらのカードで行われる。
     細かな説明…種族:ウマ娘カードと同じ。こちらには種族が無いカードも存在する。
           属性:スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、友人などのこと(おもな感覚として
              スピード:進行度上昇など。スタミナ:山札回復など。パワー:レースゾーンへのカード追加
              など、根性:主にデバフやアクシデントの解除、自身が不利な時に強めの効果を発揮。
              賢さ:手札補充など。友人:色々。といった感じです)
           スキルタイプ:加速やデバフなど、スキルを持っていると種族欄に書かれる。
           スキルの発動条件:相手のレースゾーンのカード枚数を参照するものや、相手のデッキに横向き
                    に挿入して、引いたらデバフというものもある。
           ウマ娘の能力の上げ方:進行度を上げる。消費スタミナを下げる。フィールドやレースゾーンの
                      カードに干渉する。スキルを増やす。ウマ娘を継承させる。などあります。

    ・フィールドカード:トレーナー毎に1枚だけ置けるカードです。カードによってはゲーム開始時に置ける
              ものもあります。
              張り替えると元あったカードは思い出になります。
    ・デバフ:相手の行動を阻害するカードです。
    ・進行度:ターンの終わりにレースゾーンにカードを置くときの枚数のことです。
    ・消費スタミナ:ターンの終わりに山札から思い出にする。枚数のことです。
    ・アクシデント:レースゾーン置かれた時に強制的に発動して、自身を不利にする効果のことです。
            強力なサポートカードでは大きなデメリット効果を発揮することになります。
    スキルポイント:フィールドに生成されるカードです。スキルのコストにしたり、何かしらの条件元
            になったりします。

  • 7PreTCG開発者22/10/13(木) 22:57:04

     みんなで編集できるスプレッドシートを有志の方が作ってくださいました。

     基本的にはスレ内でカードデザインやアイデアの話をするので、初見の方は今まで作ってきたカードがどんなものか見ることができる場所。という認識でいてください。

    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OgwmQknZO9NrKTc69LxNDaxU7Q0wZrY4mTA5Gt85n7s/edit?usp=sharing

     リンクを使用してファイルを共有したり開いたりする場合、閲覧者の名前は表示されません。

     

  • 8PreTCG開発者22/10/13(木) 23:00:01
  • 9PreTCG開発者22/10/13(木) 23:09:32

     私は夜遅くや出先にいるときは返信ができないことが多いですが、反応が欲しいだろうな~。という感じのレスには十中八九リアクションしようと思います。
     私以外にも話に乗ってくださる方がいると思うので、PreTCGやその話を楽しんでもらえると嬉しいです。
     ほどほどに盛り上げていければと考えております。

  • 10スプレッドシートと大逃げの人22/10/13(木) 23:11:19

    スレ立てお疲れ様です

  • 11PreTCG開発者22/10/13(木) 23:13:02

     私含め固有の名前でレスする人が何人かいますが、新規のの方に強制することはまずないので、ふらっと訪れてみた方は、安心して匿名で書き込んでください。

     質問やアイデアなど、どなたからでも募集しております。

  • 12スプレッドシートと大逃げの人22/10/14(金) 00:13:00

    もうすでに1,2個デッキ作れそうな感じですかね?

  • 13PreTCG開発者22/10/14(金) 07:29:55

    >>12

     「逃げ」「衣装チェンジ」「黄金世代」が回せる程度にカードが揃っている感じです。「BNW」や「ハロウィン(デバフ)デッキ」、「季節デッキ」が、もう少しパーツがあれば組める感じになりますかね。

     「大逃げ」も、逃げデッキの多少の改造で行けるかもしれませんが、アクシデントのないRやSRのサポカを作った方が強いかもしれないですね。

  • 14スプレッドシートと大逃げの人22/10/14(金) 18:42:28

    「逃げ」「衣装チェンジ」「黄金世代」、過去スレ回ってまとめようかな

  • 15PreTCG開発者22/10/14(金) 18:48:07

    >>14

     一応、カード自体はスプレッドシートにあるので、そこからでもまとめられなくないです。

     それと何故か忘れてましたが、「ウララエクストラウィン」がありました。それだけは私が再調整したいので、今は「ダート」や「ハルウララ(ウマ娘)」をいじらないでくださると助かります。

  • 16スプレッドシートと大逃げの人22/10/14(金) 19:28:24

    >>15

    わかりました!

  • 17PreTCG開発者22/10/14(金) 21:28:41

     ダートと、ウララエクストラウィンの核が3枚できたので上げます。よくよく考えたらこれらのカードはEXCELに入れてませんでした。すみません。
     それと、既に作ってあったフィールドサポカやライブのカードやSPスキルなど、一応は前スレで形になったものなので、スプレッドシートから消えてるのがショックでしたね……。

    ダート(フィールド)
    ・このカード名は、パートナーウマ娘の適正にダートがあれば、ゲーム開始前に1枚だけ発動できる。
    ・このカードがフィールドにある場合、お互いのプレイヤーは、適正[ダート]を持たないウマ娘カードの能力を発動できない。
    ・このカードは適正[ダート]を持たないカードの効果やルールでフィールドから離すことはできない。
    ・パートナーウマ娘が[ハルウララ]であれば、以下の効果を適用する。
    ①ターン中1度、自分の手札を4枚以上想い出にした場合、ファンポイント+1。
    ②ターン中1度、自分のパートナーがスキルを発動した場合、ファンポイント+1。
    ③ターン中2度、レースゾーンにカードが置かれた場合、ファンポイント+1。
    ④ターン中1度、自分のパートナーがアクシデントを受けた場合、ファンポイント+1。
    ⑤ゲーム中1度、固有スキルを発動した場合、ファンポイント+5。

  • 18PreTCG開発者22/10/14(金) 21:32:56

     ウマ娘カードを2枚あげますが、この2つはより面白い、より良い案があればそれを取り込みたいので、アイデアを募集してみたいです。

    ハルウララ(うららん一等賞♪)最適脚質:追込
    ダート、短距離、マイル、差し、追込、覇王世代
    ワクワククライマックス:相手のレースゾーンの枚数が自分のより5枚以上多く、相手だけ20枚以上あれば、思い出からカードを5枚までデッキに戻してシャッフルする。
    [パートナー]自分はデバフを受けない。ファンポイントが25枚以上あれば、自分は勝利する。
    [継承]1度だけ、自分の思い出にあるカードを2枚デッキの下に戻し、1枚ドローする。

    ハルウララ(初うらら♪さくさくら)最適脚質:追込
    ダート、短距離、マイル、差し、追込、覇王世代
    113転び114起き:相手のレースゾーンの枚数が自分のより10枚以上多ければ発動する、発動後は各ターンの始めに自分のレースゾーンにカードを2枚まで置く。
    [パートナー]自分がデバフ、アクシデントを受ける度、スキルポイントを1つ生成する。ファンポイントが25以上あれば、自分は勝利する。
    [継承]1度だけ、デバフ、アクシデントを受けた時、スキルポイントを1つ生成する。

  • 19スプレッドシートと大逃げの人22/10/14(金) 22:53:29

    >>17

    現状のスプレッドシートはシングレ好きのさんのコピペと新規カード、スレ主さんの追加カードで成り立っているので、遺憾ながら前スレのカードは拾えてないんですよね。

  • 20PreTCG開発者22/10/14(金) 23:01:25

    >>19

     自分のEXCELデータだと、ウマ娘と普通のサポカはスプレッドシート通りにあるのですが、他のギミックカードとかは前スレの印刷用の図にしかデータが残ってなかったです。

     PART2の125と124を見てくだされば現状の全カードが見れますね。

  • 21スプレッドシートと大逃げの人22/10/14(金) 23:03:00

    >>20

    情報ありがとうございます。

    スプレッドシートに貼り付けておきます。

  • 22スプレッドシートと大逃げの人22/10/14(金) 23:25:18

    >>17

    >>18

    ウララのような特殊なデッキは回してみないとよくわからないので、一旦置いておきますが(見た感じでは特に引っかかるようなところはありませんでした)、ダートについては一つ。

    ・このカードがフィールドにある場合、お互いのプレイヤーは、適正[ダート]を持たないウマ娘カードの能力を発動できない。

    ・このカードは適正[ダート]を持たないカードの効果やルールでフィールドから離すことはできない

    とありますが、”ウマ娘カードの能力を発動できない”という効果は遊戯王で言うところのスキルドレインですので、そう考えると1ターン目から無償、かつ破壊が難しいというのはやりすぎなのではないでしょうか?

  • 23PreTCG開発者22/10/15(土) 07:26:10

    >>22

     ダート勢はダートがないとあまり強くならない代わりにダートがあれば強い。という風にしたいので、確かに除去耐性はやめといた方が良いかもしれないですね。フィールドの維持という駆け引きが消えますもんね。

     ルールで剥がせないのは、張り替えしてファンポイントを異様に稼ぐのを防ぐためなので残したいですね。

  • 24スプレッドシートと大逃げの人22/10/15(土) 13:29:18

    >>23

    特殊勝利の効果をフィールドではなくハルウララに付与すればいいのではないでしょうか?

  • 25PreTCG開発者22/10/15(土) 14:42:34

    >>24

     ウマ娘カードの文字数削減と、今後ファンポイントを活用できるようなシステムを作ったりできれば良いなという感じです。その場合はウララ以外にも効果を適用できるようにテキストを変えないといけないのですが。

     スマートファルコンや、実装されればホッコータルマエなどがファンポイントを条件に能力が上がっていくのとか面白いかなと思います。

     特殊勝利できるのはウララだけにしますが。

  • 26スプレッドシートと大逃げの人22/10/15(土) 15:15:06

    >>25

    新たに「ファンの応援」のようなフィールドサポカを作って、ウララ以外もファンボーナスの恩恵を受けられるようにするというのはどうでしょうか。(いっそフィールド「グランドライブ」でもいいかもしれません)

  • 27PreTCG開発者22/10/15(土) 18:35:16

    >>26

     それだと効果が薄くて、「ファンの応援」も「ダート」もそれぞれ専用の1つにしか使えなくなり寂しいので、まとめていて欲しいです。

     あと、「グランドライブ」は、別途ファンポイントを使用できるカードとして後々実装したいですね。「ダート」と併用できるようにイベントサポカという新タイプにして、ポイント消費でライブサポカ(昔3つぐらい作ってある)を3つ選んでその中からランダムサーチとか、シナリオ通りっぽくて良いかなと思います。

  • 28スプレッドシートと大逃げの人22/10/15(土) 19:46:48

    >>27

    シナリオ

    「ファンの応援」も「ダート」もそれぞれ専用の1つにしか使えなくなり寂しい、とありますが、現状のフィールドサポカ、「全員集合!黄金世代!」や「大逃げの心得」などのカードと比較して「ダート」だけファンボ+ウマ娘封じは盛り過ぎではないでしょうか?

    ファンポイントのシステムはカノープスなどのダート以外の強くはないがファン人気の高いウマたちに相性のいいカードとしても調整したいと思うので、結局ダートと切り離したほうがいいのではないかなと思います。

  • 29スプレッドシートと大逃げの人22/10/15(土) 19:55:46

    >>28

    冒頭のシナリオは誤字です。

  • 30PreTCG開発者22/10/15(土) 20:35:15

    >>28

     ウマ娘カードを封じてもサポカは問題なく使えるのでロックとしては強すぎないかな。というのは回さないとはっきりしないので断言できないですね…。

     ファンポイントは、名前が紛らわしいのですが前日まではウララエクストラウィン用の専用ポイントとして作っていたのでウララ以外だとカードパワーはそこまで上がっていないかなと思います。

     グランドライブやファンの応援が実装されるまではウララにしか使えない考えでした。

     カノープス勢などの強さより人気のウマ娘は、ファンポイントのシステムを導入して他のウマ娘と強さを揃えるようにしてみるのは面白そうですね。芝用の「ダート」を作ってみる方向で行きたいなと思いました。フィールドは1人1枚までしか置けないので使い分けができそうだと思っています。「ダート」はウララエクストラウィン用のポイントの貯め方なのでカノープス勢有利なポイントの貯め方での新カードが良いかなと。

  • 31スプレッドシートと大逃げの人22/10/15(土) 22:17:49

    強すぎなかったとしても、このカードゲームはウマ娘カードで原作再現をしているので、恒久的にウマ娘カードを封じられるとゲームの魅力を損ねてしまうのではないでしょうか。

  • 32PreTCG開発者22/10/15(土) 22:39:13

    >>31

     ダートだと芝適正のウマ娘は基本的に能力が出しづらいですし、ダート勢もダートがないと能力が芝より低い調整にする予定。というのと、フィールドカードは普通に思い出にできる(=破壊できる)ので、恒久的なロックにはならないと思っています。

     相手のカードを思い出にするカードは、進行度を2ターン以上上げ続けるカードや継承元、デバフを処理するのにも使えるので、大抵のデッキには入ると考えられるので、大丈夫かなと思いました。

     張り直しのためにダートを複数枚入れると、場合によってはかさばるので良い案配かなと。置いてもドローなどの即時的メリットもないですし。(お互いのデメリットはありますが)

     デッキによっては、オグリ、エル、デジタルなどの両刀使いのウマ娘カードも入れるので、その場合は普通に効果が使えたりします。それらの継承効果で、コストを何かしら支払って相手のカードを思い出にするのを入れるのも、バランス調整になるかな。と考えます。3人とも衣装違いは作って無いでので。

  • 33PreTCG開発者22/10/15(土) 22:48:15

     両刀使いでないのにダートを走りこなす芝勢も、見たくなくはないのでダート適正を付与するサポカを作るのも面白いかなと思いますが、まだ早いかなとも思っております。
     ダートを使っているのに芝勢に影響がないのは魅力にかけるかな…? など思うところがあるので。
     ちなみに良い忘れていたらすみませんが、フィールドサポカはお互いが1枚ずつまで貼れて、効果は指定がない限りお互いに影響します。
     貼り直す事ができるのは、例で言うと「季節」は貼り直すと季節の変更を2回以上行えますし、ドローも貼る度にできて、季節を回収するためにあえて貼り直し、手札を増やす。という動きができるように、というのもあります。

  • 34スプレッドシートと大逃げの人22/10/15(土) 23:10:02

    確かに芝勢がダートで走ると考えれば能力を使えないのも納得です。
    効果に目を向けるあまり基本的なところを見落としていました。

    もうひとつ気になるになる点があるのですが、「ダート」のように全員が使用する可能性があるカードにハルウララにしか影響がない文言が書いてあるのに少し違和感を感じます。
    実質的に一つ能力が使えないことで地方勢とネームド馬の能力差を示す意図でも、ハルウララの固有かパートナー能力に特殊勝利の部分を当てはめると言うのはどうでしょうか。

  • 35PreTCG開発者22/10/15(土) 23:25:06

    >>34

     勝利の文言はウララ自身に書いてあるので良いとして、ポイント付与まで全部書くとイラストのスペースがきつくなりそうかな? という理由と、「ダート」がオグリやファル子の能力上げとかに利用できそうだな。と考えているので、後々のためポイント付与はダートの能力にしておきたいです。

  • 36二次元好きの匿名さん22/10/15(土) 23:29:32

    このレスは削除されています

  • 37スプレッドシートと大逃げの人22/10/15(土) 23:59:43

    いや、ハルウララだけ”デバフ無効”と”特殊勝利”で能力2つあるのはネームドウマ娘の上位互換になってません?

  • 38二次元好きの匿名さん22/10/16(日) 00:38:00

    すいませんルールについて質問があります!フィールドは張り替えたりするときには、そのまま2枚目のフィールドを場に出すと自動的に前のフィールドは思い出に送られるのですか?それとも何かで自分のフィールドを思い出に送ってから2枚目のフィールドを置かないと行けないのですか?

  • 39PreTCG開発者22/10/16(日) 01:35:40

    >>37

     2つの衣装で違いを出そうとしたんですけど、よくよく考えたらヤバめですね。ハルウララはエクストラウィンがあるためアクシデントが実質無効になるので、なにか良い感じのパートナー能力を思い付いたらのせて欲しいです。誰からでも募集します。


    >>38

     質問ありがとうございます。特にカードに記載がない限り前者の動きになりますね。

     余談ですが、自分のフィールドと相手のフィールドはルール的には不干渉であることも述べておきます。「季節」だけは例外で、後で出した方の季節に上書きされお互いにカードが残りますが。

  • 40スプレッドシートと大逃げの人22/10/16(日) 01:50:11

    >>39

    ノーマルハルウララはエクストラウィンだけにして、正月ハルウララは普通に戦いたい人向けに調整すればいいんじゃないですかね?

  • 41PreTCG開発者22/10/16(日) 01:57:10

    >>40

     エクストラウィンを1種類にしても一応問題ないので、とりあえず正月ウララからはエクストラウィンを抜いて、諸々を調整した方が良いかもしれないですね。固有はファンポイントに関連付けた強化をして、継承をちょっと強化する感じで。

  • 42PreTCG開発者22/10/16(日) 07:38:27

     ノーマルウララはエクストラウィンだけで良いかもですね。

  • 43PreTCG開発者22/10/16(日) 19:23:54

    ハルウララの新案を上げておきます。決定稿ではないですがこんな感じでどうでしょうか?

    ハルウララ(うららん一等賞♪)最適脚質:追込
    ダート、短距離、マイル、差し、追込、覇王世代
    ワクワククライマックス:相手のレースゾーンの枚数が自分のより5枚以上多く、相手だけ20枚以上あれば、思い出からカードを5枚までデッキに戻してシャッフルする。
    [パートナー]ファンポイントが25枚以上あれば、自分は勝利する。
    [継承]1度だけ、自分の思い出にあるカードを2枚デッキの下に戻し、1枚ドローする。

    ハルウララ(初うらら♪さくさくら)最適脚質:追込
    ダート、短距離、マイル、差し、追込、覇王世代
    113転び114起き:相手のレースゾーンの枚数が自分のより10枚以上多ければ発動する。発動後は各ターンの始めに自分のレースゾーンにカードを置く。その枚数は自分のファンポイント4つにつき1枚となる。
    [パートナー]自分がデバフ、アクシデントを受ける度、スキルポイントを1つ生成する。
    [継承]1度だけ、デバフ、アクシデントを受けた時、スキルポイントを1つ生成する。

  • 44スプレッドシートと大逃げの人22/10/16(日) 21:26:13

    >>43

    良い調整に見えます。

    特に引っかかる点はありませんでした!

  • 45スプレッドシートと大逃げの人22/10/16(日) 23:55:00

    セイウンスカイ(あおぐもサミング)逃げ
    芝、中距離、長距離、逃げ、先行、黄金世代"
    [アングリング×スキーミング]
    お互いのレースゾーンの合計が38枚以上あり、自分のレースゾーンの枚数が相手より多ければ、相手ターンの初めに自分の山札の上からレースゾーンにカードを2枚追加する。

    [パートナー]
    フィールドに設置しないサポートカードを、任意で相手プレイヤーが使用したものとして発動させることができる。(発動条件は自分のフィールドを参照する)

    [継承]
    ヒントレベル:脱出術(このカードを継承している場合、1度だけこのカードのスキルを使用できる)他のカードの効果で同スキルを使用する場合、コストのウマ娘カードを-1する。

    セイウンスカイを作ってみました。
    テーマは”トリッキー”です。どうですかね?

  • 46PreTCG開発者22/10/17(月) 00:11:47

    >>44

     良かったです。このまま本採用でも良い感じですかね。


    >>45

     多分、私のを見てくださったのだと思いますが、脱出術の能力は私がシートにあげたものと同じでよろしかったですかね?

     パートナー能力ですが、自分のカードを相手に使わせるタイプですかね? かなりトリッキーな動きができそうです。

     もし違ったら、お手数おかけしますが挙動の例をあげてくださると助かります。

     現段階だとサポカは使用トレーナーのパートナーの能力を上げるものばかりですが、下げる方のサポカを新たに作ったりする感じですか?

  • 47スプレッドシートと大逃げの人22/10/17(月) 00:56:35

    >>46

    このゲームはドローすればするほど基本的には有利だけど負けが近づいていくという特異なゲームシステムですので、相手にドローさせたり、コスト重めのカードを発動させるなどして使うイメージです。(例:手札がコストのカードを発動してハンデス等)

    継承の能力については、脱出術の部分とコストの部分を削除するのを忘れていました。

    ”ゲーム中1度パートナー能力を使用できる”というふうに脳内で置換していただければ幸いです。

  • 48スプレッドシートと大逃げの人22/10/17(月) 00:57:58

    >>47

    ゲーム中1度(このカードの)パートナー能力を使用できる

    です!()の中身を入れ忘れました!

  • 49二次元好きの匿名さん22/10/17(月) 01:13:10

    ”このカードを継承している場合、1度だけこのカードのスキルを使用できる)他のカードの効果で同スキルを使用する場合、コストのウマ娘カードを-1する”の部分の解釈がよくわかりません。
    下のカードの継承の場合は、食いしん坊を1度使用できる。というところまでは読み取れたのですが、「他のカードの効果で同スキルを使用する場合、コストのウマ娘カードを-1する。」というのはどういうことですか?
    継承ウマ娘の能力を使用するサポカがあって、それで能力を使う際はコストが必要ないということですか?

    [パートナー]食いしん坊(コスト:先行ウマ娘1枚)自分の思い出にあるカードを5枚まで選んでデッキに戻し、シャッフルする。
    [継承]ヒントレベル:食いしん坊(このカードを継承している場合、1度だけこのカードのスキルを使用できる)他のカードの効果で同スキルを使用する場合、コストのウマ娘カードを-1する。

  • 50PreTCG開発者22/10/17(月) 07:49:28

    >>48

     了解です。ちなみに、既にあるセイウンスカイから上書きする感じで良かったですかね? それなら元案は衣装違いの方に移動して強化するかしたいですね。


    >>49

     場に出るサポカやパートナー能力にスキル持ちがいたりするので、継承していれば同名のスキルを使うときにコストが下がる。という感じでです。

     ヒントレベルは能力付与とコスト軽減の2つの能力という事になりますね。

     ちなみに同じスキルのヒントレベル持ちカードを2枚継承すればお互いにコスト軽減が入ります。

     それと「1度だけ」は、同カードでも2枚目だったり外して付け直しなどすればまた使える感じです。

  • 51スプレッドシートと大逃げの人22/10/17(月) 08:08:12

    >>50

    上書きするイメージでした!

    原案は衣装違いに移そうと思います!

  • 52PreTCG開発者22/10/17(月) 08:32:17

    >>51

     お願いします。

     衣装違いの能力もこの際手を加えたいですね。固有を弱めにして、パートナー能力にヒントレベル「トップランナー」があったら良いかなと考えています。継承はどちらか1つのみの使用で。

  • 53スプレッドシートと大逃げの人22/10/17(月) 08:47:59

    >>52

    ヒントレベルは能力付与をする都合上、パートナー能力と継承のヒントレベルのスキル名は必ず揃えた方がいいと思います。(別だと能力を参照できないため)

  • 54PreTCG開発者22/10/17(月) 17:50:32

    一応ですがこんな感じてす。
    セイウンスカイ(ソワレ・ド・シャトン)逃げ
    芝、中距離、長距離、逃げ、先行、黄金世代
    [Do Ya Breakin!]自分のレースゾーンの枚数が20枚以上あれば発動できる。このターンのみ進行度+1する。
    [パートナー]
    トップランナー(コスト:逃げウマ娘1枚)自分のレースゾーンの枚数が10枚以内で相手以下であれば、山札の上から3枚を見て、1枚をレースゾーンに置く。残りは山札に戻しシャッフルする。
    脱出術(コスト:逃げウマ娘1枚)自分のレースゾーンの枚数が8~17枚であれば、山札の上からレースゾーンにカードを2枚追加する。
    [継承]ヒントレベル:脱出術/トップランナー
    (スキルはの発動は、どちらか1度だけ行える)

  • 55二次元好きの匿名さん22/10/17(月) 20:19:19

    >>54

    どちらか一つってそういうことだったんですね。パートナーと継承で能力を変えるものだと勘違いしてました。

    見当違いの忠言をしてしまったかもしれません。申し訳ないです。


    ウララのときもですが、能力2つ持ちは強すぎませんか?

  • 56PreTCG開発者22/10/17(月) 21:24:38

    >>55

     なので固有は体感弱めにしてあります。あと能力2つともにコストが必要なので許される方かな? と。

     釣り合いが取れているかは分かりませんが、もしスペック高めでも、ゲーム版は衣装違いだとだいたい元よりスペック高めだからこのまま行けなくはないかな~。という浅い考えもなくはない感じです。

     もちろん単純な上位互換は作らないようにします。

  • 57スプレッドシートと大逃げの人22/10/18(火) 01:58:57

    >>56

    前提を覆す意見で申し訳ないのですが、能力の効果が2つともレースゾーンにカードを置く効果となっているのは原作的にどうかなと感じます。史実の菊花賞の記事を読んだりしてみると、セイウンスカイ号はレースゾーンを素早く駆ける馬(レースゾーンにカードを置く)ではなく、ライバルをうまく誘導して勝つような印象があります。

  • 58PreTCG開発者22/10/18(火) 08:24:38

    >>57

     原作的には再現になってないですが、ウマ娘的には金スキル2つを再現しています。

     また、ここで再現しておかないといずれ作るであろうSSRマルゼンスキーやSSRセイウンスカイでのスキルポイント(のコスト軽減の方)が、テキストにはあるが実際には無いものとなってしまう恐れがあったので、ゲーム的都合も加味してこうしたいと思いました。

     それと、1つのカードで全てを再現しきる必要は無いかなとも思っています。コンパクトに再現しきれればその方が美しいかもしれないですが。

     

     思い返してみると、自分は主にゲーム版のスペックからカードの性能を再現して実装するタイプだったので、全体的な雰囲気再現も視野にいれておこうかなと思います。

  • 59スプレッドシートと大逃げの人22/10/18(火) 10:44:44

    >>58

    ゲームとリンクさせるのも確かに大切ですね。

    それに私、スキルポイントのことをすっかり忘れていました。

    次からはそれを考慮にいれていきます!

  • 60シングレ好き22/10/18(火) 10:46:44

    療養明けました
    スレの流れを確認しますね

  • 61シングレ好き22/10/18(火) 10:52:04

    結構進んでいて驚きました
    自分もこれからまた意見を出していければと思います
    流れ的には、SSRマルゼンスキーやSSRセイウンスカイなどの性能を考えてみれば良いのでしょうか?

  • 62PreTCG開発者22/10/18(火) 13:13:59

    >>59

     今更言うのもなんですが、スキルポイントでなくヒントレベルでした。すみません。

     どのサポカにスキルを搭載するかは特に決めていないのですが、金スキルがサポカとウマ娘で多めに被っていたりするのは搭載したいかな~。といった感じになります。


    >>61

     療養お疲れ様です。

     流れ的にはそうかもですね。ピンとくる感じのが来なければ無理しなくていいかなとも思います。

     病み上がりでしょうから、のんびりやっていけばいいかな。と思います。

  • 63スプレッドシートと大逃げの人22/10/18(火) 16:33:37

    >>61

    好きなものを考えたらいいと思います!

    並行作業して悪いことはないですからね。

  • 64スプレッドシートと大逃げの人22/10/18(火) 16:53:35

    スキルポイントに関する記述を漁っても>>58との整合性が取れず、なにか見落としはないかと焦っていましたが、書き間違いだったのですね。

    とりあえず過去スレを漁って得たスキルポイントの仕様と、追加でヒントレベルの仕様をまとめました。

    間違いがあったら指摘してください。


    スキルポイント:スキルを発動する場合、手札にある任意のカード1枚分としてこのカードを使用してもよい。使用したスキルポイントはフィールドから消滅する。スキルポイントは場に生成される。


    ヒントレベル:このカードが~のスキルを持つサポカを使用する場合、そのコストを~減らしてもよい。(>>50でコスト軽減+能力付与とあるのは、「コストを減らす能力だけを付与する」のか、「食いしん坊のスキルを1回使える能力+コストを減らす能力を付与する」のどちらの解釈が正しいですかね?)

  • 65PreTCG開発者22/10/18(火) 17:05:55

    >>64

     スキルポイントはそれで合っています。

     スキルポイントはトークンとして実体があり、ファンポイントは実体がないのですが、この際スキルポイントも非実体(フィールドに生成しなくする)にした方が良いでしょうか? そうするとフィールドにあるカードを破壊する効果を受けなくなるので。


     ヒントレベルは、後者の「スキル使用能力&コスト軽減能力の複合」ですね。

     衣装違いスカイの継承が特殊例の解説になりますが、「スキルの発動はどちらが1つ行える」というのは、「コスト軽減」は発動しない能力なのでどちらも使用でき、「スキル使用能力」は発動する能力なので1つしか使えない。という感じになります。

  • 66スプレッドシートと大逃げの人22/10/18(火) 17:29:06

    >>65

    回答ありがとうございます。

    ヒントレベルの考案過程で、スキルの発動に対して何かしらメリットを付与するというふうに話が進んでいたので、スキル自体は付与されるかわからず、少し混乱してしまいました。

  • 67PreTCG開発者22/10/18(火) 18:14:43

    >>66

     はじめはそういう感じでしたね…。メリット効果だと色々考えないといけないので今はコスト軽減になりました。統一性もありますからね。


     スキルポイントについてですが、やはり場に出すのではなく非実体のポイントとして活用した方が面倒じゃなくていいかなと思いましたが、いかがでしょうか?

  • 68スプレッドシートと大逃げの人22/10/18(火) 18:45:25

    >>67

    個人的には、プレイヤーが干渉できる要素が多いほどゲームの駆け引きの選択肢が多くなるので、どちらのポイントも実態として存在したほうがいいと思います。

  • 69PreTCG開発者22/10/18(火) 20:16:48

    >>68

     エクストラウィン用のポイントは実体を持つとたまりにくくなりそうかな~。と思っていますが、干渉できた方がゲーム性が上がるのはそうですね。

     やっぱりあった方が良いですかね。トークンは使用しないカードの裏面とかで代用できますし。

  • 70スプレッドシートと大逃げの人22/10/18(火) 20:25:46

    >>69

    このゲームはアップさせた進行度の数や、スキルポイントみたいに記録しておくべき物が多いので、ポケカのダメカンみたいな専用のカウンターを用意するルールにしたほうがいいかもしれないです。

  • 71PreTCG開発者22/10/18(火) 20:31:23

    >>70

     デュエマみたいになるべくカードで処理したかった(初期コンセプトの1つとして密かに持っていた)ので、カウンターは気が進まないですが、その時の進行度の表記はあった方が絶対便利ですよね…。サイコロ2つとかでも表せなくはないですが…。

     スキルポイントもファンポイントも使用しないカードの裏側で何とかならないかな~。と思っていたのですが…。

  • 72スプレッドシートと大逃げの人22/10/18(火) 21:15:57

    >>71

    確かにそういうカウンターみたいなものはない方が美しいですが、ターンをまたいで存在する要素が多いので致し方なしです!

  • 73PreTCG開発者22/10/18(火) 22:15:38

    >>72

     そうですね。ターンを跨ぐのは一応フィールドに出すようにしているので分かりやすいようにしているのですが、進行度のシステムはこれ以上簡単にはできませんからね。

     カードで済ませたいのは、参入ハードルを下げて、ふらっと来た方でもワンチャン1戦してくれるように。という考えがありました。が、難しいですね~。変にルールを変えたくないですし。

     本当の初期とかは笑っちゃうほど複雑だったのでそれと比べたら滅茶苦茶簡単だから、ぜひいろんな方に回して欲しいな~。とか今更ながらに思ったりしております。

  • 74スプレッドシートと大逃げの人22/10/19(水) 00:44:21

    1度テストプレイしてみたいなぁ。

  • 75シングレ好き22/10/19(水) 02:07:12

    >>74

    よければこんどテストプレイをしましょうか

  • 76シングレ好き22/10/19(水) 03:03:18

    オンライン上でテストプレイできるかもしれないので、よければテストプレイに必須のカード(大逃げさんが使いたいカード)を教えていただけると助かります

  • 77PreTCG開発者22/10/19(水) 08:23:42

     横槍みたいですみませんが、discordとかを使わないオンライン対戦の方法ができた感じですか?

  • 78シングレ好き22/10/19(水) 16:52:50

    >>77

    ccfoliaという外部ツールを使う予定でいます。

    少々準備が必要なので先に使うカードを聞いて優先的に用意しようとしています。

    追々全てのカードを用意したいですが…

  • 79スプレッドシートと大逃げの人22/10/19(水) 18:42:01

    >>78

    ココフォリアは盲点でした!

    確かにあれならTCGできそうですね。

    個人的には大逃げでテストプレイをしようと考えています!

  • 80PreTCG開発者22/10/19(水) 20:35:45

    >>78

    TRPG用のアプリケーション、そういうのもあるんですね。

    はじめて知りました。

  • 81シングレ好き22/10/19(水) 20:38:14

    >>79

    であれば大逃げ系のカードを揃えておきますね!

  • 82スプレッドシートと大逃げの人22/10/20(木) 02:02:27

    >>81

    ありがとうございます!

    部屋のリンクを教えていただければ、時間があるときに私もカード作成を手伝えると思います!

  • 83PreTCG開発者22/10/20(木) 08:03:38

     そろそろデバフ組のウマ娘カードのデザインをした方がいいのでしょうが、あんまり良い案が浮かばないですね…。

  • 84二次元好きの匿名さん22/10/20(木) 10:39:11

    >>83

    山札削りの重さ、どの脚質にあわせて調整するのがいいんでしょうかね.....

  • 85PreTCG開発者22/10/20(木) 13:21:28

    >>84

     デバフのカードというのは、前にサポカだけあげたハロウィン組の事なのですが、この際は置いておきます。

     山札削りは、逃げ相手ならば3回ぐらい使えば大幅に機能を制限させられるぐらいがいいですかね。

     今のところは1枚のカードでmax5枚ぐらいが良いと考えています。平均2.3枚で。

     追い込みだとほぼノーダメージぐらいがいいですね。

  • 86スプレッドシートと大逃げの人22/10/20(木) 20:49:24

    ハロウィンタマモSSRとハロウィンクリーク、ハロウィンブルボンSSRとハロウィンライスは相性がいい感じに調整したいですね。

  • 87シングレ好き22/10/20(木) 21:54:54

    ココフォリアのリンクを置いておきますね

    トランプの部分にサポカなどの画像を当てるのを手伝ってもらえると幸いです

    特にアカウントなどなしの匿名で入れます

    https://ccfolia.com/rooms/4AlHoJ35b

  • 88スプレッドシートと大逃げの人22/10/20(木) 22:11:08

    >>88

    ありがとうございます!

    とりあえずカードのテキストを貼り付けておきますね。

  • 89PreTCG開発者22/10/21(金) 08:58:59

    >>86

    仲の良いキャラ同士は、うっすら相性が良いようにしたいですね。

  • 90PreTCG開発者22/10/21(金) 20:54:16

    ライスシャワー(Make up Vampire!)最適脚質:先行
    芝、中距離、長距離、逃げ、先行
    Drain for rose
    自分のレースゾーンにカードが10枚以上あり相手との差が2枚以内であれば、相手の消費スタミナは倍になり、増えた枚数まで自分の思い出からカードをデッキに戻してシャッフルする。
    [パートナー]相手だけがアクシデントを受けた場合、相手の山札の上から3枚まで思い出にする。
    [継承]2度まで、自分がデバフを発動した場合、相手の山札の上から3枚まで思い出にする。

    スーパークリーク(シフォンリボンマミー)最適脚質:先行
    芝、中距離、長距離、先行、差し
    ぐるぐるマミートリック♡
    自分のレースゾーンにカードが20枚以上ある場合、相手の進行度は増加しない。
    [パートナー]相手ターンのはじめにサポートカードのタイプを1つ宣言しても良い。次の相手ターンのはじめまで、お互いに宣言した種類のカードは使用できない。ゲーム中、1度宣言したタイプは宣言できない。
    [継承]2度まで、自分がスキルかデバフを発動した時、自分が1枚ドローするか、自分の思い出を1枚デッキの下に戻す。

     2種類やっとこさ考えてみました。
     ライスはハロウィンブルボンのデバフ打ち消しと相性が良く、クリークはハロウィンタマのデバフのサポートができます。
     効果が強い感じがしますが、カードごとに能力のオリジナリティを持たせるにはこんな感じがいいかな。というのと、衣装違いなので通常版よりちょっとスペック高くてもいいかな? というのがあります。

  • 91PreTCG開発者22/10/21(金) 23:21:25

     ココフォリアに書き込んでみました。あまり使い勝手が分からないまま書き込んだので、もし問題があればお手数おかけしますが直していただけると嬉しいです。

  • 92スプレッドシートと大逃げの人22/10/22(土) 01:31:32

    >>90

    めちゃくちゃよさそう。

    こういうカードは使っていて楽しいから好きです。

  • 93シングレ好き22/10/22(土) 02:21:04

    ココフォリアをリロードしてみたら相当進んでいて驚きました、ありがとうございます!

  • 94PreTCG開発者22/10/22(土) 08:11:32

    >>92

    興味を引けて良かったです。

    >>93

    ウマ娘カードや諸々はできてないですがあしからずご了承ください。

  • 95PreTCG開発者22/10/22(土) 17:31:27

    デイズインアフラッシュ イベント
    イベントサポカはお互いがフィールドに1枚ずつ置ける。
    相手ターンの終わりに、自分がデバフを使用していて自分のフィールドにイベントサポカもフィールドサポカもなければ、思い出にあるこのカードをフィールドに出しても良い。
    ①②はそれぞれ1ターンに1度だけ発動できる。
    ①自分がデバフを発動した時、手札からパートナーと同じ脚質を持つウマ娘カードを1枚継承しても良い。
    ②自分が継承した時、デバフが自分のフィールドになければ、手札からデバフを持つサポートカードを1枚置いても良い。

     フィールドサポカとは別に、フィールドに1枚だけ置けるサポートカードの「イベントサポカ」を、考えはあったものを実際に書き出してみました。
     フィールドサポカもイベントサポカも、何かしらのテーマの中心になれるカードで、「黄金世代」「大逃げ」「季節」「玉座」はフィールドサポカが中心となる者でしたが、「デバフ(ハロウィン)」はイベントサポカを中心とするテーマになると思われます。
     イベントサポカはフィールドサポカと併用できるため、2つの戦略を混ぜたりするのに使えたり、フィールドサポカをサーチするカードの対象外にできる置きテーマサポカとしてもデザインしています。遊戯王を知っている方なら、ドラゴン族と幻竜族の関係性と言えば伝わると思います。
     例として、シンコウウィンディをウマ娘として実装すれば、「ダート」と「ハロウィン(デイズインアフラッシュ)」の併用ができたりします。
     2つの戦略を組み合わせれば強力かもしれないですが、デッキスロットを圧迫するため、簡単には結論デッキを作れないように調整されていると考えています。

     あと、イベントというカード案が追加できるため、見ている方なら誰でも「このイベントはこういうテーマにしたい!」というゆるっとした案やがっしりした案などを募集したいです。

  • 96PreTCG開発者22/10/22(土) 21:45:41

     私などがあげている文章量で気後れするかもしれないですが、一言みたいなものでいいのでいろんな方からの書き込みが見たいです。来なかったらしょうがないです。

  • 97スプレッドシートと大逃げの人22/10/22(土) 23:45:12

    >>95

    一旦

    チームスピカ

    チームシリウス

    シングレ

    BMW

    生徒会

    玉座に集いしもの達

    サクラ軍団

    黄金世代

    逃げきりシスターズ

    メジロ家

    覇王世代

    ダート

    に相性のいいイベント、フィールドを考えていきたいですね。

  • 98スプレッドシートと大逃げの人22/10/22(土) 23:51:41

    先日のテストプレイの結果、
    1.逃げのプレイヤーが後先を考えずに大量ドローしても、回復札なしで完走できてしまいました。そもそもの脚質ごとの消費スタミナを増やすか、サポカのデメリット、アクシデントの山札削りを強化する必要があるかもしれない。
    2.アクシデントの[レースゾーンのカードを山札に戻す]効果は、逃げにとっては逆に助かってしまったので、山札ではなく思い出にするように修正したほうがいいような気がする。
    3.スタミナ回復札が少ない。
    という風に感じました!

  • 99シングレ好き22/10/23(日) 00:33:27

    ちょっとここふぉりあで知り合いとテストプレイ回します。

  • 100PreTCG開発者22/10/23(日) 10:18:10

    >>98

     テストプレイありがとうございます。

     問題点がはっきりしてきたので、カードの数値の調整をしてみようと思います。

     その点でお聞きしたいことがあるのですが、

    ①平均何ターンでゲームが終わったのか

    ②ゲームに負けた方のレースゾーンは平均何枚だったか

    ③ウマ娘カードの必要性はどれぐらいだったか

    ④アクシデントはどれがきつかったか

    ⑤手札や山札は何枚でゲームが終わったか

     をデッキごとに教えてくださるとフィールドバックできるので、教えてくださると助かります。

  • 101PreTCG開発者22/10/23(日) 11:53:29

     あと、アクシデントの発生率がどれぐらいあったかを覚えていたら教えて欲しいです。

  • 102PreTCG開発者22/10/23(日) 20:03:59

     アクシデントの改善案ですが、レースゾーンは思い出にして枚数を+2、相手ドローは+1、セルフハンデスは+1、デッキ削りは+2、ぐらいが良いですかね?
     それでも足りないものは、アクシデントを複合して強くするのも良いですかね?

     それに合わせて「コツ」を用意して、山札上から(4-消費スタミナ)枚追加で見てレースゾーンに置くのを選べる能力を追加できるようにするのもいいかなと思います。根性サポカで、自分が負けてるときにサーチできたり生成するようにしたいですね。

オススメ

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