RPGのマップってどういう形がいいんだろ?

  • 1二次元好きの匿名さん23/07/16(日) 22:03:05

    RPGゲーム作ってて思ったんだけど全体のマップを無駄にしないにはどんな形がいいんだろうな?
    フィールドマップ作るの大変すぎる

  • 2二次元好きの匿名さん23/07/16(日) 22:08:46

    世界の中央にドデカイ海を配置するドーナツ型か
    世界の縦か横にぶった斬る海を挟んで陸地を配置する2大大陸型のどちらかのイメージ

  • 3二次元好きの匿名さん23/07/16(日) 22:09:41

    なんだこれ四国か?

  • 4二次元好きの匿名さん23/07/16(日) 22:13:13

    >>3

    スレ画はツクールMV初心者講座のマップ

    適当にこれにした

  • 5二次元好きの匿名さん23/07/16(日) 22:17:25

    >>2

    メインストーリーの導線はぐるっと世界を一周させる感じで作れば良いので

    どちらかといえば製作が簡単なのは環状タイプかな

  • 6二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 01:15:39

    >>3

    確かにめっちゃ四国だわwww

  • 7二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 01:20:48

    無駄なくしたいと相反するけど遊びがあっても良いと思う。
    フィールドでモンスター相手に経験値稼ぎするタイプの場合、マップが狭いと同じところ往復するから人によっては飽きる。

  • 8二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 01:23:57

    有名どころはどんな感じの趣向で作られてんのかな

  • 9二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 01:25:11

    一見だだっ広いマップでも出てくる敵のレベルとか障害物とかで実質1ルート、みたいな調整をしているのはよく見る

  • 10二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 03:10:17

    マリオワールド感があるな

  • 11二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 03:32:39

    画像じゃイマイチ伝わりにくいんだけど初代ドラクエのマップとか遊んでみると本当によくできてる

    ・開始地点のラダトームから旅の終着点である竜王の城がすぐ見える

    ・序盤何をしたらいいか分からない状態でレベル上げのためフィールドをうろついてると自然と見つかる位置にあるロトの洞窟で目的を明示(竜王のいる魔の島に行くには3つのアイテムが必要)

    ・橋を渡るごとに強い敵のエリアに入るという分かりやすいルール

    ・雑魚戦でHPが減ってきてキツくなるくらいの距離で配置されてる町(回復スポット)

    ・回復が欲しくなるくらいの位置にある町アイコンで安堵したのも束の間、実は魔物に占領された廃墟だったという絶望感を演出するドムドーラ

    ・敵の強さ以外で道を妨げるものがあるわけじゃないが自然とガライ→マイラ→リムルダール→メルキドの順に進行するよう誘導がしっかりしてる

  • 12二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 06:06:15

    『フィールドマップを作らなければならない』というのはJRPG黎明期の固定概念で、現在もテーマがあるフィールドマップを作っているのは大手メーカーだけだぞ

    何もないのにだだっ広くマップ作るのは、オープンワールド形式じゃないなら、行けないところを作るだけで効率悪いし、印象も悪いのよ

  • 13二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 07:27:01

    いっそメインの拠点をマップ中央だけにして、そこから四方八方に伸びる道を順番に行っては戻るのもアリだと思う

  • 14二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 07:34:19

    こういうの好き

  • 15二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 07:39:38

    >>11

    映え〜

    考え込まれてるな

  • 16二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 07:47:01

    歴史考えてみるのは?
    地割れがあって広い川ができたとか攻め込みにくいように山に囲まれてるとか
    ポケモンでさえも、特にBWなんかほとんど円形だし複雑化しようとするとかえってスケールが小さくなったりしそう

  • 17二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 07:48:38

    >>16

    Sorry 文つながってないけど「歴史を考える」のと「複雑さはそこまで気にするな」という話で

  • 18二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 08:15:14

    純粋な環状/紐状マップの何が良いって「先に進めば話が進むし2回行かなくても良い」っていう制作の事情がユーザー側に何も言わなくても伝わる事だよな

  • 19二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 08:54:34

    ポケモンSVは道幅のある環状マップを南端からスタートして2本のルートが選べる作りだったか

  • 20二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 08:57:28

    フリーシナリオ型だと世界の中心を初期配置としてるパターンも多いな

  • 21二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 09:07:13

    どっかしらに子宮モチーフ仕込んどけば?

  • 22二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 09:07:47

    個人的にフィールドマップの作りで上手いと思ったのはドラクエ7だな
    主人公達の住む島が中心で最序盤から船っていうフリーの移動手段が手に入るけど周辺の島々はストーリーを進めることで開放されるから導線が絡まる事がなくて、島が増えてマップやルートが複雑化し始めると船→絨毯→飛行船と移動手段がアンロックされていく

    あと、ルーラは本当に偉大。ドラクエのパクリになるじゃん!とか思ったとしても一本道シナリオ以外なら絶対に実装した方がいい

  • 23二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 12:10:19

    2dなら画面上で見渡せる範囲内での選択肢が難易度に繋がると理解しておくとユーザーの気持ちをコントロールできる
    目的地がわからなくて迷わせる必要がどの程度あるかを考える場合の目安として

  • 24二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 12:35:58

    >>22

    ファストトラベル系はあるとないとじゃ変わるよね

    とくに行ったり来たり中継地点から新しい所行ったりを繰り返すようなやつだと

  • 25二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 12:39:21

    ほい ワールドマップ

  • 26二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 12:44:03

    だだっ広い大海原にポツンと島が少しあるとかじゃなきゃ大丈夫だよ多分

  • 27二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 12:50:22

    いっそフィールドマップは無しで
    フリゲとか同人ゲーだとフィールドマップ無しが割と増えてる気がするし

  • 28二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 13:01:43

    船とかを手に入れた時にちゃんと行ける場所が広がる実感が持てるのは大事
    寄り道できる場所が増えるとそう感じやすい

    これは中央の湖ボスから船入手してから世界が一気に広がってマップ探索が楽しくなるゲーム
    黒がメインストーリー、黄色の円がエリアを区切ってる壁ボス、灰色が寄り道

  • 29二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 13:14:44

    自分はノイアアンティーカのメイキング方法を聞いてから、世界地図ならまず海流考えて地形がどう削れるかを考えるようにしてる。

  • 30二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 14:05:12

    >>27

    フィールドマップ無しってどんな作品がある?

    参考にしたい

  • 31二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 14:07:54

    >>3

    徳島(灯台)からの交通の便の悪さは確かに再現されとるな

  • 32二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 14:15:26

    >>30

    ざくざくアクターズとか?

    地理自体は設定上あるけど主人公がワープ能力を持ってるから出歩くのは基本ダンジョン内だけっていう割り切り方

  • 33二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 14:19:18

    >>32

    ありがとう!

    参考にします!

  • 34二次元好きの匿名さん23/07/17(月) 14:33:29

    CSだけどロマサガはマップ上から町やダンジョンに直接移動
    フリゲで有名どこだとruinaとかもマップグラからポイントに直接移動(こっちはゲームブック風だからダンジョンも同じ感じだけど)

  • 35二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 00:06:38

    最近の同人ゲーだとフィールドどころか町やダンジョンすらマップなしで
    ダンジョンは一本道を進む/戻るで一定数進むとボス戦、っていう形式が増えてる気がするけど
    正直探索の楽しみがなくて味気ないと思う
    制作側としてはマップ作りこまなくてよくて楽なのはわかるんだけどね
    やっぱり「なんか怪しいな」と思ったところを進んでいって、結局行き止まりだけどちょっとしたアイテムがあったりとかそういうのが楽しくて好き

  • 36二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 01:39:56

    そもそも分かってないダンジョンはフィールドと同じく、ただ広いだけのダンジョンになりがち
    アマチュアな同人ゲーに探索を分かっている!ようなマップは求めてないんだわ
    だからすごろく形式ダンジョンは当たりだと思ったな

  • 37二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 02:07:20

    円を描く形で中央にラスボスの棲み処みたいなドーナツ型って、移動ルートや明らかに何かありそうな中央って導線が作りやすいのが利点だよね

    またはスタートからゴールまで基本的に一方向に移動する感じ
    これも移動ルートを決めやすいし、大通りから外れたとこはダンジョンやサブクエ用って理解もしやすい

  • 38二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 13:32:03

    あとどう見ても毒沼で近づきたく無い場所があって、ストーリーでなんかヤベェ魔物とかの行方を探すぞ!ってなって、あー、あそこに居るよなぁ。っていうのも好き

  • 39二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 17:17:12

    同人ゲーだと別に広いとか奇抜なマップって加点になるとは限らないからなぁ…
    むしろ考える負担が増えるばかりで労力に見合わないことが増えてくる
    一歩間違えると広く煩雑で移動もしにくい悪いマップになる懸念点も出るし

    既に言われてるけどワールドマップはファストトラベルのような場所を指定するだけで、その道中は歩かない形式が多い気がする
    作品毎のスケールに合わせたマップ(世界,大陸,地域規模)の上に移動可能な街やダンジョンを指定する形式とか割と好き
    画像のは同人エロゲからだけどこれでも立地が分かったりして楽しい

  • 40二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 17:20:54

    船を入手してこれでどこでも行けるぞ!と見せかけて、浅瀬や橋で遮られてゲーム側の想定した順路にしか行けないというのは寂しかったな

  • 41二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 17:21:50

    ネフェイストみたいに拠点以外全部ダンジョン扱い(ファストトラベル有り)とか
    俺がネフェイスト系の探索ゲー好きなだけだけど

  • 42二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 17:23:36

    LoMとか世界を想像して創造してくれの究極系だと思う。

  • 43二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 17:29:11

    ・町人モブがプレイヤーの歩行を妨げる1マス通路作りにしてはいけない(最悪進めなくなるため)

    ・理由なく広いマップを作ってはいけない(そういう場所だからという設定ならば説得力を持たせなければ独善なだけ)

    このくらいの最低限を守れない同人ゲーがAIイラスト使用しても、小遣い稼ぎにもならんよ
    AIイラスト出力時間と製作の手間の無駄だったねとしか

  • 44二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 17:35:00

    あまりにも唐突過ぎてお茶吹き出した

  • 45二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 17:41:30

    フィールドマップ、広さと移動速度の兼ね合いが面倒総なんだよなあ

  • 46二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 17:49:56

    >>45

    やったら広いフィールドでは4倍速とかになってないと面倒だよね

  • 47二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 17:51:06

    広いマップをつけるならどこでもセーブとホームにすぐ帰れるギミックとセーブポイントをまんべんなく配置させるは必要だなっていうのは某ゲーやってて思う

  • 48二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 18:09:59

    ロマサガ方式は良いぞ
    ゲームに登場しなかっただけで多分他にも町や村があるんだろうな感があるから
    世界が広く見える

  • 49123/07/18(火) 19:18:44

    うーんやっぱりフィールドマップなしの方が喜ばしいんだなぁ…
    でもロマサガみたいなマップもそれはそれで大変そうなんだよなぁ

  • 50二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 19:22:24

    フィールドマップでないにしろ世界地図みたいなものは出てきてほしい
    どこに何がわるのか分からんと世界をイメージできない

  • 51二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 19:23:41

    ダンジョンとか街とか細部を探索したいシチュなら詳細に作ってもいい

    ただワールドマップはそもそもその概念自体が「全景を見れればいい」の極致だからそこを歩く必要性はないと思うんだ

  • 52二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 19:25:12

    ブラソ2とかの転移するマップみたいな感じで
    全体マップ表示してどこに行くかを選択できる感じ

  • 53二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 19:42:29

    同人ゲームのsequelシリーズは設定とゲーム内でのマップの扱いが上手いと思う
    ・1作品につき1〜2つの国を旅する方式
    ・前作で訪れなかった場所に続編で訪れることもある(アルツェット南部やパルガドールの一部)
    ・国の内部なら転送できる手段があるため移動は容易だが、国外に出るには特殊な転送方法や船での移動が必要
    ・上記の理由から国同士の交易や文化的交流がほぼ存在しないため国によって技術水準や戦闘に使う道具が異なる

  • 54二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 19:42:41

    >>50

    >>51

    地理が分かることでどこに向かってるのかとか実感できるのはあるよねぇ

    海沿いに港町や漁村を置くだけでも世界観とか伝わりやすい

  • 55二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 19:46:11

    >>52

    ブラソ2は支離滅裂なマップに見えて割とマップ間の繋がりはしっかりしてるのが上手い

    さらに特殊な場所(図書室の夢・クイーンランド・混沌ダンジョン・ウィンターベル)はしっかりワンダーランドの外側になるようになってるのも全体マップと設定が噛み合ってていいよね

  • 56二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 19:46:14

    ジャンル違うけど、カービィの場合、まずレベルのマップがあって、一つステージクリアするとレベル内の別のステージが開放されてって感じで
    で全ステージクリアするとまた別のレベルのマップが展開されてって感じで
    つまり各地方ごとを全部引っ付けずに、地方間の移動はファストトラベルみたいにして、その地方ごとのカラーを強めるのはどうだろう

  • 57二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 19:49:43

    目に見える場所までしか行けませんということなら、世界を作るのではなくて1地方を作るだけで良い
    地方なら洞窟ではなく鉱山かもしれないし、森ではなく山林であると理由が付けられる
    作るのは勝手だが、最終的にプレイするのは見ず知らずのユーザーであることは目線として持っといて欲しい

  • 58二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 19:54:40

    >>53

    ゲーム的にはフィールドダンジョンと屋内ダンジョンの連続って感じで世界地図の上を旅する形式じゃないのもよく働いてるところがあると思う

  • 59二次元好きの匿名さん23/07/18(火) 20:00:56

    >>57

    その辺はゲームのスケールの広さによるよね

    世界を股に掛ける大冒険か、とある地方や地域での冒険なのかで必要なものが変わるし

オススメ

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