【ガチ初心者集まれ】遊戯王で勝つための基礎の基礎を教えるスレ

  • 1キース・ハワード22/02/05(土) 17:08:46

    この掲示板の初心者スレ等で、どのデッキやカードを使うと強いみたいな話は散々なされているけど
    実はこのゲームの基本の考え方みたいなものはあまり共有されていないのでは? という気がするのでざっくりと語ろうと思う

    対象としては「ルールは読んだしなんとなく分かったが、このゲームの定石はよく分かっていない」人たちだ

  • 2キース・ハワード22/02/05(土) 17:09:27

    今回の目次はこちらだ

    ★LPは0かそれ以外のどちらかだ
    ★カード・アドバンテージを取れ!
    ★勝利とは制圧である

    貼る参考画像がない時は適当な顔芸を貼っていくぞ

  • 3二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:10:09

    なんでだよ

  • 4二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:10:32

    こわい

  • 5キース・ハワード22/02/05(土) 17:11:04

    ★LPは0かそれ以外のどちらかだ 

    このゲームの勝利条件は相手のLP8000を削り切ることだ。
    なので初心者はLPを大事なものだと考えがちだと思う

    しかしこのゲーム、別に「LPが2000以下になるとドローが出来ない」とかそんなペナルティは無い。
    なので幾らダメージを喰らおうが、LPを払おうが、0にならない限り基本的に焦る必要はないのだ

    アニメVRAINSでは主人公のライバル・リボルバーがこんな台詞を発しているぞ
    決闘者にとっては大事な考え方なので覚えておこう

  • 6キース・ハワード22/02/05(土) 17:11:44

    この考え方を踏まえると強さが分かるカードの代表例としては《神の宣告》がある

    このゲームは一枚のカードを通してしまっただけで敗北するケースが結構多い
    その点、LPを半分払ってでも確実にあらゆるカードを止められる《神の宣告》は非常に優秀なのだ

  • 7キース・ハワード22/02/05(土) 17:12:21

    逆にこんなカード、一見勝利に直結するor自分の敗北を遠ざける優秀な効果に見えるが

    ダメージを与えたいだけならモンスターで殴ったほうが速く、
    守りを固めたいなら相手の妨害が出来るカードを使ったほうが効率的なのだ

    要するに、LPはあまり気にするな!

  • 8二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:12:48

    これは良スレ

  • 9キース・ハワード22/02/05(土) 17:13:01

    ★カード・アドバンテージを取れ!
    LPが重要じゃないなら、何を指標に戦えばいいんですか! と思うことだろう。
    その答えは「カード・アドバンテージ」だ
    決闘者が「アド」とか鳴き声を上げていたら基本的にこれのことだと思っていい

    アドというのは要するに自分が使えるカードの枚数が増えることだ
    (逆に自分の使えるカードが減ることを「ディスアド」と呼ぶ)

    一般的には手札+場のカードの枚数の合計で考えるが、
    状況次第では「墓地で使える効果」を持つ墓地のカードを数えることもあるぞ

  • 10二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:13:04

    さすが全米チャンプだぜ

  • 11二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:13:30

    ちょいちょい入ってくるノイズの圧がデカ過ぎる

  • 12二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:13:42

    質問!じゃあ成金ゴブリンって入れ得なんですか?

  • 13キース・ハワード22/02/05(土) 17:13:54

    あらゆるカードゲームの原則は「使えるカードが多いほうが勝つ」だ
    出来ることが多いほうが勝つ、と言い換えればわかりやすいだろう

    つまり遊戯王というゲームの本質はLPの奪い合いではなく、アドの取り合い
    言い換えれば「自分の使えるカードを増やし、相手の使えるカードを減らす戦い」なのだ!

    決闘中は常にこれを意識して立ち回り続けると良いぞ

  • 14二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:15:22

    画像で集中できねえ!

  • 15二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:15:27

    嘘だ!LP0でもデュエルしてた人いるもん!

  • 16二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:17:10

    だからこそ、LPを犠牲にしてでも手札を削っていくカードは禁止になってしまうだよな

  • 17二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:17:50

    >>16

    いたずらってレベルじゃねぇ!!

  • 18二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:19:43

    >>16

    いたずらというかテロだろこれ

  • 19二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:19:55

    >>12

    基本的には入れ得に近いと思うけど、バーンデッキとか火力の弱いデッキで8000削るのがやっとですみたいなデッキだと考える必要があるかな

  • 20キース・ハワード22/02/05(土) 17:20:11

    >>12

    良い質問だな! 1000LPを相手に与える代わりに1枚ドローできる《成金ゴブリン》は、実質的に37枚デッキを運用出来るカードとしてかなり優秀だ

    そしてデッキ次第では、実際「入れ得」の扱いを受けているぞ


    ただ実際の環境デッキでは必ずしも採用率は高くない。理由としては

    ・後攻の初手に来ても、先攻の相手に対して何も機能しない。《無限泡影》などの、相手の展開を妨害できるカードのほうが欲しい

    ・サーチを多用する関係で、デッキに入れたいカードが沢山あり、37枚デッキに収めることが難しい

    ・デッキのプラン的に、1ターンで8000を削り切るのは容易だが9000となると若干難しい(例:エルドリッチ+自己再生エルドリッチ+グスタフ・マックス=8000)


    あたりだ!


    自分のデッキに入れたいかどうかはよくよくカードと相談してくれ!

    ちなみにマスターデュエルではURなので生成する時に覚悟が必要なのは注意だ!

  • 21キース・ハワード22/02/05(土) 17:21:28

    さて質問にも答えたことだし話を戻そう

    《強欲な壺》が永遠の禁止カードと呼ばれる理由も、アドの概念を踏まえれば分かることだろう
    使っただけでノーリスクで1枚が2枚に変わる、つまり引いただけでどんなデッキでも勝利に近づけるのだ(これを1:2交換と呼ぶ)

    インチキ効果もいい加減にしろ!

  • 22二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:21:30

    成金の1000ライフでキルまでに1ターン長くかかるならそれは相手にドロー1枚分のカードアドを与えているとも言える
    いわゆるメタビだと入れにくい

  • 23キース・ハワード22/02/05(土) 17:22:17

    また多くのカテゴリーには、手元のカードを増やせる(アドがとれる)効果を持つカードが存在する
    例えば《E・HERO エアーマン》は場に出ただけでデッキの好きなHEROを手札に加えられる(+1アドが取れる)強力なカードだぞ

  • 24キース・ハワード22/02/05(土) 17:22:30

    逆にこんなカードがクソザコナメクジと呼ばれる理由も分かってくれるはずだ
    モンスター2体とこのカードを消費して出来ることがモンスター1体の除去、つまり驚異の3:1交換
    こういうカードは、むしろ相手の勝利を近づけてしまうだけの結果に終わるから、使わないほうが良いのだ

  • 25キース・ハワード22/02/05(土) 17:22:51

    人によってはここで疑問に感じるかもしれない
    「じゃあアドバンスやシンクロ、エクシーズ、リンク召喚ってディスアドだからしない方が良いんじゃないの?」

    しかしこれに関してはそうとも限らない
    何故ならちゃんとしたデッキで採用される上級、或いはエクストラのモンスターは
    出すために失ったアドより多くのアドを稼いでくれる、或いは少なくともアドを取り返してくれるからだ

    例えばモンスター2体でエクシーズ召喚を行った(アド-1)として
    そのエクシーズ・モンスターで相手モンスターを殴り倒せば(アド+1)
    アドとしては互いに1枚ずつ失う結果だが、それに加えて自分の場には強力なモンスターが残っているので戦況が有利になるのだ

  • 26二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:22:54

    サンキューキース

  • 27キース・ハワード22/02/05(土) 17:23:43

    ★勝利とは制圧である
    さて、このゲームで勝つために最も重要なのが「アド」というのは話した通りだ
    自分のアドを稼ぎ、相手のアドを減らせば自ずと勝利は近づくわけだ

    それを踏まえて現代遊戯王において非常に重要なのが「制圧」だ

  • 28キース・ハワード22/02/05(土) 17:24:28

    「制圧」とは相手に動かれる前に、相手の動きを予め制限してしまうことだ
    例えば自分が先攻で《召命の神弓-アポロウーサ》をリンク召喚してしまえば、相手はモンスター効果がほとんど使えなくなってしまう

    たとえ相手の手札が6枚あったとしても、それらのうち4枚がモンスターで、それらの効果が使えないとなったらどうだろうか?

    実質的に相手は初手2枚で戦うハメになるのだ。
    「大幅なディスアドを背負った状態で戦うことを強いられる」と言い換えても良い。

    これでは当然、相手に勝ち目はない。楽々と勝つことができるというわけだ!
    このため、現代遊戯王では大半のデッキが「制圧」を目指して動くことになるぞ

  • 29キース・ハワード22/02/05(土) 17:25:16

    勿論、実際の試合ではこんな簡単には行くとは限らない。
    アポロウーサを出す前に手札誘発による妨害を食らったり、
    折角出したアポロウーサを相手の魔法カードで除去されたりしてしまうこともあるだろう

    この場合、アポロウーサの無力化に成功した相手はどうするだろうか?

  • 30キース・ハワード22/02/05(土) 17:25:48

    そのターンで敵を仕留められるなら、頑張ってモンスターを展開して8000のLPを削りきろうとするだろう。
    だがそれが難しい場合、代わりに試みるのが新たなる制圧布陣の形成だ

    こうなると先攻プレイヤーは、後攻プレイヤーが立てた制圧布陣を攻略することを強いられる
    こうしてシーソーゲームが展開されていくのだ

  • 31キース・ハワード22/02/05(土) 17:26:21

    上で見てもらったように、現代遊戯王の本質は制圧にある

    まずどちらかのプレイヤー(一般的には先攻)が「可能な限り強固な制圧布陣を敷く」

    これに対し対戦相手は「制圧布陣の突破」を試み、それに成功すれば
    「敵のライフを削り切る」または「可能な限り制圧布陣を敷く」のどちらかを実行する

    そして敵が生き残れたなら、彼は相手が構築した制圧布陣の突破に向けて動く……

    これを繰り返していくうちに、最終的に
    ・どちらかの手元のカードが無くなり、相手の制圧布陣が突破できなくなり敗北
    ・相手の制圧布陣を突破した勢いで相手のライフを削りきり、そのまま勝利

    このどちらかが発生し、ゲームに幕が下りる
    これが現代遊戯王の基本だ

  • 32二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:26:38

    だから何もするなってカード出すね…

  • 33二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:26:49

    だから画像の圧!!

  • 34二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:27:24

    すげぇ良いこと言ってるのだけは分かるんだが
    全然話が頭に入ってこねぇ!!

  • 35キース・ハワード22/02/05(土) 17:28:19

    現代遊戯王において強力とされるデッキ、
    例えば【エルドリッチ】や【閃刀姫】、【LL鉄獣戦線】などは
    制圧布陣を敷くことにも、相手の制圧布陣を突破することにも長けている

    逆にそのどちらかが不得手なデッキは、上のシーソーゲームに対応できず、敗北を重ねやすいわけだ

    自分のデッキを選ぶ時には、「遊戯王は制圧を中心にしたゲームである」と意識しながら勝利プランを立てるといいぞ

  • 36キース・ハワード22/02/05(土) 17:29:03

    ★終わりに……
    マスターデュエルのおかげでこのゲームの敷居もだいぶ下がり、熟練者も初心者も楽しめる環境になってきていると思う

    熟練者の人たちは引き続き初心者を優しく見守り、時にアドバイスをし、皆で沼に沈めてやろう!

    そして初心者の人たちはわからないことがあったら何時でも初心者スレ等で相談してくれ!

    ルールとマナーを守って楽しく決闘!

  • 37二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:29:53

    ありがとう、キース
    その答えはデュエルの中で見つけるしかない

  • 38二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:30:10

    サンキューキース

  • 39二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:30:34

    ちなみにだがガチ初心者が
    ★LPは0かそれ以外のどちらかだ
    ★カード・アドバンテージを取れ!
    ★勝利とは制圧である
    の3つを学びやすいデッキとなると何とかになるだろうか

  • 40二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:31:13

    つまりこれをすればいいわけだな!

  • 41二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:31:27

    キースプロありがとう!

  • 42二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:31:57

    落書きされた教科書やめろ

  • 43二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:32:42

    >>39

    なんだかんだエルドリッチじゃない?

    ★LPは0かそれ以外のどちらかだ→神宣を躊躇うな

    ★カード・アドバンテージを取れ!→黄金郷とエルドリクシルを切らすな

    ★勝利とは制圧である→永続罠貼れ

    全部該当すると思う

  • 44二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:32:44

    >>39

    >>35で紹介されているエルドリッチがおすすめだよ

  • 45二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:34:24

    >>39

    閃刀姫とか?

    墓地の魔法アドだったり実質強欲な壺エンゲージだったり1500の低打点リンクを出したりマルチロールでどんな魔法をセットするかとか

    まぁめっちゃ扱い難しいんだけど

  • 46キース・ハワード22/02/05(土) 17:34:40

    >>39

    月並みな答えで悪いが【エルドリッチ】は優れていると思うぞ


    真に初心者向けの強いデッキって何だと思う?|あにまん掲示板条件としては・動きが初心者でも覚えやすい・課金しなくても無理なく大枠が組める(※完全体になる必要は無い)・ちゃんと勝ち越せる。動きを覚えればプラチナ5までは行けて、熟練すればプラ1も全然狙える初心者は…bbs.animanch.com

    ここにも書かれてるが、罠カードのリクルート効果でアドバンテージの基本が学べるし

    相手の動きのどこをいつ妨害すれば良いのか、を考えながら戦えるので

    このゲームの基本を学ぶのに適していると思う


    複雑な展開ルートもないしな

  • 47二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:34:43

    >>39

    大抵の環境・準環境と呼ばれるデッキはこれを実践してると思う

    後攻ワンキルに命を賭けるヌメロンとか最速でLPを焼き切ることを目指すチェーンバーンとかはまた別だけど

  • 48二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:36:00

    >>39

    格安の罠・時械神デッキかな

    除去と送る効果には弱いけど

    召喚モンスターは手札の時械神の効果ばっか気にすればいいから

    比較的考えること少ないし


    魔法や罠で相手を制圧する概念も学べる

    LP0にならなければ罠と速攻魔法は打てるので

  • 49二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:37:33

    エルドリッチがTier1なのは遊戯王の基本を高いレベルで且つシンプルに実行し続けることが出来るからなんだな

  • 50二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:39:27

    先攻で制圧布陣を敷くのが重要ってのはとりわけマスターデュエルだとその通りなんだが、現代遊戯王ではそれと同じくらい
    ・相手の手札誘発による妨害を受けにくい、あるいは受けても動けること
    ・次ターン以降のためのリソースを残せること
    が重要だぜー!

    何でかっていうといわゆる9期(2014年3月〜2017年3月)の頃に余りにも先攻制圧が蔓延りすぎて、それを問題視したコンマイがその盤面に到達できないようにする強力な手札誘発やその盤面を1枚で崩壊させうるような全体除去・チェーン不可の無効みたいな捲り札をいっぱい刷ったからだぜー!
    画像は後者の一番槍みたいなカードだぜー!

  • 51二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:40:04

    >>46

    エルドリッヂさんほんとシンプルに回しやすい効果してるからなあ


    鉄獣かっこいいから使いだしたけど

    回すルート多い分、慣れてないうちは召喚と墓地肥やしだけで余計時間かかるし

    操作ミスったら盤面がすごくgdるから

    中級シャア向けな感がある

  • 52二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:41:20

    >>50

    はえー今日スキドレ勅命に対する回答として

    それ紹介されたけど

    そんな経緯だったすね

    それはそれとして発動タイミングがかなり悩ましいテキストっす

  • 53二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:42:06

    ドライトロンみたいな「墓地と手札とフィールドが実質手札と化す」奴もいるぞ

  • 54二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:42:44

    >>20

    回答ありがとうございます!

    MDでは盤面制圧されるとLPに余裕があっても降参してくれるプレイヤーが多い気がするので、多少ライフを回復させようともガンガン採用していこうと思いました!

  • 55キース・ハワード22/02/05(土) 17:43:08

    >>49

    自分もそう思う

    たまに言われることだが【エルドリッチ】は令和版【除去ガジェット】のようなものだと自分は思っている

    (【除去ガジェット】は2004年頃に誕生し、実に8年以上環境に顔を見せ続けた長期戦デッキだ)


    嘗ての【除去ガジェット】はモンスター効果でモンスターをリクルートして、

    常にモンスターが途切れない状況を作ることでアドを稼いでいたが

    性質上「モンスターが固まる事故」や「打点不足」、「一度罠が途切れるとボコボコにされる」などの問題を抱えていた


    この点【エルドリッチ】は、「モンスターが途切れない状況」はエルドリッチ単品の復活効果に任せ、

    罠の効果で後続の罠を持ってくる上、エルドリッチ自体の打点がバカみたいに高いので

    上の【除去ガジェット】の弱点がほぼ全部克服されている進化系にして、正当な後継者だと自分は捉えているぞ

  • 56二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:43:25

    せんせー!初心者は生成しろってよく言われるうららとGですけど、
    相手がssする度にアドが増えていくのは分かるけど、
    うららは下手な使い方すると1:1交換にしかならないってことで大丈夫ですか?

  • 57二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:43:29

    >>43

    他のデッキでもメタカードとして避けては通れない永続罠の扱いや泣き所も学べるよな

    あと罠の上手い使い方とかも

  • 58二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:45:07
  • 59二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:45:10

    >>12

    流石に40枚超える時は損だから気をつけよう!(魔力カウンターを使う時は別

  • 60二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:46:00

    >>56

    遊戯王で相手がわざわざデッキに触って取り出そうとしてるカードは基本、その先3アド4アドと大量にアドを稼いでいくカードだ

    それを防ぐことができたと考えればうららは表面上は1:1交換だが実質的にはかなりのアドを稼いでいることになると思う

  • 61二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:46:25

    ライフは5300切ったらだいたい同じや

  • 62二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:46:30

    >>23

    キミ有名な②の効果よりも隠された①の効果を使われてやられることが多いんですけどー?

    気軽にバック1枚以上破壊するのやめてやめろ


    そして相対的に圧が弱く感じる>>35のエルドリッチ

  • 63キース・ハワード22/02/05(土) 17:47:21

    >>56

    そうだな、《灰流うらら》は単品で見ると1:1交換

    それどころか上のエアーマンのようなカードに対して使った時は

    「相手だけが得をする」状況を「自分だけが損をする」状況に変えるだけで、結局ディスアド……という場面もある

    そこだけ切り取ると、あまり強くないように見えるかもしれない


    しかし遊戯王とは錬金術のようなゲームだ

    手元に2枚のコンボカードがあれば、それを3枚にも4枚にも増やすことは容易

    相手はサーチによってこのコンボを揃えようとするが、それを止めるのが《灰流うらら》だ


    それを踏まえれば、相手のサーチ1回を止めただけで、結果的に相手が切り札級のモンスターを2体出すことを未然に防げた! 

    くらいの隠れた功績が日常茶飯事的に発生していると言えるだろう

  • 64二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:48:49

    1vs1のゲームだから相手に得させなければ相対的に自分の得ってことだね

  • 65二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:50:07

    >>50

    強力な返し札や手札誘発の存在によって、環境トップの争いでは先行1ターン目の制圧盤面はある程度「返されて当然」という状況だからね

    だから2回3回と何度も盤面展開を繰り返し、相手をリソース切れに追い込めるデッキの評価が高くなる

  • 66キース・ハワード22/02/05(土) 17:51:48
  • 67二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:52:48

    エアーマンへのうららはカードアド自体は
    相手サーチのハンドアド-1、場アド+1
    自分うらら自体のハンド-1
    で相手0、こっち-1にはなるが、召喚権も使ってるから実は-1になると言うわけなんよね

    だから鉄獣は召喚権を使わないサーチ札をブラフに投げてそこにうららが直撃してくれたら
    うららはハンド-1だが
    こっちはハンド-1で±0になりつつも
    そこで召喚権使ってアドを稼げばそっから+1が伸びていくねんな

  • 68二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:53:18

    >>56

    うららは簡単に言うと「相手のキーカードをつぶせば実質的なアドが1:3にも5にもなるけどキーカードをつぶさないと1:1交換でしかない」カードだ

    十分に使いこなすには「何が相手にとってキーカードなのか?」を考える必要があるから『増殖するG』よりは使いどころは難しいよ。

  • 69二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:54:18

    ほんとに決闘者がアドアド鳴いてる

  • 70二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:55:04

    >>61

    アクセスとかエルドのリーベとか、コストである程度減ったライフなら簡単に消し飛ばせるってデッキは多いけどライフ払ってでも止めないとそれはそれで死ぬから結局遠慮なく払うしかないんだよね

  • 71二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:55:26

    >>20

    >・後攻の初手に来ても、先攻の相手に対して何も機能しない。《無限泡影》などの、相手の展開を妨害できるカードのほうが欲しい

    これ手札誘発だと逆に先行では圧力の低い制圧札でしかないし、デッキの回転札ではないから採用枚数は吟味しなくちゃならないんだよね

  • 72二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:56:55

    誘発は根本的にはパワー低くて使い方が大事なカードってこともエルドリッチ使うと理解しやすいと思う
    MDでは後攻意識でいくらか採用するけど紙版では少なくともメインは一切の誘発捨ててる構築も多いし

  • 73二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:58:40

    この子をうららで止めないと一気に場と墓地を増やすカードやバウンス&展開できるカードを持ってこられたり最悪制圧持ちの切り札が立っちゃうからね
    1枚止めたように見えて実際それ以上の効果がある

  • 74二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 17:59:15

    アド算で言えば
    例えばズバババンチョーとドドドドワーフからホープを出したらそれが強制脱出装置が直撃した場合
    ズババ-1、ドドド-1の消費で+1をするホープが
    強制脱出-1で吹っ飛ぶのでシンプルにアド大損なんですよね



    その辺り、今話題の鉄獣は「もう使いもしない墓地を再利用のコストにモンスターを出す」と言うカードなので
    使い切った後の使い道のない墓地のカードをコストにモンスターを出すから、
    -0で場アドがシンプルに+1されてそのままモンスターの展開をつなげて行くから
    場に並ぶモンスターを見て頭がおかしくなるんだね

  • 75二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:01:14

    >>69

    決闘者ならドローでアド稼いで気持ちよくなりてェよなぁ!!!

  • 76二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:03:16

    56です。回答ありがとうございました!
    相手の発動した手札が連鎖してアドを稼いでいくから、なるべく根本の所をうららで止めると得ってことですね!

  • 77二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:03:24

    >>74

    いえいえ滅相もございません

    このように攻撃力0の人畜無害なモンスターであって

    私に危険は一切ございません

  • 78二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:03:46

    >>39

    紙だったらダイノルフィアがあるんだけどなあ…

  • 79二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:04:02

    >>6

    LPは軽視してるとはいえ、神の宣告も無闇やたらに使うと適当な下級に殴られて死ぬ場合もあるので止めるなら相手のデッキの理解度もそれなりに重要

    あとこういうやたらライフを削るカードは事故死しやすい

  • 80二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:04:34

    >>74

    しかもナーベルくんは自分が出したリンク2と自分でリンクしてシムルグ出して+1、ナーベルくんのサーチで+1、さらにシムルグが生み出す結界像や巨神鳥でさらに+1という恐ろしさ……

  • 81二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:06:22

    >>79

    ソウルチャージでドヤ顔してる人にテラナイトシャムでぶっ飛ばすのが気持ちいいんだ

  • 82二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:08:16

    >>79

    速攻魔法に転生してくれないかな

  • 83二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:08:36

    >>79

    【マスターデュエル】格安(無課金)デッキのレシピまとめ【遊戯王】遊戯王マスターデュエルで序盤におすすめの格安/無課金デッキレシピを紹介しています。複数のデッキ作り方を紹介しているので、序盤を効率的に進めたい方はデッキ構築の参考にご覧ください。gamerch.com

    ここに載ってる時械デッキ使ってたけど

    自分のLPそのものを軽視してくれるデュエリストは多いから

    手札でどれだけ削れるかを考えやすいのが罠バーンデッキのいいところ

    発動そのものを封じられてる場合は泣いていい

  • 84二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:13:32

    ナーベルでフェリジット出してフェリジットでなんか出してリンク3にしてまたリンクして…って盤面クソ強なのにハンドも墓地も確保できてるのおかしいよなあ!?

    強い好き

  • 85二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:18:03

    >>84

    おーそうゆうのもありか

    抗戦も確保したいからすげえ迷ったりするんだよね

    非力なモンスターが墓地で団結して有力モンスター出すってのは

    初心者向けっぽいのに

  • 86二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:30:45

    鉄獣ケアで深淵立てようかと思ったがそうしたら小鳥で動いてきやがるからな・・・

  • 87二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:41:59

    >>28

    これのせいで、強いテーマとは少ない枚数で完結していて汎用札を積み込むスペースが多いテーマになる

    ジャンドとかのシンクロ軸はこのスペースが少ないから下火だったりする

  • 88二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:49:39

    なるほどなあ
    自分が趣味で選んだデッキは制圧なんかまったくできない殴るだけのデッキだから弱いのか

  • 89二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:50:11

    >>77

    レベル1なの許さんからな

  • 90二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:53:35

    >>88

    それ自体は弱くは無いが、結局相手の動きを止める魔法罠のサポートが無いと倒しきれないと反撃を受けてしまうわけだね

  • 91二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:54:22

    >>87

    それがわかってかコナミもイカレ汎用シンクロモンスターを作ったりする

    他のデッキに悪用されたりするけど……

  • 92二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 18:56:17

    >>88

    そう言うデッキは楽しいけど後攻だと何もできずに負けやすいし、誘発を止められないからキツい

    まあ、楽しいからジャンド回してるけど

  • 93二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 19:00:54

    先生!
    このカードのデッキですけどコンスタントに魔法使い族を並べつつ魔法族の里やスキルドレインで動きを抑えるデッキだから強いって事で良いですよね?布教して宜しいですか!?

  • 94二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 19:05:32

    >>93

    打点が足りてねぇ……

  • 95二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 19:14:09

    うららはマリオカートで言うバナナの皮なんだ
    適当に置いても回り込まれるだけだけどライン取りのキーポイントに置くと大幅に修正を強いられるのだ

  • 96二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 19:20:04

    >>94

    上手くやれば打点5000を超えるから足りてます!!エリュシオン並べるとかダークドリアードをペンデュラムに置くとか!

  • 97キース・ハワード22/02/05(土) 19:33:24

    >>93

    Tier1でなきゃ布教しちゃいけないなんてルールはどこにも無いぜ、自分の好きなテーマはどんどん布教するといい!

  • 98二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 19:37:13

    先生!十二鉄獣ってなんで強いんですか?
    十二鉄獣とLL鉄獣の違いとかおすすめ度とか教えてください!

  • 99キース・ハワード22/02/05(土) 19:53:32

    >>98

    恥ずかしながら自分で握ったことがないので詳しく語れないんだスマン!

    多分専用スレで「十二鉄獣について教えて欲しい」と聞いたほうが色々答えてもらえる気がするぞ!


    対戦してきた感触としては

    ・鉄獣は墓地の獣・獣戦士・鳥獣を貯めることで高リンクを簡単に出せるテーマ

     →十二は自身にエクシーズをどんどん重ねることで手軽に墓地の枚数を稼げるのでシナジーがある


    ・十二自体、沢山の素材を持ったアーゼウスなどが非常に簡単に立てられるので巻き返し力が高い


    あたりの要素が強いと思ったぞ!


    LLを混ぜると未来龍皇が手軽に立つので制圧力が高まるぞ!

  • 100二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:03:42

    >>79

    まじで最終手段って感じ

    でもこれで勝てると楽しいんだ…

    ZW-阿修羅副腕とか装備できたらいいかも

    相手フィールドのモンスター全部殴れるぞ!

  • 101二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:06:09

    エキスパート初期に離れて昨日帰って来たんだけどさ
    蟲惑魔可愛いから使いたいけど、多分これってパワーが無いよな・・・?

  • 102二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:11:30

    >>98

    十二鉄獣は基本的には鉄獣の展開をするデッキ

    いつものフラクトール→キット→ナーベル→ケラスの動きでリンクモンスターを展開し、余った召喚権やフェリジットの効果で下級十二獣を召喚してエクシーズを重ねる

    このデッキの長所は十二獣のメインの枠が少ないから誘発を大量に積めるところと、重ねてエクシーズによる高いアーゼウス適正


    LL鉄獣は鉄獣の展開とLLの展開という二つの軸があるデッキ

    LLの展開を鉄獣のナーベルフェリジットシュライグなどのカードが手助けでき、逆にLLが動いてできた墓地リソースを使って鉄獣が高リンクを特殊召喚できる

    こちらの長所は展開デッキ二つが組み合わさったことによる圧倒的手数の多さ

  • 103二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:17:06

    >>102

    十二鉄獣使ってても、召喚権食いあって十二獣要素を活かせたことが全然ない

    手札に余裕がないことが多い関係上、ナーベルで持ってくるのがケラスじゃなくてキットになりがちだし

  • 104二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:17:09

    >>92

    でも先攻とっても立ってるモンスターどかされて何も残らんから後攻とるしかないんだよね…

  • 105二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:17:16

    >>101

    実際パワーは高い方ではないけどこのスレでもオススメされてるエルドリッチと混ぜたり色々克服する手は考えられる

  • 106二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:18:41

    >>101

    ₍₍⁽⁽(ી( ˆᴗˆ🌸 )ʃ)₎₎⁾⁾<蠱惑魔は前期でかなりTier1に居たし、決して弱くはないデッキのはず…

    【マスターデュエル】蟲惑魔でプラチナtier1到達 デッキレシピ : 遊戯王は株って本当?こんにちは。管理人のネグゼロです。blog.livedoor.jp
  • 107二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:20:47
  • 108二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:24:54

    >>98

    使って無いから的外れかもしれないけど、

    十二獣はエクシーズを重ねまくるテーマで、除去効果や貫通効果を手軽に使えて、ラストをアーゼウスで締める動きが強いと感じた


    LL鉄獣は鉄獣が強いリンクと結界像を出せる動きが強くて、LLは耐性持ち貫通持ち除去持ち連続攻撃持ちが並べられて、未来龍皇を召喚しやすいテーマで、

    これら、LLと鉄獣は同じ種族のサポートを受けられて、シナジーがあると思った

    鉄獣のキーカードが星1でLLが星1テーマなのもズルイと戦ってて思った

  • 109二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:26:36

    >>103

    基本的に十二鉄獣は鉄獣のデッキで十二獣要素はおまけだと思ってる

    逆にLL鉄獣はLL要素と鉄獣要素が対等

  • 110二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:29:15

    >>101

    パワーが低いのはそうなんだけど除去妨害に特化してるから戦えないことは無い感じ

    制圧してチマチマ殴るテーマ

  • 111二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:29:18

    ゴールド帯なら割かし強いがプラチナだときついのが蟲惑魔って感じ
    あと環境デッキならエルドリッチだけにはやたらと強気に出れる

  • 112二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:31:44

    このレスは削除されています

  • 113二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:33:04

    蟲惑魔はエルドリッチのついでに対策されてる印象がある
    あと後手引いた時ってどうするの?

  • 114二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:34:26

    冗談抜きでバージェストマ幻煌オススメ
    弱点がハッキリしていて、やることも少ないから覚えやすいし環境テーマに強い、何より安い
    MDから入った初心者だけど凄い使いやすかった

  • 115二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:39:18

    >>104

    ジャンド使ってるけどサベージぐらい建てとかないと何も残ってない荒れ地で戦わないといけなくなるから

    除去覚悟で先行取ったほうが勝率高かった

  • 116二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:39:58

    >>98

    みんなばかだなぁ、最も大切なことに言及していないじゃないか

    ドランシアがエッチなのが十二獣、ロビンがエッチなのがLL

    あとは己の股間に従え

  • 117二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:40:38

    >>115

    ジャンドは誘発か捲り札握ってないと普通に負け確だから後攻取ってくれた方がラッキーだわ

  • 118二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:41:03

    >>116

    タイグリス…

  • 119二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:43:42

    >>116

    MDから入った初心者だけどロビンに負けたとき

    理不尽な耐性持ちの貫通連続攻撃に恐怖したのと同時にエッチ過ぎるだろって感情にやられた

  • 120二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:47:53

    >>116

    初見、ドランシアがおばさんにしか見えなかった……

    ロビンちゃんはエッチ!!

  • 121二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:47:57

    >>119

    (それはナイチンゲール)

  • 122二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 20:49:24

    >>121

    隣に並んでたから勘違いしてしまった

    どっちもエッチだから、まあいいか!!

  • 123二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 21:15:25

    >>111

    幼女とゴキブリに住み着かれ脱出を図った屋敷の周りが落とし穴で囲まれてる黄金郷概念……!?

  • 124二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 21:15:51

    12獣側の利点はお手軽に妨害が増やせること。一枚からドランシア(フリチェ破壊)やワイルドボウからのアーゼウスが立つので制圧するにも捲るにも便利なんだ。特にワイルドボウからのアーゼウスは発動無効じゃ止められないから強い。また召喚権を食いあっても(モルモラットやサラブレード下準備がいるけど)ライカの効果で墓地から蘇生してフェリジットを出すことでカバーできる。結果12獣は単体でも環境に顔を出すようになりドランシアが再度投獄される憂き目にあった。
    LL側は捲りが得意ではない(アーゼウスは使えるけどワイルドボウと違って出すまでにチェーンを組んでしまうのでアーゼウス目当てなら12獣の方が強い)し、強みのロビンが制圧にしか使えないのが難点かな。ロビン単体だと通常召喚したモンスターに殴られることもあるしね。後は未来龍王が出しやすいぐらい、といっても12獣側も使えなくはないので...。

    紙の環境では12獣が生きてた頃は12獣併用型の方が多かったよ。今LL混合型が多いのは紙に合わせたか、ドランシアの禁止読みってところかな。

  • 125二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 21:29:59

    >>124

    いつもドランシアばっか選んでたけど

    ワイルドボウのダイレクトアタック効果完全に見逃してたわ……

    どうやってアーゼウス行ってたのか分からなかったから助かる

  • 126二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 21:50:19

    >>125

    先攻ならドランシア選ぶのも間違いじゃないしね。後攻ならワイルドボウからアーゼウスした方が圧倒的に強いけど。アーゼウス→無効効果→アーゼウスのチェーンやめろぉ!?

  • 127二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 21:52:04
  • 128二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 22:06:11

    >>126

    どういうことだってばよ・・・!?

  • 129二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 22:21:09

    >>128

    アーゼウスは同一チェーンで複数回発動できるからたとえば効果に対して泡影食らっても素材さえあればチェーンしてもう1発リセット効果打てるんだ

    電脳堺とか幻影にたまにダウナードやガイドラが入ってるのはこれを狙ってる

  • 130二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 22:30:15

    一応だけど「ライフアド」って言葉もあるからな
    同じ程度の状況だった場合ライフ差はかなり重要になるし

    蟲惑魔使いだけどピンチな時に「墓穴ホール」や「串刺し落とし穴」で相手ライフを消し飛ばしたことは幾度かある

  • 131二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 23:12:50

    ライカで蘇生できるのは大事

  • 132二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 23:15:33

    アーゼウスはターン終了で止まった相手の盤面をすべて墓地送りにして
    それまでの相手アドバンテージの概念を捲り倒せる効果
    故に未来龍王やアクセスコードトーカーと同じくらい意識すべき大型モンスカード

    問題はアーゼウス出したいときほど
    相手がそこまでで盤面圧倒してることが大半なので
    トドメまで持ち込めずに
    次のターンで墓地を第二の手札にして反撃してくることが多いのなんの

  • 133二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 23:18:13

    シンクロ召喚はわかるがエクシーズ、リンク召喚はなんであんな特殊召喚を活かしてポンポンと召喚できる人多いの…

  • 134二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 23:24:52

    >>130

    相手の残ライフ次第で勝利条件≒必要な展開のハードルは大違いになるしそのターンで削り切られる=あったかもしれないもう1ターンを失うってことなのは否定できないからな

    エルドが壺で消えないようにグスタフ3積みしたりするのは1ターンでも早く詰めればその分だけ対応札引かれる可能性が低まるからって面もある

    重要度は低くないけど優先度はカードアドバンテージに比べれば高くないって言い方をした方が正確かな?

    「死ななきゃ安い」裏を返せば「死ぬのは高い」とでも言うべきか

  • 135二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 23:30:12

    十二獣はEXデッキ4枠使うものの一枚からアーゼウス盤面リセットが出来るからな…
    アド・制圧論で言えば「手札一枚=少ないアド消費で」「盤面リセット=相手の制圧をほぼ潰せる」という事になる

  • 136二次元好きの匿名さん22/02/05(土) 23:34:03

    >>133

    起点となるカードがあってその先の展開はだいたい覚えてる

  • 137二次元好きの匿名さん22/02/06(日) 01:16:18

    アドの概念はTCGプレイヤーじゃないと案外と知らないからな

    自分も遊戯王はじめて数年間は盗人ゴブリンが強いと勘違いしてたわ(小学生の頃だけど)

  • 138二次元好きの匿名さん22/02/06(日) 10:00:08

    アポロウーサの後の怒涛の顔芸3連打で草

  • 139二次元好きの匿名さん22/02/06(日) 15:02:50

    >>114

    幻煌自体拡張しやすいテーマだしメインカード全部R以下で作れるから、どんなデッキ作ったら良いか解らない人も最初はコレ作ってみてとりあえずゲームに慣れるのが良いと思う

    そのままでもゴールドまでなら普通に戦えるし、気に入ったならSR,URを入れて強化も出来る

  • 140二次元好きの匿名さん22/02/06(日) 15:59:36

    キースさんは本当に初心者に優しい決闘者の鑑のような御仁だなあ…

  • 141二次元好きの匿名さん22/02/06(日) 19:33:05

    神の宣告とかも強いんだけど、大体のデッキに積まれるアクセスのワンパンラインに入るのが考えどころよね

  • 142二次元好きの匿名さん22/02/07(月) 07:29:43

    ジアライバルを使いたいんだけど完全耐性より相手の妨害出来るカードを優先すべき?

  • 143二次元好きの匿名さん22/02/07(月) 08:34:06

    十二獣鉄獣は
    誘発、妨害がLLより圧倒的に多く積めて所謂制圧を崩しやすい&させない、後攻でも戦える
    特殊召喚数が少ないので、制圧展開する際にニビルが刺さらない
    そのくせ1枚から展開、リセット用のアーゼウスも出せる
    時間かからない

    この辺りがポイント
    LLは一度崩されたら次が弱い

  • 144二次元好きの匿名さん22/02/07(月) 09:20:09

    >>142

    完全耐性はある種の制圧だから悪くない


    ただ上から踏まれたりしないようにするための妨害札も入れておくといいかも

  • 145二次元好きの匿名さん22/02/07(月) 09:21:23

    >>142

    ジアライバルなら展開途中で大抵ダンマリ墓地へ落とせない?

    完全耐性+1妨害はたいていのデッキ摘ませられるパワーあるよ

  • 146二次元好きの匿名さん22/02/07(月) 09:42:07

    >>145

    >>144

    ありがとうございます、ダンマリ使ってなかったので採用してみます

  • 147二次元好きの匿名さん22/02/07(月) 14:22:58

    アストラムってどうやって処理すればいいですか先生
    ジャンドでデッキに回答が無くて詰みました
    優勢だったのに……

  • 148キース・ハワード22/02/07(月) 18:11:14

    リアルが忙しくてしばらくスレが見られなかったぜ、すまん


    >>147

    基本的には「対象を取らない除去」で突破するのが定石だ


    シンクロデッキなら、対象を取らない除外であるトリシューラを使うといい

    アストラムを墓地に送ると誘発するデッキバウンス効果も、発動させることなく処理できるしな

オススメ

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています