アイデア募集中! 二次創作カードゲーム「ウマ娘PreTCG」PART2

  • 1PreTCG開発者22/08/01(月) 17:22:06

     ウマ娘もカードゲームも好きな私が、ひょっとしたらで思いついたこちらのPreTCG、意外と盛況だったので、PART2を作っちゃいました。
     「このキャラならこういうコンセプトのデッキが良い」「このルールや効果はこうした方が面白いんじゃないか?」など、皆さん気軽にアイデアを持ち寄ったり、話し合ったりしてくださると嬉しいです。

  • 2PreTCG開発者22/08/01(月) 17:22:20

    NEW PreTCG簡易ルール
    デッキは60枚
    初期手札は5枚
    同じカードはデッキに4枚まで
    勝利はレースゾーンにカードを25枚置くこと(カード1枚=100メートルのイメージ)
    初めにパートナーウマ娘を1人選んで置く。
    山札、フィールド、思い出(墓地)、レースゾーン、手札の5ゾーンを使う。
    山札をスタミナ、手札を賢さ(もしくはスキルポイント)に見立てている

  • 3二次元好きの匿名さん22/08/01(月) 17:22:46

    建て乙です保守

  • 4PreTCG開発者22/08/01(月) 17:23:17

    ・カードのタイプ
    1.ウマ娘カード
     パートナーとして1枚選択するのはこちら。
     名前と立ち絵に固有スキル、効果もしくはフレーバーテキスト、種族が描かれる。

     細かい説明…名前は二つ名も入れる。固有スキルは条件を満たすことでゲーム中1度だけ使える能力。
     効果は、パートナー時、継承時など、条件が合う時に常時適用されている能力。スキルのように発動するものもある。
     種族は、得意な脚質、距離、馬場、芝ダート、三冠馬、黄金世代etcを表す。固めたりばらけさせることで戦略に幅を出す。サポートカードやスキルの発動条件や効果に関わる。
     ウマ娘の最も得意な距離ごとに、レースフェイズでの基本的挙動が異なる(長距離…消費スタミナ0で進行度1、中距離…消費スタミナ1で進行度2、マイルは〃2〃3、短距離は〃3〃4と1ずつ増える)

  • 5PreTCG開発者22/08/01(月) 17:23:43

    2.サポートカード
     パートナーを強化(トレーニング?)出来るカード。
     墓地ではなく思い出と呼ぶのは、このカードが本来のサポカのようにシーンを切り取ったものだから。
     ウマ娘の能力を上げるものや、スキルを付与したり出来る。
     
     細かい説明…種族はこちらにも存在する。無いものも存在する。
     手札補充や墓地回収、ハンデスなどのTCG的戦略は主にこれらのカードで行われる。
     スキルがあるものはスキルタイプ(加速やデバフなど)も種族に書かれる。
     スキルの発動条件には、相手のレースゾーンのカード枚数を参照するものや、相手のデッキに横向きに挿入して、引いたらというものもある。
     ウマ娘の能力の上げ方には、進行度を上げる。消費スタミナを下げる。レースゾーンのカードに干渉する。使えるスキルを増やす。ウマ娘を継承させる。などある。

  • 6PreTCG開発者22/08/01(月) 17:24:05

    ・ゲーム進行
     初めにお互いに、自分のデッキから1枚、パートナーとなるウマ娘を選び表向きにしてフィールドに置く。
     山札をシャッフルしてお互いに手札を5枚引く。
     じゃんけんで先行後攻を決める。
     先行1ターン目からドローあり。
     各ターンごとにドローの後、お互いがレースゾーンに決められた枚数、スタミナ消費(思い出に山札の上からカードを置く)をし、進行度の分山札の上から裏向きのままレースゾーンに置く。
     ルール内で好きなようにカードをプレイした後、相手にターンを移す。
     ターンをお互いに繰り返し、先にレースゾーンに25枚カードを置ききった方が勝ち。
     もし先にどちらかの山札が0枚になった場合は、そちらが敗けとなる。
     勝ちと敗けが重なった場合は勝ちを優先する

  • 7PreTCG開発者22/08/01(月) 17:24:25

    ・その他
    ・フィールドに置かれる事を想定しているもの
     パートナーウマ娘(1枚)、特殊サポートカード(ゲーム開始時に最大1枚)、継承ウマ娘(最大2枚)、サポートカードのセット(デバフなどの罠がメイン)

    ・一応あるコンセプト的なもの
     「戦闘(バトル)や破壊とかはカードゲーム的ではあるけど、あまりウマ娘というコンテンツに合わないだろうな」と思ったのと「レースで競い合うカードゲームは前例が少なくて新鮮かもしれない」と個人的に結論づけたのがそもそもの始まりだったかもしれません。

  • 8二次元好きの匿名さん22/08/01(月) 17:25:11
  • 9PreTCG開発者22/08/01(月) 17:25:40

    AとBでの細かいターン進行
    Aの先行1ターン目
    ・中距離ウマ娘をパートナーにしているAは山札の上から1枚を思い出にして、レースゾーンに2枚カードを裏向きのまま置く。
    ・短距離ウマ娘をパートナーにしているBは山札の上から3枚を思い出にして、レースゾーンに4枚カードを裏向きのまま置く。
    ・Aの先行1ターン目のドロー
    ・Aがカードをプレイする。
    ・条件に応じてBがカードをプレイ(遊戯王でいう手札誘発など)することもある(予定)
    ・Aのターン終了
    ・Bの後攻1ターン目
    ・短距離ウマ娘をパートナーにしているBは山札の上から3枚を思い出にして、レースゾーンに4枚カードを裏向きのまま置く。
    ・中距離ウマ娘をパートナーにしているAは山札の上から1枚を思い出にして、レースゾーンに2枚カードを裏向きのまま置く。
    ・Bの後攻1ターン目のドロー
    ・Bがカードをプレイする
    ・条件に応じてAがカードをプレイ(遊戯王でいう罠カードなど)することもある。
    ・Bのターン終了
    といったのが続く感じです。

  • 10PreTCG開発者22/08/01(月) 17:26:29

    >>8

    ありがとうございます。向こうのスレにはこちらで宣言すべき事があるのでこちらに任せてください。

  • 11二次元好きの匿名さん22/08/01(月) 17:27:21

    >>10

    でしゃばってしまいすみませんでした。

    あとこれは余計なアドバイスかもですが、次からルールの前に前スレを貼った方がいいと思います

  • 12二次元好きの匿名さん22/08/01(月) 17:28:49

    立て乙
    初見なんだけどルールが割と複雑やね

  • 13PreTCG開発者22/08/01(月) 17:31:58
  • 14二次元好きの匿名さん22/08/01(月) 17:33:40

    >>13

    あーなるほど

    これでも結構簡単になった方なんやね

    早く実践でやってみたいわ

  • 15PreTCG開発者22/08/02(火) 00:28:00

     前スレの最後4レスが荒らされましたが、もしこのスレが荒らしにあった場合は、無視していただけると助かります。

  • 16二次元好きの匿名さん22/08/02(火) 06:25:17

    お出かけ系も考えてみようかしら

    前スレのクレーンゲームに対してのスレ主の意見で
    デメリット付きなら理論値15アドでもよさそう、
    というのは進化設計図も真っ青の爆アドだけど、ウマ娘カードは単体で動かないからそんなもんなのかな

  • 17二次元好きの匿名さん22/08/02(火) 12:48:59

    山からウマ娘を引っこ抜いたことで安心沢の安心感が上がるのは極めて重大なイメ損なので、こんなもんかな

    クレーンゲーム(特性:無)タイプ:おでかけ
    ・自分のメインフェイズ開始時に使用する。
     山札をシャッフルし、以下を3回行う。
     「自分の山札の上から5枚を公開する。
      その中に含まれるウマ娘カード1枚につき、
      スキルポイントを一つ生成する。
      公開したカードを好きな順番で山札の下に置く。」
     その後、山札をシャッフルし、ターンを終了する。

  • 18PreTCG開発者22/08/02(火) 19:58:28

     この時間帯ならちょっと空いているので、書き込むだけして戻ります。

     各距離のコンセプトです。

     長距離→スタミナ消費が少ないので、ドローやスキルポイントを多用し、デバフやコントロールをかけまくりながら、相手のスタミナが少なくなってから根性カードで一気に捲っていく。

     中距離→スタミナ消費軽減の恩恵を受けながら進行できる。広いカードプールによる多彩な戦術を生み出す。デッキタイプの幅が1番広い。

     マイル→短距離と中距離の間の子。進行度の多さと戦術の広さのバランスが肝心。

     短距離→スタミナ回復カードの枚数や手札管理がシビアだが、少ないターン数で勝ちに行ける。


    >>17

     他に何もできないならこれぐらい良いかと思っていましたが、確かに次ターンに安心沢を使われると凄いことが出来そうなので、その変更がベストですね。新案なら、長距離ウマ娘の初動や短距離ウマ娘の貴重なスキルコスト源として良い感じで使えそうです。

     フレーバーとしてもちょうど良い感じですね。(ぱかぷち=スキルポイント、最大5個が3回)

  • 19二次元好きの匿名さん22/08/02(火) 22:45:16

    そういえばこれ、毎ターン開始時にお互いにレース進行していくけど、
    後攻ターンのプレイヤーは自分で干渉できずに進むレースが2回あるわけで
    先行が短距離、後攻が長距離とかだと大分差が付かない?
    短距離は山回復に時間取られるから後々追いつけるかもしれないけど

    先行1ターン目はレース進行しないとか、レース進行をターン終了時にするとか、だとだめだろうか

    プレイヤーのターンではレースせずに後攻プレイヤーのターン終了後にどちらのターンでもないタイミングでレース進行が発生するっていうのも考えたけど、サポカの強化が乗り過ぎて世紀末になるのかなこれだと

  • 20二次元好きの匿名さん22/08/02(火) 22:55:38

    クレーンゲームみたいな感じの既存のサポカに縛られないアイデアは面白いな

    何かサーチカードに使っても違和感のない概念ないかな?

    やっぱり汎用サーチって欲しいかなーって思ったんだけど

    >>19

    …このアイデアは根本解決にならないかもだけど、お互いのパートナーの最適距離が長い方が先行、とかだとどうなるかな?

    同じ場合はジャンケンって感じで

  • 21二次元好きの匿名さん22/08/03(水) 01:07:50

    面白そうなスレを見つけたので前スレから目を通してきました。
    カードゲームは最近MTGA始めたぐらいでほぼエアプだけど興味だけはある!()

    読みながら考えてたウララのEXWIN案をひとつ。6面ダイス必要になっちゃうけどダイスのWebアプリとかあるしなんとかなるでしょ(適当

    113戦要素を取り入れたいということなので、
    ①自分のターン時に特定条件(カード種類とか脚質とか。詳細はもし採用されたら詰める感じで)に該当するカードを手札から思い出に送る。思い出にするのは条件に合っていれば何枚でも(あるいは、「別に定める上限内であれば」何枚でも)良い。もちろん0枚でも。

    ② ①で思い出にしたカードの枚数だけダイスを振る。

    ③ ①②を毎ターン繰り返し、ダイスの出目の累計が113に到達(超えても良い)したら特殊勝利

    ①の思い出にできるカードの条件は、普通にプレイしてたら1ターンに多くても3~4枚、ウララEXWIN特化デッキにすればその倍ぐらいいける感じを想定してます。毎ターン4d6振って最速5ターン目、8d6で最速3ターン目になるのでそのぐらいかなと。

  • 22二次元好きの匿名さん22/08/03(水) 03:17:29

    このレスは削除されています

  • 23二次元好きの匿名さん22/08/03(水) 05:03:54

    このレスは削除されています

  • 24二次元好きの匿名さん22/08/03(水) 07:17:31

    >>21

    このアプリで試すならダイスあるね。なんならd20もあるよ

  • 25二次元好きの匿名さん22/08/03(水) 08:18:42

    保守がてら不具合修正版

    安心沢刺々美(特性:無)タイプ:友人
    ・このカードが「安心沢刺々美」の効果によって公開された場合、このカードのタイプはプレイヤーが望むタイプ全てを持っているものとして扱ってもよい。
    ・このカードがパートナーウマ娘の下にある間、進行度+1、消費スタミナ-1(最低0)
    ・このカード名は1ターンに1度発動できる
     山札をシャッフルし、上から3枚を表向きにする。
     この効果で表向きにしたカードの種類により、以下の効果を発動する。各効果は1ターンに1度だけ発動される。効果は数字の順番に発動される。
    「①ウマ娘 :自分のウマ娘の下にあるカードと手札をすべて思い出にする。この効果処理の間、全てのカードはカード名とタイプを失う。
     ②カード名「安心沢刺々美」:このカードをパートナーウマ娘の下に置く。
     ③スピード:自分のパートナーウマ娘の進行度を+1する
     ④スタミナ:思い出のカードを3枚まで選び、山札の下に好きな順番で置く。
     ⑤根性  :自分のパートナーウマ娘のデバフとアクシデントの効果をすべて解除する。次の自分のターン開始時まで、自分のパートナーウマ娘はデバフとアクシデントの効果を受けない。
     ⑥賢さ  :スキルポイントを3つ生成する。
     ⑦友人  :自分のレースゾーンのカードを3枚まで選び、手札に加える。その後、手札に加えたのと同じ枚数手札から選び、レースゾーンに裏向きで置く。
     ⑧パワー :この効果によって公開したカードを全てレースゾーンに裏向きで置く。」
     その後、山札をシャッフルする。

  • 26二次元好きの匿名さん22/08/03(水) 12:49:17

    とりあえず案
    コストはまだ考えてない

    悪天候(仮) フィールド
    ・このカード発動後、自分のフィールドにセットされる、
    ・各エンドフェイズ開始時、セットされているこのカードを時計回りに90度回転させる。
    ・このカードがセットされている間、全てのウマ娘の進行度を1下げる(最低1)
    ・セットされているこのカードが正位置になった時、このカードを思い出にする。
    フレーバーテキスト「ライスの周りだけ大雨……」

  • 27二次元好きの匿名さん22/08/03(水) 17:28:32

    >>19

    短距離ウマ娘は何もしなくても4ターン目の先攻でゴール

    進行度を1枚以上出せれば3ターン後攻の手番手前でゴール

    先攻が短距離ウマ娘だった場合、後攻は2手番目までに相手の進行度が通常+1以上になるのを止め

    そして3手番目までに相手が回復した枚数+3枚の山札を削ってデッキアウトさせないと勝てない


    レースを妨害してスタミナ削るゲームになってるんだけど、デザイナーの意図通りなのかね?


    それともコンボ決めると進行度20とかでかっとんでくゲームなんだろうか

  • 28二次元好きの匿名さん22/08/03(水) 17:32:04

    思ったけど距離ごとの差異は進行度以外の方がいいかもしれない

    >>27が言ってるようなことになるし

    自分はカードゲームほぼエアプだからなんとも言えないんだが、別のところでどうにか個性出せないものだろうか

  • 29二次元好きの匿名さん22/08/03(水) 18:34:01

    距離によって構築段階でのデッキ枚数が変わるとか?

  • 30PreTCG開発者22/08/03(水) 19:38:36

    >>20

     言われてみればそうなので、スタミナ消費とレース進行はターンの終わりにして、距離によって→同じならじゃんけんにしようと思います。

     お手数おかけしますが、デバフ無効などのスキルにある「次のターン」を「このターン」に代えるようお願いいたします。

     個人的には、楽曲やストーリーイベントを汎用サーチカードとして登場させてもいいかなと思いました。


    >>21

     前スレから見てくださりありがとうございます。

     113という要素について考えてくださって感謝です。

     個人的にはですが、なるべくカードで効果の処理を行いたい(前バーションは紙とペンが必須だったので取っ付きにくく、それが原因であまりスレ人口が増えなかったと考えています)ので、私は現段階では自分の案を通したい気持ちでいます。

     スキルポイントやファンポイントは、ゲームで使用していない手持ちのカードも使い道が出るので少し気に入っています。レースゾーンの代わりに25枚カードを貯めるのも「ある意味勝ち」というのが直感で納得できるかなとも思ってます。

     カードゲーム初心者という視点はもう私にはなく、その視点から生まれる意見や質問は生きる機会があると思っています。なので私のレスも1意見として聞いて、「自分が良いと思う案」をどんどん送ってくださるとスレが盛り上がると思うのでこちらも嬉しいです。

  • 31PreTCG開発者22/08/03(水) 19:43:05

     22と23はどんな案があったのか分からないのがもどかしいですね。


    >>25 は結構まとまった感じですね。


    >>26 ですが、フレーバーがあると色々妄想が捗ったり、盛り上がりがあったりするので、調整が終わったら他のカードにも付けてあげたくなりますね。

     効果の方ですが、時限式のフィールドサポカなので、進行度を1下げるだけだとちょっとインパクトが少ないと思ったので「消費スタミナを倍にする」とかどうですかね?


     ちなみにフィールドサポカは基本的にはコスト無しで設置できて、お互いで1枚のみ設置できるようにしようかなと思っています。

  • 32PreTCG開発者22/08/03(水) 19:53:22

    >>30 に引き続きまして短距離有利でないようにする案として、デバフスキル持ちは長、中距離のサポカに多く、アクシデントは短距離、マイルのサポカに多く、短距離のサポカのスタミナ回復は他のよりコスパが小さめに作られているようにしています。

     それと、根性サポカのコンセプトが「自分が不利(レースゾーンの枚数がメイン)な時に絶大なコスパや効果を発揮する」なので、進行度20とかはあまり想定していないですが、組み合わせで最大10ぐらいはアリかなと思っています。追い込みとかがあるので。

  • 33二次元好きの匿名さん22/08/03(水) 23:41:19

    このレスは削除されています

  • 34二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 07:01:32

    修正案


    案1 ゴールを25枚と定めない

    短距離 15枚以下

    マイル 16枚以上19枚以下

    中距離 20枚以上24枚以下

    長距離 25枚以上


    案2 違和感があるので距離を脚質に言い換え

    短距離 > 逃げ

    マイル > 先行

    中距離 > 差し

    長距離 > 追込


    案3 ルール上でも脚質(現在でいう距離)の不均衡を是正する

    ※ゴール目標を3で割り、レースを序盤中盤終盤に分け、挙動を変える

    逃げ 進行度 3>2>1 スタミナ消費 2>1>0

    先行 進行度 2>2>2 スタミナ消費 1>1>1

    差し 進行度 1>2>3 スタミナ消費 0>1>2

    追込 進行度 1>1>4 スタミナ消費 0>0>3


    案4 脚質適性と距離適性にカード使用条件以外の意味を持たせる

    脚質適性なしの場合 進行度ー1

    距離適性なしの場合 スタミナ消費+1

  • 35二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 07:14:41

    案5 先攻後攻について

    1.進行度カードが多い方が先攻

    2.枚数が同じなら手札(賢さ)が多い方が先攻

    3.枚数が同じなら逃げ>先行>差し>追込の脚質順

    4.脚質が同じなら脚質適性の有無

    5.脚質適性が同じなら距離適性の有無

    6.距離液性が同じならじゃんけん


    先攻とりたいから手札を残す、逃げ脚質を選ぶ、継承ウマ娘で適性取るなど、ゲーム性を取り入れた方が良いのでは?

    カードゲームは既に山札から引くというランダム性があるので、じゃんけんやダイスは最終手段ではないかと個人的に思っています

  • 36二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 09:05:54

    完全包囲網
    使用条件
     対戦相手よりレースゾーンのカードが1枚以上多い。
    カード効果
     このカードを対戦相手のフィールドに置く。
     進行度を進める際、対戦相手と同じ枚数以上になるようにレースゾーンにカードを置けない。
     レースゾーンに直接カードを置くカード効果を妨げることは出来ない。
     自分のレースゾーンのカードが対戦相手と同じ枚数以上になった場合、このカードをゲームから除外する。
    「勝ち続けると、すべての馬が敵になる。
     その馬は、完全に包囲された。
     道は消えたはずだった。」

    タイマンは寂しいので、ゲーム的に省略されてるだけで他のウマ娘も走ってるんだぞ感を出してみました。

  • 37PreTCG開発者22/08/04(木) 18:25:59

     たくさんの修正案ありがとうございます。
     修正案についての私の意見や感想を述べさせて頂きますが、否定的な意見ばかりなので申し訳ないですがご了承ください。
     修正案1ですが、直感的な勝ち負けが分かりやすい25枚固定の方が良いと思っています。
     修正案2ですが、最適距離を最適脚質に代えるのはありかもしれないです。ですが、既にあるカードに大幅な変更を加える修正はしたくないです。
     修正案3ですが、ルールとカードの効果で挙動が複雑に変化するのは、敷居が上がり新規の方が入りづらいので採用するのは難しいかと思いました。
     修正案4ですが、サポカによってパワーバランスを調整する進みはあるので、適性による上げ幅の変化を取り入れる事は良いと思います。
     短距離ウマ娘はスペックでは有利ですが、カードゲーム的には息切れしやすいデザインをする進みのつもりでいます。
     修正案5ですが、こちらの理解が足りなければすみません。ゲーム開始時に先行後攻を決める際は手札もレースゾーンも同じ枚数なので、多分2ターンを1セットにしてその中で後先を毎回決める感じだと解釈しましたが、それだと理解がしづらく新規の方が入りにくいので、採用は難しいと思いました。
     先行を決める際も、戦術的には有利(単体のスペックでは不利)な長距離側を先行にして、同じならじゃんけんで良いと考えています。有名なカードゲームは全てじゃんけんを採用しているので、独自性は持たせますがこれ以上ルールを付け加えるのは好ましくないと思っています。
     全体的にですが、ゲーム性を増やすのは面白味を増すことに近いですが、過剰な味付けは胃もたれを起こすので、ルールはそのままでカードの方で味付けを考えてくださると嬉しいです。

     イメージですが、デュエマからは「なるべくカードのみで盤面やルールを構成する」こと、遊戯王からは「マナが必要ない」「カード能力ある程度キャラを表している」こと、ヴァンガードからは「相棒を決められる」「山札からカードが置かれて発動する効果(PreTCGでのアクシデント)がある」こと、とそれぞれ良いと思った点を合わせながら、基本的なルールはなるべく単純にするよう考えています。 
     このカードゲーム独自の要素として「ウマ娘どうしでバトル→破壊はしない」「墓地は雰囲気的にないので想い出に言い換える」があります。

  • 38PreTCG開発者22/08/04(木) 18:29:09

     ルールに関わる事についての話し合いをするとなるとキャラや組み合わせについての話が止まってしまうので、ルールに関することは下記でほとんど確定します。ですので「個々のカードの能力」「面白いと思った組み合わせ、アイデア」「取り込みたいと思った元ネタ」などを主に書き込んでくださるようお願いします。

    ・NEW PreTCGルール
    デッキは60枚
    初期手札は5枚
    同じカードはデッキに4枚まで
    レースゾーンにカードを25枚置くと勝利
    デッキ切れで負け(同時に勝利すれば勝利)
    初めにパートナーウマ娘を1人選び、フィールドに表向きで置く
    山札、フィールド、思い出(墓地)、レースゾーン、手札の5ゾーンを使う。
    先行は長〉中〉マイル〉短距離の優先順で、同じならじゃんけんで決める

    ・トレーナーAとBでの細かいターン進行
    Aの先行1ターン目
    ・Aの先行1ターン目のドロー
    ・Aがカードをプレイする。
    ・条件に応じてBがカードをプレイ(遊戯王でいう手札誘発など)することもある(予定)
    ・中距離ウマ娘をパートナーにしているAは山札の上から1枚を思い出にして、レースゾーンに2枚カードを裏向きのまま置く。
    ・短距離ウマ娘をパートナーにしているBは山札の上から3枚を思い出にして、レースゾーンに4枚カードを裏向きのまま置く。
    ・Aのターン終了
    ・Bの後攻1ターン目
    ・Bの後攻1ターン目のドロー
    ・Bがカードをプレイする
    ・条件に応じてAがカードをプレイ(遊戯王でいう罠カードなど)することもある。
    ・短距離ウマ娘をパートナーにしているBは山札の上から3枚を思い出にして、レースゾーンに4枚カードを裏向きのまま置く。
    ・中距離ウマ娘をパートナーにしているAは山札の上から1枚を思い出にして、レースゾーンに2枚カードを裏向きのまま置く。
    ・Bのターン終了
    この進行を繰り返す。

  • 39二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 18:31:00

    カード作成をしていたものですが
    最適距離を最適脚質に変更くらいなら簡単に対応できるとは思いますよ
    そこの変更は自分的にはなるほど…って感じだったので取り入れられればとは思います

  • 40PreTCG開発者22/08/04(木) 18:32:11

     ちなみにですが、今からネットに完全復帰です。
     よりこちらの意見も出せるようになったので、改めてよろしくお願いします。

  • 41PreTCG開発者22/08/04(木) 18:39:25

    >>39

     そうするとカードの特性(方向性)も出来れば替えて欲しくなるのですが、良いですかね?

     例えばですが、短距離ウマ娘として実装していた能力を全て逃げウマ娘のカードに移しかえることになりますが…。

  • 42二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 18:40:25

    >>41

    はい、大丈夫です!

    今日か明日にまとめて出しますね

  • 43PreTCG開発者22/08/04(木) 18:41:14

    >>42

     了解です。それではお手数おかけしますが、お願いします。

  • 44PreTCG開発者22/08/04(木) 18:43:30

    >>38

     決めてからすぐの変更で申し訳ないですが、上記の短距離→逃げ、マイル→先行、中距離→差し、長距離→追込、と読み替えてくださるようお願いします。

  • 45二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 19:00:40

    とりあえず効果の部分を書き換えただけで効果の変更などはしてませんが…
    細かい調整案有ればお願いします

  • 46二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 19:05:45

    >>44

    これは提案なのですが、>>34のように途中で進行度が変化するのは面白そうだと思います。

    相手がもたついてる間が攻め時!ってなりますし…

    3で割るのは数的に難しいですが、そこはどうにか区切りのいい場所を探して

  • 47二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 19:11:25

    >>37

    案1は勝利条件が変動するとカードテキストが面倒なので確かにおっしゃるとおり

    案2は既に相当数のカードがあるのであればちょっと申し訳ない感じです まだそんなに作ってないと思っていました

    案3は確かに煩雑に過ぎるかもしれません

    案4は提案しておいてなんですが、案3レベルで煩雑と判断するならやらない方がいいですよ

    案5は単純に1ターン目は1と2を飛ばせばいいだけです

  • 48PreTCG開発者22/08/04(木) 19:23:47

    >>45

     細かい調整は後で画像で送ります。

    >>46

     折角の提案で申し訳ないですが、進行度とスタミナ消費以外は基本目に見える形で分かるようにしたいと考えているので、元のままで行きたいと思います。

    >>47

     こちらの意見に関する返答ありがとうございます。

     提案4ですが、差しや追い込みで適性が合っていれば追加で1ドローできる。というタイプにすれば取り込めるかと考えました。

     提案5ですが、やはり普通のターン進行で進めたいので、私の案のまま進めさせて頂きます。

  • 49二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 19:26:09

    簡単さとゲーム性のバランスは難しいんですねえ…
    そして画像お待ちしてます

  • 50二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 19:27:06

    ルールブックに長距離なら、この脚質なら、でステータスを定義せずに、
    各カードにレース状況毎のステータスを書いておく、とか
    レースの序盤中盤終盤の区切りはプレイマットの色でわかりやすくしておくとか、
    案はあるけどスレ主がそうしたいならそれでいいか

  • 51PreTCG開発者22/08/04(木) 19:37:33

    >>49

     インフレする度に複雑化することはカードゲームではよくありますが、根底の簡単さがある上での複雑化だと考えてます。

     適性変化に伴う効果変更もあるので画像はそこそこ時間がかかります。


    >>50

     ご理解ありがとうございます。

  • 52二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 19:59:40

    案6 基本的過ぎて忘れている事の整備

    1.1手番にドローは何枚か?

    2.1手番にプレイできるカードは何枚か?

    3.手番中の手札上限は何枚か?

    4.手番終了時の手札上限は何枚か?


    >>50

    完成しないのが一番よろしくないから

  • 53二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 20:04:22

    案というか教えて欲しい感じです
    ここがわからないとカード効果を考えるのがむつかしいので

  • 54PreTCG開発者22/08/04(木) 20:26:55

    >>52

     確認するのが遅れてすみません。

     初期手札5枚&先攻1ターン目から開始時の1ドローあり。

     プレイ枚数に制限はないです。手札やデッキというリソースの温存も戦略の1つと考えています。

     手札は常に枚数制限無しです。

  • 55二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 21:07:39

    >>54

    ご回答ありがとうございます

    それを踏まえてカードを考えました

    アクシデントってこんな感じでいいんでしょうか?


    全身全霊(分類:スキル)

    使用条件

     お互いのレースゾーンのカード枚数が15枚以上 

    カード効果

     山札からカードを4枚思い出に送る度にレースゾーンにカードを1枚置く(最大4枚まで)

     このカードを複数回使用しても1手番中にレースゾーンに置けるカードの上限は変わらない


    あげませんっ!!(分類:アクシデント)

    カード効果

     このカードは裏向きでフィールドに配置する

     相手が分類:スキルのカードをプレイしとき、このカードを表向きにする

     相手はプレイしたカードの効果を適用せず思い出に送る

    スペシャルウィーク「あげませんっ!!」

  • 56二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 22:02:44

    とりあえず盛ってみるか
    短距離もとい逃げストッパーで、1コマ漫画の通りウララが喜ぶ

    突然の豪雨 フィールド
    ・このカード発動後、自分のフィールドにセットされる、
    ・各エンドフェイズ開始時、セットされているこのカードを時計回りに90度回転させる。
    ・このカードがセットされている間、全てのウマ娘の進行度を半分にする(最低1)
    ・このカードがセットされている間、全てのウマ娘の消費スタミナは倍になる。
    ・セットされているこのカードが正位置になった時、このカードを思い出にする。
    フレーバーテキスト「ライスの周りだけ大雨……」

  • 57PreTCG開発者22/08/04(木) 22:27:12

    >>55

     早速ありがとうございます!

     能力はかなり良い感じだと思います。

     前スレで話した事なのですみませんが、スキルは基本ウマ娘カードやサポカに内蔵して、継承時や設置時に、手札やスキルポイント等のコストをしはらって使えるようにしています。

     その時に詳しいことは書いてなかった例外なのですが、このカードを「日本総大将」というメインストーリー最終章の特別な固有スキルにしてリメイクすることはいかがでしょうか? 

     効果を盛って、コストを重くして、ゲーム中1度の効果にして、スペシャルウィークや全身全霊を持つウマ娘にはそれぞれ対応したコスト軽減を持つようにして、総大将スペのウマ娘カードにはサーチを持たせる。という追加案もあります。


     こちらがあまり説明していなかったのですみませんが、アクシデントは自身のレースゾーン(見栄えのために裏向きで置きますが実は公開されたゾーン)に置かれたときに発動してしまうデメリットなので、今回はデバフになりますね。特別な固有スキルだけだと使い勝手が悪いので、ゲーム中1度でない効果としてこちらも入れても良いかもしれないですね。

     そうする場合、デバフはスキルなので、手札コスト1枚も追加して欲しいです。

  • 58PreTCG開発者22/08/04(木) 22:33:36

    >>56

     こちらもありがとうございます。

     進行度を半分にするのは直感的に分かりづらいので、個人的には無しで良いかと思います。フィールドサポカはゲーム開始時にデッキから1枚置けますし、発動コスト無しで消費スタミナ倍が3ターンも続くのはかなり強いはずなので。

     差しや追い込みのウマ娘にとってはさしたる効果ではないので、ウララちゃんならへっちゃらです。

     先行のライスにとってはきつめですが…。

  • 59二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 23:02:10

    ケーキバイキング (種別:無) タイプ:おでかけ
    ・プレイヤー一人を対象にする。そのプレイヤーはカードを3枚引く。このカードをそのプレイヤーの場に表向きでセットする。その後、メインフェイズを終了する。
    ・このカードがセットされているプレイヤーのウマ娘の進行度は2低いものとして扱う(最低1)
    ・このカードがセットされているプレイヤーのウマ娘は、サポートカードの効果で進行度を増加させることが出来ない。
    ・このカードがセットされているプレイヤーがスタミナ、もしくはパワー、もしくは根性のサポートカードを発動した場合、このカードを思い出にする。
    「パクパクですわ!」

  • 60二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 23:20:38

    >>58

    どっちかというと馬場状態の悪化によるパワーの重要性の増加(直接レースカードを置く効果の重要性増加)の方がメインだったので、残すなら進行度低下かなって感じですね。

    また考えてみます。

  • 61二次元好きの匿名さん22/08/04(木) 23:24:02

    切り上げもしくは切り捨てって明記すれば直感的に分かりやすくなるのではないでしょうか!
    そうすれば両方の効果残せないでしょうか…!

  • 62PreTCG開発者22/08/05(金) 00:39:27

     修正案の前半になります。一部カード内で近しい効果がある者はおおはあ花変更が加えられています。

     

    >>59 はハンデスと組み合わせると強そうですが、現状ではジョークカードになりそうですね。

  • 63二次元好きの匿名さん22/08/05(金) 00:43:56

    >>62

    ありがとうございます、この通り直せばよろしいでしょうか?

  • 64PreTCG開発者22/08/05(金) 00:44:03

     修正案の後半になります。

     こちらの最後にデバフの書き方例もあります。

     スキルポイントは前半にも書き方例があります。

     あと、右側の「重め」「軽め」は、カードごとのアクシデントの有無と大きさを判別させています。


    >>60

     そうですね。パワーの重要性を上げるのがメインであれば、スタミナ消費を倍にする効果の方をなしにして、お互いの進行度-2(0以下にはならない)とかが良いかもしれませんね。

  • 65PreTCG開発者22/08/05(金) 00:46:11

    >>63

     もしこちらの変更に異論がなければ、そうしていただけると嬉しいです。

     もし納得のいかない変更点などあれば引用して質問等お願いします。

  • 66二次元好きの匿名さん22/08/05(金) 00:51:30

    >>65

    まず質問を1つ、こちらに載っていないものは修正なしで大丈夫ですか?

    あと1つだけできれば譲りたくないこだわりを書きますと、

    バクシンオー(パワー)の効果2は短距離先行完全専門(短距離逃げは除外)がいいです。元の馬が先行の方が強かったと言う話を聞いたので…

  • 67PreTCG開発者22/08/05(金) 00:54:58

     ちなみにアクシデントは程度しかのせてないので、詳細は個々で考えることになります。

     例として、自分の手札を1枚思い出にしたり、レースゾーンのカードを1枚デッキに戻したり、相手にスキルポイントを与えたり、等考えてはいます。


    >>66

     そうですね。ゲームの方も、固有が先行で発動しやすいという先行有利要素もありますし、そちらにしてください。

  • 68二次元好きの匿名さん22/08/05(金) 00:56:39

    >>67

    ありがとうございます、修正してきます

    あと修正が終わったら今考えてる新しいのも追加で載せます

  • 69PreTCG開発者22/08/05(金) 09:36:22

     新しいタイプのサポカ案です。
    ユメヲカケル!(適性:なし)タイプ:楽曲
    ①②のどちらか1つを選んで発動できる。
    このカードの①はゲーム中1度しか発動できない。
    ①自分のパートナーウマ娘と同じウマ娘名で、違うカード名のウマ娘カードを1枚サーチし、パートナーの上に置く。(上に置いたカードのみの効果、適性、走り方を適用する)そうしなかった場合、手札から置く。その後、このカードをフィールドに置く。
    ②フィールドに「トウカイテイオー」「メジロマックィーン」のウマ娘名を持つカードがあれば、このカードはスキルポイント2つ分として扱う。

     いわゆる「衣装チェンジ」ができるカードになっています。
     主役の2人が、パートナーでなくても場にあればスキルポイントとして扱えるようにしました。
     理想的な流れは、パートナーを主役のどちらかにして、衣装チェンジ→チェンジ後が持つコストも効果も強い固有スキルを発動→勝利する。といった感じです。

  • 70PreTCG開発者22/08/05(金) 20:25:29

     衣装チェンジに対応しているウマ娘カードたちを1回作ってみました。
     テイオーの通常→赤を「ユメヲカケル」で行うと、流れでコストを3枚捻出してスキルを発動しやすくしています。
     白マックイーンの方はアニメ2期でテイオーとのつながりが強かったのを意識しました。走り方も黒は先行、白は逃げなので、「ユメヲカケル」でスパートをかける感じになるよう意識しました。
     スペシャルウィークは、ノーマルは作品の顔なので比較的プレーンにして、総大将版は同期や専用サポカにより無二の性能を発揮するようデザインしてみました。

  • 71PreTCG開発者22/08/05(金) 22:11:58

     タイシンと、スぺ以外の黄金世代の全員を考えてみました。
     これらのカードと前に自分が作ったサポカなどを合わせると、黄金世代デッキが大体完成します。

     前に作ったサポカ→フィールドサポカ「全員集合、黄金世代!」適性(黄金世代)
    ・パートナーの適性に[黄金世代]があれば、このカード名はゲーム開始前に1枚発動できる。山札の上から10枚を見て、その中の黄金世代を種族に持つウマ娘を好きな数(同ウマ娘名は1枚まで)継承させても良い。
    ・このカードがフィールドにある間、自分のパートナーは5枚まで継承できる(このカードがフィールドを離れた場合、継承元のカードが2枚になるように、選んで思い出にする)

  • 72PreTCG開発者22/08/05(金) 22:31:52

     もしここまで見てくださっていて、興味が湧いてきた方は、ゆる~い感じのでも全く問題ないので、アイデアや感想など書き込んで盛り上げてくださると嬉しいです。
     何も書くことが無くても、書き込み催促のレスにハートをしてくださるだけでも良いので、よろしければご協力お願いします。

  • 73PreTCG開発者22/08/06(土) 07:07:42

     自分だけの書き込みで1日経ってしまったので危機感を覚えているのですが、過疎スレにはならなかったので不思議な感じです。
     それはそれとして、サポカ案、出していきます。

    「本能スピード」タイプ:楽曲
     パートナーの適性に[短距離]があれば①②のどちらかを選んで発動できる。
     ①自分の思い出にあるタイプ[スピード]のサポートカードを1枚手札に加える。その頃、このカードをフィールドに置く。
     ②パートナーがデバフかアクシデントを受ける場合、フィールドにあるこのカードを思い出にすることで無効にできる。

    「彩ファンタジア」タイプ:楽曲
     パートナーの適性に[牝馬]があれば発動できる。
     このカードをフィールドに置き、自分の思い出にあるサポートカードから5枚選んでこのカードの下に置く。
     自分のターンの始めに、このカードの下にあるカードから1枚選んで手札もに加えてもよい。

  • 74PreTCG開発者22/08/06(土) 16:02:01

     ふとですが、逃げウマ娘にはマルゼンスキーやサイレンススズカがいるので、進行度4の速さがしっくりくるなと思いました。

     あと逃げウマ娘数人と、中距離or先行差しサポカ数枚で、逃げデッキと黄金世代デッキができるので、ついに対戦ができそうなのでワクワクしています。

  • 75二次元好きの匿名さん22/08/06(土) 16:02:30

    前回のスレ見てたで! また来てくれて嬉しい
    今から見直すからアドバイスは出来ないけど頑張ってくれ

  • 76PreTCG開発者22/08/06(土) 16:08:18

    >>75

     応援ありがとうございます!

     ただ今わりと平和なスレなのですが、私が心細くなっていたので、コメントがありがたいです。

  • 77二次元好きの匿名さん22/08/06(土) 17:56:43

    サポカ修正しているものです
    心細くさせてしまっていたようなので報告します
    現在修正+追加作業中ですので終わったらまた来る、というのと
    追加で拡張してほしい分類があったら教えてほしいです

  • 78二次元好きの匿名さん22/08/06(土) 19:08:43

    逃げウマ考えた方がいいでしょうか?
    今でてない逃げウマ誰がいるか把握できてませんが…

  • 79二次元好きの匿名さん22/08/06(土) 22:21:40

    >>73

    こちら世界観的に「牝馬」ではなく「左耳」とするのはどうでしょうか?

  • 80二次元好きの匿名さん22/08/06(土) 22:27:31

    >>73

    楽曲タイプが楽曲なのは間違いないんだけど、何となくタイプ名のしっくりこなさを感じる…「ライブ」とかの方がそれっぽくて私の感覚には合っていますね


    理由とか全然言語化できないあくまで個人的な感覚の問題なのでスルーでも大丈夫です、あとカードの効果面には異論無いです(初心者なので)

  • 81二次元好きの匿名さん22/08/06(土) 22:58:54

    カードの修正をおこなっていた者ですが
    2つだけ気になる点を

    ニシノフラワーのカードは賢さなのでハヤテ一文字のヒントではないですね…というのと
    スキルの使い方の注意書きはルールに明記してカードには記載しないでいいかもしれないです

  • 82PreTCG開発者22/08/06(土) 23:09:58

    >>77

     ご心配おかけしてすみません。それぞれご自身の予定や都合があることは承知の上なのですが、吐露してしまいました。

     希望としては、中、長距離の賢さ、スピード、スタミナのサポカで1枚ずつ案が欲しいです。

    >>78

     逃げウマ娘はセイウンスカイ以外は出ていないと思います。こちらでも少し考えるつもりですが、もしデザインしたいウマ娘がいればそちらは譲ろうと思います。


     謎のIP規制で書き込みが出来ない時間があり、少し肝が冷えました。

  • 83二次元好きの匿名さん22/08/06(土) 23:12:38

    >>82

    了解です、6枚作ってきます

    逃げは現在のところは作りたいキャラはいても特に特徴を活かせるアイデアもないので…

    できる範囲はお任せしたいです


    新しいフィールド…というかグループの案を置いておきます


    「逃げ切りシスターズ」「永世三強」「(名称未定ですがシンデレラグレイ組)」

    などのコンボを見てみたいですね

  • 84二次元好きの匿名さん22/08/06(土) 23:38:16

    仮効果が多いですが…
    同じタイプのサポカを距離や脚質で差別化するのが難しい…

  • 85二次元好きの匿名さん22/08/06(土) 23:44:42

    チヨデッキが使ってみたいです!!!!!!!!

  • 86PreTCG開発者22/08/06(土) 23:47:05

    >>79

     作中で「牝馬」という単語が使われていないので、それはありですね。

    >>80

     確かに、楽曲はそのまま楽曲も呼ばれていないので、ライブで良いかもしれませんね。ウマ娘の重要な要素の1つがウイニング“ライブ”ですし。


    >>81

     すみません! 完全にこちらの勘違いでした。

     決意の直滑降で、コストを先行ウマ娘2枚にして、効果は思い出から2枚レースゾーンにして欲しいです。

     スキルは初心者用に書いていたものでしたが、質問されるまで書かなくても良い感じですかね?

    >>83

     了解です。キャラはマルゼンスキーとミホノブルボンをまずデザインしてみます。

     面白そうですね! 逃げ切りシスターズは構築済みデッキのみに収録しているグループみたいに思えたのが個人的ツボでした。いずれアイドル衣装verのウマ娘カードもデザインしたいですね。

     シンデレラグレイ組は漫画に付いてくる付録みたいなものをイメージしました。種族縛りとしては広すぎるのが少し難点かもしれないですが。

  • 87二次元好きの匿名さん22/08/06(土) 23:49:16

    このレスは削除されています

  • 88二次元好きの匿名さん22/08/06(土) 23:50:12

    >>86

    ニシノフラワー了解です!

    シンデレラグレイは…単に自分が好きなので書いてしまいましたが確かに広いですね…

  • 89PreTCG開発者22/08/06(土) 23:57:45

    ちょっと誤爆してしましました。

    >>84

     差別化はこちらも難しいと思っているところなので、後でぴったりな効果が思い付いたら、その時に差し替えるのもありかと考えています。なるべく変更は少なくとどめたいものですが…。

     あとめんどくさいところですみませんが、「山札を切る」を「デッキ~シャッフルする」という表現に変えてくださると嬉しいです。


    >>85

     サクラチヨノオー主体のデッキであれば、マルゼンスキーやバクシンオー、ヤエノムテキ、メジロアルダンについても考えたいので、よろしければちょっとしたアイデアや追加の要望でもいいので、書き込んでくださるとありがたいです。

  • 90二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 00:04:42

    >>89

    マルゼンスキーを継承したらすごく早くなりそう…!!

    バクシンオーはどうなるんだろう… 短距離特化チヨになるのかな

    ヤエノとアルダン揃ったらすごいコンボ決まりそう!

  • 91二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 00:07:30

    >>89

    デッキシャッフルに書き換えました!

    やっぱり推しのデッキを使ってみたい!というのはありますよね

    自分の場合推しが未実装なので未来の話ですが…

    宜しければチヨノオー周りのカード作りを手伝いましょうか?


    あとこれは質問ですが、

    同じキャラのサポートカードは「合計で」4枚まででしたが、

    キャラカードもここに含みますか?

  • 92PreTCG開発者22/08/07(日) 00:16:09

    >>90

     マルゼンスキーは逃げなので本来はゲーム的にそこそこな相性のはずなのですが、親子なのでそれを吹き飛ばします。しかも親子なので継承がノーコストでできます。

     先ほどは言い忘れてましたが、チヨノオーは「季節」というカードをメインにして走るカードとしてデザインしたいです。

    >>91

     ぜひお願いします! もしかしたら他の方も案をくれるかもしれないので、予めどこら辺を作るかの大体のラインを言っていただければ助かります。

     カード名が違えばウマ娘名が一緒でも、サポカどうしやウマ娘どうしだとしても4枚ずつまで入れられます。

  • 93二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 00:20:14

    >>92,

    それならとりあえずヤエノとアルダンを考えます、ですが他の人が思い付いたらそちら優先でお願いします

  • 94PreTCG開発者22/08/07(日) 00:23:08

    >>93

     了解です。2人のデザインをお願いします。


     他の方でも、アイデアを書き込めばどこかしらに採用されることもあるかもしれないので、よろしければ書き込みお願いします。

  • 95二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 00:33:36

    とりあえず考えてみましたが(仮)なのでもっといいものがあればそちらで

    ここ2人とチヨノオーでコンボ決めたいですが、いいグループ名がパッと出てこない…

  • 96PreTCG開発者22/08/07(日) 00:39:20

     今更ですが前スレの174レスにチヨノオーがあるのを思い出しました。

     そこを見直したのですが…、全然違うマックイーンをデザインしてしまいましたが、大丈夫でしたかね…? 

    >>95

     グループ名がなくても、距離や走り方の適性でうっすら絞って、気づく人はにやっとする程度に留めても良いかもしれないです。

     3人でそれぞれ組むと、誰がパートナーでも相性がよかったり、といった感じで。

  • 97二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 00:40:29

    >>96

    全然大丈夫ですよ!元々あんまり納得いってなかったですし

    組むと効果が噛み合う、となると難しめですね…でもできたら面白そうではあります

  • 98PreTCG開発者22/08/07(日) 00:44:17

    >>97

     よかったです。ほっとしました。


     変な例えですがゲッターやアクエリオンみたいなイメージがあります。

     ちなみにですが、チヨノオーのデザインはそのままにしますか? もし変更したい点があればお願いしたいです。もし無くて納得がいったデザインでなければお力添え致します。

  • 99二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 00:46:53

    であればパートナー効果の調節がしたいです。
    春限定なのに進行度+1は少々弱い気がしていて…

  • 100PreTCG開発者22/08/07(日) 00:50:03

    >>99

     季節自体は出たとき1ドローだけですもんね。

     個人的には、進行度+1の代わりに各ターンレースゾーンにカード1枚追加とか良いかと思います。

  • 101二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 00:52:16

    それは相手のターンでも追加ということですかね…?
    とりあえずそう書き換えてみます

  • 102PreTCG開発者22/08/07(日) 00:57:22

     ありがとうございます。
     「各ターン」のテキストの扱いはそうなります。なので結構強いと思います。

  • 103PreTCG開発者22/08/07(日) 11:14:51

     逃げウマ娘3人のアイデアになります。
     マルゼンスキーは単体でかなり強いデザインになっています。
     マルゼンスキーの継承がピンポイントになりすぎた感がありますが、チヨノオーに特効してなおかつもっと範囲を広げた継承能力を思いついた方がいれば、その案を載せてほしいです。
     サイレンススズカはあえて作ってなかったのですが、作りたい方がいらっしゃらないのであれば作ろうと思います。

  • 104二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 14:48:32

    >>103

    だいぶチヨノオーに特化しすぎている気がするのと、チヨノオーが強くなりすぎる気がするので

    「マイル・中距離」は該当者が多いのでそのままで、効果を進行度+1(継承されてる間永続)などどうでしょうか?

    アイネスフウジンは節約感あっていいですね

  • 105PreTCG開発者22/08/07(日) 16:00:02

    >>104

     無難にその方が良いかもしれませんね。

     アイネスはまさにそのイメージだったので、伝わって嬉しいです。

     ちなみにですが[マイル、中距離]はorでなくandなので、ちょっとは対象者が絞られているかもです。

  • 106二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 16:00:52

    >>105

    andの場合でも、元が牝馬の娘たちは大体そうなっているので…

    むしろこの中だとブルボンもアイネスもそうですし

  • 107PreTCG開発者22/08/07(日) 16:07:37

     結構強カードになってしまいますね…。
     とりあえず今は様子見でお願いします。

  • 108二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 16:08:44

    >>107

    了解です。

    ところでテストプレイに足りなそうなもの何かありますか?

    そこを重点的に補強します

  • 109PreTCG開発者22/08/07(日) 16:12:30

    >>108

     >>84 もあるのでテストプレイは出来そうな感じです。

     強いて言うならば、ユメヲカケルデッキに使える、アニメ2期のメインキャラクターのサポカが欲しいです。これで3タイプ目のデッキが固まるので。

  • 110二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 16:13:48

    >>109

    了解です、なら現場でできそうなテストプレイの用意をお願いしてもいいでしょうか?

    アニメ2期のサポカは整えさせていただきます

    テストプレイ、いつごろできる様になるでしょうか

  • 111PreTCG開発者22/08/07(日) 16:24:55

    >>110

     とりあえず >>24 で出ていたアプリに情報を書き込んでいます。まだ使い方を十分に理解していないので時間がかかってしまい申し訳ないです。

     進捗は追って書き込みます。本日中に少なくとも2.3回ぐらいは書き込むつもりです。

     

  • 112二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 16:26:25

    >>111

    了解です!

    それではこちらはパーマー、タンホイザ、ネイチャなどを考えておこうかと思います

  • 113二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 18:08:41

    今更ながら大体理解した。
    テストプレイ楽しみ。
    ナリブとかそういう三冠馬は強そうだなーということしか出てこなかった。申し訳ない。
    例えがナリブなのは好きだからです。

  • 114二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 18:26:56

    >>113

    ナリブと姉貴でコンボすればいいのでは?

    姉貴の応援でスピードアップ!とか

  • 115二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 18:29:16

    ブライアンとハヤヒデは現場唯一の実馬兄弟(姉妹)だし何かしらあっても良さそうですね…
    ハヤヒデのサポカがフィールドにあると進行度+1とか…?
    ちょっと難しいですかね?
    あ、パーマータンホイザネイチャ考えてますがもうちょっと待っててくれるとありがたいです

  • 116二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 18:46:46

    とりあえず2枚ほど
    パーマーはバカ逃げで周りのペースを乱した、というのを意識しましたが強すぎるかもしれない
    マチタンはアクシンデント対策に特化したカードになります

  • 117PreTCG開発者22/08/07(日) 18:47:27

    >>113

     三冠ウマ娘は全員強くデザインする予定です。もし他の方が作る場合はその旨を先に書き込んでくださればこちらは控えます。

     ハヤヒデとブライアンは、相互にノーコスト継承だと親子と代わらないので、もっとオリジナリティのあるコンボをしたいですね…。

    >>115

     お互いのサポカはフィールドに出す選択肢があって、お互いにノーコストでテキスト内スキルが使える。とか良いですかね?


     あとテストについてプレイですが、デッキの共有が出来ないかもしれないので、もしかしから各々テキストを打ち込む必要が出るかもしれません。そうなったらコピー用にテキストを打ちまくったスレを立てるつもりです。

     対戦も、アプリのあるandroidと転送ケーブル、パソコンのzoomかdiscordが必要で、手間がかかります。

     個人的な結論ですが、上記の設備を持っていない方が多数かもしれないと考えたのでアナログorアプリで作って、あにまん掲示板独自の対戦スレを立ててスクショで戦うのがメインになるだろうと考えています。

     できたら通信対戦してみたいですが、ちょっと怖いですね。

     進捗はサポカ7割前後です。

  • 118二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 18:49:11

    >>117

    そのアプリに詳しくないですが、設備は厳しそうですね…

    前言っていたプロキシは難しそうですかね?

    できることなら最終的に知り合いとも遊べる様になると嬉しいのですが…

  • 119PreTCG開発者22/08/07(日) 18:53:08

    >>116

     タンホイザは用途特化なので役割があって良いと思います。

     パーマーは、強いですが①に手札コスト1枚を要求するか、3ターンのみにすれば多少のバランスはとれるかと思われます。


    >>118

     プロキシですが、excelに書き込んだものを印刷して切り分けカードを作り、zoom等の通信かかスレで戦うとかなら出きるかもしれません。

     その場合紙用のプロキシの形式を作り、プリンターで印刷する必要があります。

     一応ですが前の案よりかは手間は減ります。

  • 120二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 18:56:48

    >>119

    コスト付けました

    プロキシってそういうアナログなのも含むのですか…てっきり仮サーバーを立てるのかと…

    冷静に考えるとこのゲーム完全に自分と相手で盤面が分かれるので別の場所からアナログでも出来はするのですね


    通信ですが、Androidが無いですが通信自体は自分は大丈夫です

  • 121PreTCG開発者22/08/07(日) 19:00:40

    >>120

     追加ありがとうございます。

     ちょっとwebや通信には疎いので、アナログが始めに浮かびました。お恥ずかしいですが、仮サーバーもピンと来ていないです。

     カメラ(とマイク)、プロキシカードがあれば対戦は出来るので、アプリを中断して、プロキシのフォーマットを作ろうと思います。

  • 122PreTCG開発者22/08/07(日) 21:37:38

    進捗は体感50%です。

     今更思ったのですが、デバフが1つしかないので、ナイスネイチャやマーベラスのsr、ルドルフのサポカ等でデバフを作って欲しいです。
     どなたでも作れる(案を出せる)よう、デバフのルールも載せておきます。

    [デバフ:デバフ名](条件が達成されたこのカードをフィールドから思い出にすることで効果を発動する)
    [条件:条件の内容]発揮される効果
    通常の効果によってフィールドに設置させてください。

     どんなデバフがあったら、どんな条件があったら面白いかを、皆さんどんどん書き込んでくれると嬉しいです。

  • 123PreTCG開発者22/08/07(日) 23:30:23

     進捗100%です!
     画像が4つあるのでレス4つで分けて載せます。これを4枚ずつ印刷すれば現在のほぼ全カードで遊べます。

  • 124PreTCG開発者22/08/07(日) 23:31:11

    2つ目です。

  • 125PreTCG開発者22/08/07(日) 23:33:41

     3つ目です。これだけ半分しか埋められていないのですが企画を合わせる都合上こうさせていただきます。
     印刷する前に新しいカードをデザインすれば紙の節約はできますが、すぐ大量に思いつくのはできたら凄いと思われます。

  • 126PreTCG開発者22/08/07(日) 23:35:48

     4つ目です。
     体感ですが、ウマ娘カードをもう少し考えればよかったかな? と思ってしまいました。
     それでも最低限はあると思うので一応これで遊べます! やっとテストプレイ!! でももう眠いです…。

  • 127二次元好きの匿名さん22/08/07(日) 23:37:55

    >>126

    テストプレイ立候補したものですが、プリンターを今から動かすのは近所迷惑なのでこちらも明日以降だとありがたいですね…

  • 128PreTCG開発者22/08/07(日) 23:40:39

    もったいないかもしれないですが、ブランクカードはスキルポイントとして使ってもいいかもしれないですね。

    >>127

    それでは明日以降にしましょう。今日はもうおやすみします。

  • 129二次元好きの匿名さん22/08/08(月) 08:37:42

    支援

  • 130二次元好きの匿名さん22/08/08(月) 13:19:07

    テストプレイ用のカード、プリントしてみようと思います
    とりあえずプレイしてバランスを見る分にはこれでいいですが、最終的にどうするかも決めたいですね

  • 131PreTCG開発者22/08/08(月) 19:24:54

     こちらも印刷終わりました。
     テストプレイ用の仮デザインなので、最終的にはちゃんとしたカードのレイアウトも決める(作る)つもりでいます。
     テストプレイですが、夕御飯を済ましてからにしたいので、私は9時前後から時間が空くかと思われます。

  • 132二次元好きの匿名さん22/08/08(月) 19:40:42

    9時ですね、了解いたしました

  • 133PreTCG開発者22/08/08(月) 21:01:57

     準備が終わっていないので少し伸びます。
     ちなみにですが、Discordでよろしいですか?

  • 134二次元好きの匿名さん22/08/08(月) 21:02:48

    >>133

    はい、大丈夫です!

    それとデッキの組み方に悩んでいるのでこちらも少し遅れた方がありがたいです

  • 135PreTCG開発者22/08/08(月) 21:05:38

    >>134

    了解です。すみません。ありがとうございます。

     追加ですみませんが、何デッキを組むか教えてくだされば被らないようにします。

  • 136二次元好きの匿名さん22/08/08(月) 21:10:25

    >>135

    チヨノオー主体のデッキを現在組んでいます

  • 137二次元好きの匿名さん22/08/08(月) 21:53:11

    …大丈夫ですか?

  • 138二次元好きの匿名さん22/08/08(月) 21:56:28

    このレスは削除されています

  • 139PreTCG開発者22/08/08(月) 23:09:54

     お疲れ様でした。
     テストプレイの結果を反映して、改善点を考えます。

  • 140二次元好きの匿名さん22/08/09(火) 01:52:58

    楽しかった?

  • 141二次元好きの匿名さん22/08/09(火) 01:54:09

    >>140

    テストプレイに付き合ったものですが楽しめました、この調子でデッキのバリエーションが増えればもっと楽しいと思います

  • 142二次元好きの匿名さん22/08/09(火) 02:10:35

    テストプレイ直前になったから控えていたのですが
    これ効果2つあるカードに関して

    1.2つの効果から1つを選ぶのではなく、2つの効果をSSRとSRの2枚に分割する
    2.SSRは2つの効果から1つを選び、SRは1つの効果しかない

    みたいな感じでカード増やせないからしら
    SSRは枚数制限ある感じで

  • 143二次元好きの匿名さん22/08/09(火) 02:11:03

    >>141

    それは素晴らしい

    完成が楽しみですね

  • 144二次元好きの匿名さん22/08/09(火) 02:11:56

    >>142

    1案と2案っていう意味ね

    1やってから2をやるという意味ではなく

  • 145PreTCG開発者22/08/09(火) 10:32:13

    >>140

     こちらも楽しかったです。

     デッキのバリエーションですが、追込がまともな勝負になるかは試してみたい所になります。

    >>142

     実はですが、オグリ世代以前は古い=シンプルな強さを持つカード(遊戯王で言うサンダーボルト)としてデザインしていて、キタサンやゴルシなどの2010年前後は効果を3つの内から選べる、ある意味「進化した」デザインをしていて、それぞれ意味を持たせています。

     ssrとsrの分け方ですが、ssrは強い代わりに全カードに大なり小なりアクシデントを付けることで、「強いけど危険性が上がる」という方向で分けようと思っています。

     デザインと使い分けも一応考えてはいるのですが、どうでしょうか?

     ついでにですが、各効果は選択式ですが、各々が名称ターン1を持っています。

  • 146PreTCG開発者22/08/09(火) 10:45:48

     今日は私(わたくし)はテストプレイは難しい所なので、個人的に行うか私以外で行ってくださると嬉しいです。個別でスレ立てすれば、多少面倒ですがかなり匿名性は上がるかもです。
     あと、賢さssrや強力なssrは捲れたらレースゾーンのカードを1or2枚デッキに戻すアクシデントにして、程々のssrは相手に1ドローにするとバランスがとれて良いかもしれないです。逃げはセルフハンデスの方が重いかもしれませんがそこは実践してから調整する次第です。

  • 147PreTCG開発者22/08/09(火) 10:48:59

     今思いましたが、新規の方が書き込みづらい原因の1つに、私の長文レスがあったりしますかね…?
     他にも新規の方が書き込みづらい原因があれば教えてくださると助かります。主観だとほとんど分からないので。

  • 148二次元好きの匿名さん22/08/09(火) 15:08:40

    >>147

    もう開発段階的に口をさしはさむ状況ではないので、完成を待ってる人はいても意見を言う人が減るのは仕方ない

  • 149二次元好きの匿名さん22/08/09(火) 17:55:17

    おでかけが1枚しかないのが寂しいのでつくりましょう
    共通ルールは
    1.デッキに1枚しか入れられない
    2.お出かけを使用したターンは他のカードを使用できない

    カラオケ 【絶好調】使用するとフィールドに配置される。ドロー+1、進行度+1、スタミナ消費-1、アクシデントが起こると思い出に送られるが、それ以外の方法で除去されない。

    お散歩 【好調】使用するとフィールドに配置される。進行度+1、スタミナ消費-1、アクシデントが起こると思い出に送られるが、それ以外の方法で除去されない。使用した際に思い出から5枚山札に戻してシャッフルする(一度きり)

    神社 【好調】使用するとフィールドに配置される。進行度+1、スタミナ消費-1、アクシデントが起こると思い出に送られるが、それ以外の方法で除去されない。使用した際にお互いの思い出の枚数の差が奇数であれば3枚、偶数であれば5枚、0であれば7枚、思い出から山札に戻してシャッフルする(一度きり)

    冗談みたいな居残り性能ですが、1手番捨てるんだからこれくらい強くないと嘘ですよ……

  • 150PreTCG開発者22/08/09(火) 17:58:51

     ルール回りは固めたので言うことはないと思います。
     個々のカードへの希望や、どういう効果にすれば元ネタ再現のようなものができるかのアイデアはなるべく欲しいです。

  • 151PreTCG開発者22/08/09(火) 18:05:23

    >>149

     お出かけを1ジャンルとして確立するのは面白いですね。デッキに1枚かつ手番スキップの代わりの超強力な効果もかなり面白いと思います。

     1度きりというのは、発動がゲーム1ですかね? 3種類あると重ねがけの可能性もありますし、使い回せるとかなり強いように思われますが。

     

  • 152二次元好きの匿名さん22/08/09(火) 18:11:30

    >>151

    おっしゃるとおり

    改行してないからわかりづらいですが、山札回復はカードをフィールドに置いたときに一度だけ発動する感じです

  • 153二次元好きの匿名さん22/08/09(火) 18:12:38

    重ねがけは超強いですが、1回アクシデント起こると全部まとめて無くなりますので……

  • 154PreTCG開発者22/08/09(火) 19:44:48

     今のところお出かけを直接手札に戻すカードはなかったと思うので、バランスはとれてるかもしれないですね。
     それと、サポカを全てsrで構成するとアクシデント0なので、srで固めたデッキの切り札的な立ち位置になりそうですね。

  • 155PreTCG開発者22/08/09(火) 21:17:41

    >>150 の補足みたいなものですが、新しいアイデアが出るとかなりこちらの想像力も刺激されるので、アイデアの書き込みは本当に助かりますし嬉しいです。

     あと、普通は必殺技とか言いますけど、このカードゲームだと「必勝の技」みたいになりそうですよね。spスキル(印刷用3枚目右下)とかはまさにそのイメージで作ってます。あとグラスワンダーの最終章スキルと、シンデレラグレイの演出もspスキルとして使えそうですよね。

  • 156PreTCG開発者22/08/10(水) 08:48:16

     ルールについて付け加えますが、同時にゴールした場合、レースゾーンに置いた枚数の多い方が勝ちになります。同じ枚数の場合、1ターン追加でプレイして、多い方の勝ちです。

  • 157PreTCG開発者22/08/10(水) 15:03:35

     バンブーメモリーが実装されたので、デザイン可能になりましたね。固有スキルが面白い感じになりそうです。
     個人的にはダート適性Aのウマ娘が来てほしかったですが、やはり1年後ですかね…(前スレの小ネタ)

  • 158PreTCG開発者22/08/10(水) 23:42:03

     BNWの3人をそろえて、追込勢を増やしました。
     そして、ハヤヒデ&ブライアン姉妹もデザイン案を出してみました。
     パートナー効果でお互いのウマ娘カードかサポートカードを出すことができ、お互いがお互いを支え合う効果をしています。回復スキルが多めなところと、周りを打ち砕く演出をそれぞれ継承の方で表しました。
     ヒシアマゾンのタイマンデッドヒートは演出を固有の方に入れています。タイマンに持ち込むには、というのを考えた先にこうなりました。
     私が考えた姉妹のつながりの表し方は、現段階ではこのような感じになりましたが、もっと良い感じの案があればそちらに変えようかと思っております。

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