ダイスとかで競馬やるやつ研究部(3)

  • 122/09/21(水) 15:10:36
  • 2二次元好きの匿名さん22/09/21(水) 15:11:40

    立て乙

  • 322/09/21(水) 15:11:58

    Todo
    ・ウマシ(キャラシート)
    ・用語集

    ・補正特徴の考案
    ・身体の特徴(目がくりくり、髭ボーボー、ほっぺがぷっくり、など)のリスト

    ・脚質考える
    ・実況捏造ダイスを洗練する

    ・親が決まっている時/架空馬として設定がしっかりしている親がいる時、それぞれどのようにダイスを回すか決める。

    ・お顔の模様ダイス(安価に頼らない複雑なやつ)

  • 422/09/21(水) 15:23:20

    ・親が決まっている時/架空馬として設定がしっかりしている親がいる時、それぞれどのようにダイスを回すか決める。


    dice3d5=5 4 2 (11)

    左から肉体、精神、健康

    1、2:父と同じ

    3、4:母と同じ

    5:dice1d6=4 (4)


    補正が1頭につき3つくらいとすると、フレーバーと同じく、両親合わせて6つからdice1d6=1 (1) dice1d5=5 (5) とやって2つ選んで、さらにdice1dn(他の補正候補)= 

    みたいな感じ?

    そもそも補正の数が決まってないけど


    脚質、距離適性、馬場適性などもな。繁殖系補正(繁殖相手の能力を良く産駒に受け継ぐ、等)が入っていれば一番優れているのが直接受け継がれるとして、基本的にはdice1d3=1 (1) (1父2母3dice1d4=3 (3) 1S2A3B4C)みたいな感じ

  • 522/09/21(水) 15:48:02

    最低保証とかいう、結構連呼する割によくわからない用語よ…
    SABCで表現される能力について、最低でもB以上の能力が一つは(脚質ならば普通にどれか一つ。馬場の適性ならば芝と砂のいずれかだけ)あるようにするための仕組みです。SABで1d3で、Dが排除されるのでSが出る確率も高かったりする。

  • 622/09/21(水) 15:49:40

    mod云々と書いてあるのは1の位だけでなく1d60全体の話。3の倍数か、3で割った時に1余るか、3で割った時に2で余るかで情報を豊かにしている。
    0 最後尾、後団
    1 中団
    2 先団
    3 先頭(集団)
    4 全体
    5 なし

    (以上10の位)
    (以下1の位)

    1(mod 3)で内から、
    2(mod 3)で間を割って、
    0(mod 3)で外から
    1 そこから1頭(n頭)加速、上がってきた。速い
    2 集団で加速。競り合って上がっている
    3 団子になっている
    4 縦に伸びている
    5 一頭離れて
    6 横に並んでいる(1 mod3だと狭く、0 mod3だと広く)
    7 (なし)
    8 (なし)
    9 その後ろ間が空いて
    10 失速、出遅れ。遅い

  • 722/09/21(水) 15:50:38

    最初に予定していたその続き。くっ付けるとあまりにもレースが波乱万丈になる気がしたのと、情報量が多すぎてあかんかなと

    0 有力馬
    1 ライバル馬
    2 ライバル馬
    3 ライバル馬
    4 なし
    5 なし
    6 なし
    (以上10の位)
    (以下1の位)
    1 少し離れてくっついている
    2 たたき合っている
    3 追いつく、追いつかれる
    4 激しくマークされている、マークしている
    5 突き放す、突き放される
    1,6 
    2,7 
    8 追い抜く、追い抜かされる
    4,9 
    5,10

  • 822/09/21(水) 15:52:02

    >>7

    これは60のダイスを大量に回した時代だと、レース中その時々での走っている馬の強さも細かく明らかになっていたので、更に細かい情報で使えそうだったが、今使うとむしろいろいろと破綻してしまいそうな感じがする

  • 922/09/21(水) 15:53:19

    ・実況捏造ダイスを洗練する
    いまやろうとしているのはこれです。この程度の簡単な作りで良い気もするし、波乱万丈になりすぎないよう、もう少し話を減らしても良い気もする。

  • 1022/09/21(水) 15:56:29

    1レースにつき3回くらいかな…

    dice3d60=32 36 60 (128)

    dice3d60=29 2 1 (32) ←実験用、>7のやつ

    走っている架空馬はとても強くて横綱相撲をしている先行馬ということで

  • 1122/09/21(水) 16:03:05

    (スタート直後)

    いいスタートを切りました。先頭集団が一気にグンと上がっていきます。そのなかでゴゴウ(仮)は前目につけています。ライバルバ(仮)にかなりマークされている様子。(32,29)

    (レースの中間)

    先頭集団が横に並び始めました。広がっています(36)。ユウリョクバ(仮)とゴゴウはここでたたき合っている(2)。

    (最終直線)

    ユウリョクバはゴゴウの後ろ、少し離れて追いかける(1)。ゴゴウここで抜け出した(これはゴゴウが勝ったという設定の為。以降ゴールへ)


    >7のダイスは、架空馬と他の馬との関係のつもりなので、合わせるとこんな感じになる。

  • 1222/09/21(水) 16:13:38

    もういくつかやってみて問題が無いか確かめた方が良い気がする
    実況捏造といっても短いと思ったけど、馬名の確認とかがないからこんなものかな
    もう少し色々出来たら面白そうだけど、最終直線あたりでレースの状況が一気に動く感じとかを表現する方法を作っても、他の場所で暴発したり、無暗に複雑になっても問題なのでそこが不安。

    それはそれとして、先に脚質の方を詰めてからの方が良いな

  • 1322/09/21(水) 16:18:07

    しばらく離れますが、好きな(変な)実況やレースでも書いておくと、ダイスが61になり、61が出た時に登場する特殊実況集(レースの内容の場合は、特殊なレースになる)とかをスレ主が作り出すかもしれません

  • 14二次元好きの匿名さん22/09/21(水) 16:19:06

    やっぱり実況もダイスは新鮮だな…

  • 15二次元好きの匿名さん22/09/21(水) 16:24:48

    あっ♡ キセキ♡

  • 16二次元好きの匿名さん22/09/21(水) 16:33:13

    間違える系は興奮が伝わってきて好きだけど流石にそれは無理か?

  • 17二次元好きの匿名さん22/09/21(水) 20:58:57

    高低差200mの坂!
    実況メーカーありがたい 馬走らせなくてもそれだけで回すスレ欲しいレベル

  • 18二次元好きの匿名さん22/09/21(水) 22:46:53

    ポエムみたいなとか…

  • 19122/09/22(木) 09:03:22

    >>15

    できそう。キセキではないけど、走らせてる架空馬とかで


    >>16

    >>17

    「実況を捏造するときに打ち間違えたら、それを良い感じに実況アナウンサーの言い間違いということで残して下さい」みたいに推奨することにする。


    >>18

    ポエム書けと書いとけば、その時々のGMが頑張って書くはず

  • 20122/09/22(木) 09:18:49

    情報量多くなるし、単純に最終直線だけは2倍実況ダイス回してもいいかもしれない。

  • 21二次元好きの匿名さん22/09/22(木) 16:31:35

    実況(別に必須ではない)が増えるのは喜ばしい
    回す人も回さない人もハッピー

  • 22122/09/22(木) 22:07:25

    脚質ダイスは1d5でええな。
    3以下で一番強いやつを選べる。
    それ以外にレベルの差があれば、それは4、5で表現する

    (脚質S、A、Bの能力の馬は、3でS、4でA、5でB。A、Bだけの馬は、3以下A、4以上B。4つある場合は…その時々のGMの一存で)
    1だと奇麗に脚質に合わせている。3だと、ちょっと出遅れ気味の逃げ(十分逃げることが出来るやつ。ターボ師匠みたいな)、すっと下げちゃうゴールドシップ、みたいなの。

    まあこのあたりの数値は騎手で変わったりさせようかな

    捲りは追い込みに吸収合併で脚質は4つにします。

  • 23122/09/22(木) 22:08:20

    綺麗に脚質に合わせるってなんだよ。
    逃げならいいスタート、追い込みとか差しならば、ここらへんにつけたいなというところにちゃんといく。

    っていうかそれなら1d10の方が良いのでは?
    うーん。

  • 24122/09/22(木) 22:18:43

    先行(とか他の脚質)が出来れば強いと、強い馬が先行してる、は違うんだよってのを表現するべきか迷っていたりする

  • 25122/09/22(木) 22:32:12

    とりあえず、3以下成功判定、45で…というのはあくまで基本ということで、他の補正でそこらへんを調整していくことにする
    3,1,1←デフォ
    2,2,1
    1,3,1
    これくらいの区別はあってもいい

  • 26122/09/22(木) 22:34:32

    これくらいの区別が…っていっても3つくらいだからな…

    脚質の能力値が1つ、2つ、3つ、4つと、それぞれ作っちゃってもいいかもしれない

  • 27122/09/22(木) 23:06:08

    やはり脚質ごとにポイントつけて足し合わせた方が良い気がしてきた今日この頃


    4の倍数に一応しておきたいので、


    1d8、5以下成功、6、7、8を基本にしておく。(これだと成功率は6割より高い)

    あとはいろいろ補正で変える。ヨシこれだな

    これにあとは前目ダイスと後ろ目ダイス(フレーバー)を追加しとけばいい感じに読み解けるハズ


    dice1d8=8 (8)

    逃げS、先行B、差しA、追い込みCの場合

    dice1d2=2 (2) (1前目2後ろ目)

  • 28122/09/22(木) 23:06:51

    これはものすごく出遅れてC-1...


    dice1d8=1 (1)

    逃げS、先行B、差しA、追い込みCの場合

    dice1d2=2 (2) (1前目2後ろ目)

  • 29122/09/22(木) 23:07:11

    凄く逃げてる。この場合は後ろ目は無視。



    dice1d8=4 (4)

    逃げS、先行B、差しA、追い込みCの場合

    dice1d2=1 (1) (1前目2後ろ目)



    dice1d8=8 (8)

    逃げS、先行B、差しA、追い込みCの場合

    dice1d2=2 (2) (1前目2後ろ目)

  • 30122/09/22(木) 23:07:38

    いま適当に作ったこいつめっちゃ追い込むな…



    dice1d8=3 (3)

    逃げS、先行B、差しA、追い込みCの場合

    dice1d2=2 (2) (1前目2後ろ目)


    dice1d8=1 (1)

    逃げS、先行B、差しA、追い込みCの場合

    dice1d2=2 (2) (1前目2後ろ目)


    dice1d8=1 (1)

    逃げS、先行B、差しA、追い込みCの場合

    dice1d2=1 (1) (1前目2後ろ目)

  • 31122/09/22(木) 23:07:59

    dice1d8=5 (5)

    逃げC、先行B、差しA、追い込みCの場合

    dice1d2=1 (1) (1前目2後ろ目)

  • 32122/09/22(木) 23:08:26

    先行よりの差し、差しAで+1

    dice1d8=5 (5)

    逃げC、先行B、差しA、追い込みCの場合

    dice1d2=2 (2) (1前目2後ろ目)


    dice1d8=8 (8)

    逃げC、先行B、差しA、追い込みCの場合

    dice1d2=2 (2) (1前目2後ろ目)

  • 33122/09/22(木) 23:08:59

    ほとんど追い込みに成っちゃった差し。でも一応差し。

    追い込んで失敗。

    なるほどね?

  • 34122/09/22(木) 23:18:07

    前目ダイス、後ろ目ダイスはあった方が良いな。脚質に補正かける特徴があるとすれば、前目が増えるとか後ろ目がふえるとかそういう系で。


    っていうか逃げC先行A差しB追い込みCとかなら、


    dice1d10=5 (5)

    1:-1

    2-7:+2

    8,9:+1

    10:-1

    とかが一番分かりやすいとは思うんだけどね。

    あまりにもね

  • 35122/09/22(木) 23:27:46

    前目後ろ目ダイスをいれるなら1d5で十分か。

  • 36122/09/23(金) 00:11:42

    同じテンプレで色んな馬をきちんと判定するための方法は大変難しい。

    1d5(SABC判定)

    1d12(小さい程前目、大きい程後ろ目)

    これでええやろ! SABCがそれぞれ何個あってもこれで分かる。
    ヨシ!

    何か細かい場合は別とする。

  • 37122/09/23(金) 00:16:15

    dice1d5=5

    (全てSのバケモノの場合)


    dice1d12=11 (11) 4(小さい程前に、大きい程後ろに)

    だと、3以下逃げ,6以下先行,9以下差し,10以上追い込み

    となるので、先行となる。


    対して、追い込みだけSじゃない馬で

    dice1d5=3

    とかになった場合、4以下逃げ、8以下先行、9以上差しとなる。ので、

    dice1d12=12

    ならば差しとなる。

  • 38122/09/23(金) 00:16:49

    間違ってダイス回しちゃったので赤文字は無視してください

    >>37

  • 39122/09/23(金) 00:33:31

    12/256(3/64)の確率でSABCが全てばらけるハズ。多分(計算が面倒)
    なので、基本2段階、3段階なので1d5でさばける。
    4段階がある時も、能力の低い下2つで1d12とからめて回せばよいはず。6以下7以上、ではなく、8以下、9以上とすればよいハズ。ハズ。

  • 40二次元好きの匿名さん22/09/23(金) 00:43:35

    Q.脚質で何が変わりますか?
    A.実況内容が変わります

    最終的に完成したいのは「架空馬スレを回すのを補助するテンプレート」であるはずなので、どのようにして勝ったのか?ということが想像しやすいのであればそれで十分ではないでしょうか

    スタート地点がレースの可視化だったのにレースのゲーム化にシフトしてるので、ちょっと迷走してるように思います

  • 41122/09/23(金) 00:55:06

    >>40

    レース中の脚質でバフ・デバフが変わる、というのがある(というかそうしてしまった)ので、バフのレベルと、それとは無関係な脚質の選択とを区分して…というのがちょっと問題になっていた。そこで、脚質が変わってもレースでの強さが変わらない例があったので、そこをどう処理するか、という問題が大きくなっていた。一応今回最後に出した1d5と1d12では1d5側だけで事実上処理が終わっているので、簡略化自体は成功した感。


    でもまあ確かに、そこを割り切ってしまえば脚質によるレース中のバフデバフを除去して、現在能力Sが、と細々やってるのをそのまま脚質が出る確率にしてしまえば良いわけで。

  • 42122/09/23(金) 01:02:04

    その馬にとって強いレースや完璧なレースが出来たかどうかと、それで勝てるかを分離している、ということなのだけど確かにクソ面倒。

    明日、実況ダイスの検証ついでにこれも回してみます。

  • 43122/09/23(金) 01:08:50

    >>41

    同じこと2回言ってら


    問題って言ってる2つのは同じ話。バフは一緒なのに脚質が違うのをどうやって処理すんの、という問題を違う表現で2回書いてます。すまねえ

  • 44122/09/23(金) 08:26:30

    ちなみになんですけど、「(その馬にとっての)100点満点のレースをしながら負ける」展開は見たいです?
    (カッコつきなのは、先行の王道の横綱相撲に限らないので)
    脚質による補正まわりで表現しようとしてたのをやめても、実況とか他の何かで表現することは出来ると思うんですが

  • 45二次元好きの匿名さん22/09/23(金) 08:46:46

    このレスは削除されています

  • 46二次元好きの匿名さん22/09/23(金) 09:01:43

    アリだと思う
    その時だけなんかめっちゃ強かった(マックイーンに勝ったダイユウサク)とか
    架空馬だろうとコイツには勝てなくてもしゃーない枠(ルドルフとかプイプイとか)とかあるし

  • 47二次元好きの匿名さん22/09/23(金) 09:04:58

    ああいや、見たいかってのとはズレるか
    私は見たい、ただ条件戦とか未勝利戦でやられるとちょっと盛り下がるかも

  • 48122/09/23(金) 17:17:55

    なるほどね(応えられるか不安)
    頑張ります

  • 49122/09/23(金) 17:20:12

    キャラシート全然作れてない(困ってる)のでそれはなしで。実験用ロクゴウ君


    逃先差追

    dice1d4=4 (4) がdice1d3=1 (1) (1:S 2:A 3:B)

    のこり三つが、dice3d4=4 2 4 (10) (1:S 2:A 3:B 4:C)

    芝、砂ダート、欧州芝、土ダート、AW

    dice1d2=2 (2) (1:芝 2:砂)がdice1d3=2 (2) (1:S 2:A 3:B)

    のこり四つが、dice4d4=1 4 1 1 (7) (1:S 2:A 3:B 4:C)

  • 50122/09/23(金) 17:22:41

    ロクゴウ

    逃C先A差C追S

    芝S砂A欧芝C土SオS


    とりあえず砂ダートのレースを実験に使うこととします(砂なので補正+1)


    dice3d6=4 2 2 (8) (左から『肉体』、『精神』

    調整は5で。

  • 51122/09/23(金) 17:29:35

    調整5+精神2=7

    砂なので馬への補正は8


    距離適性は今回無視、適当にG3(レースの補正13)で


    dice2d5=1 5 (6)

    左:1の時、重馬場(稍重、不良含む)

    右:1の時、出走数が少ないか、有力馬が回避してレースの補正値-1。5の時、有力馬が多いか、強い馬が出走したかでレースの補正値+1

  • 52122/09/23(金) 17:37:07

    レース開始時点


    馬への補正は8

    レースの補正14


    ふたたび季節不明距離不明のG3レースが始まる。


    脚質

    dice1d5=5 (5)

    (SABC判定、3以下成功追い込み、4で先行、5で失敗)

    dice1d12=7 (7) (小さい程前に、大きい程後ろに)


    dice2d60=15 58 (73) (左レースの大まかな状況、右は他のライバル馬が…みたいなやつ。左はともかく、右側はもう少し洗練したいものです)

  • 53122/09/23(金) 17:42:14

    以上、

    馬への補正は8

    レースの補正14

    今回はまた途中の補正など無視します。


    ロクゴウ、追い込みにしては少し前、差しの位置につけましたが、中団で一頭外側に外れている。


    dice2d60=2 45 (47) (レースの間のダイス。同上)

  • 54122/09/23(金) 17:44:04

    レース中盤、ここで後団上がってきた。


    dice3d60=57 46 16 (119) (最終直線ダイス。左二つが状況、右がライバル馬が、とか)

  • 55122/09/23(金) 17:44:48

    dice1d5=3 (3) (1バフ5デバフ。また3以下成功で結果毎の着順の差が2)

  • 56122/09/23(金) 17:48:21

    ここで各馬団子になって、一気に差を詰めて横並びになっている。ロクゴウここをついて一気に上がってくる。ライバルバ(仮)は少し離れてロクゴウにくっついているが─


    ロクゴウは苦手な差しなのでデバフ1。差が2広がるごとに順位が1下がる。

    ロクゴウ7+dice1d10=9 (9)

    レース14+dice1d10=5 (5)

  • 57122/09/23(金) 17:50:03

    レース19。17以上2着、15以上3着で、ロクゴウ16。

    ロクゴウ三着

  • 58122/09/23(金) 17:51:03

    ちなみに最後の時の勝率は12%でした。

  • 59122/09/23(金) 17:58:01

    (ちょっと用事が出来たので)
    暫くしてからロクゴウに芝走らせます。
    あと右がわの60ダイスを61にしてみます。

  • 60122/09/23(金) 17:58:28

    勝率じゃない。勝つ確率。

  • 61122/09/23(金) 22:10:07

    ロクゴウ

    逃C先A差C追S

    芝S砂A欧芝C土SオS

    4,2,2

    調整5(もう固定)


    次のレースは芝のG3(また)。先に勝敗ダイス含めすべて回してみます

    dice2d5=2 5 (7)

    左:1の時、重馬場(稍重、不良含む)

    右:1の時、出走数が少ないか、有力馬が回避してレースの補正値-1。5の時、有力馬が多いか、強い馬が出走したかでレースの補正値+1


    dice1d5=4 (4)

    (SABC判定)

    dice1d12=7 (7) (小さい程前に、大きい程後ろに)

  • 62122/09/23(金) 22:11:23

    dice4d60=56 16 38 5 (115) 状況、後ろ二つが最終直線

    dice3d61=10 54 41 (105) ライバル馬がとか。


    最終直線

    dice1d5=5 (5)

  • 63二次元好きの匿名さん22/09/23(金) 22:11:40

    このレスは削除されています

  • 64122/09/23(金) 22:15:09

    なんでこう今の所運が悪いのか。

    差1につき順位1下がる

    ヨンゴウ10(8+2芝+1先行-1)+dice1d10=8 (8)

    レース14(13+1)+dice1d10=5 (5)

  • 65122/09/23(金) 22:20:18

    ヨンゴウ、ユウリョクバ(仮)の参加する、層の厚いレースです。
    (スタート)
    ユウリョクバから少し離れて前へ前へ、ヨンゴウは今日先行策を取りました。
    (レース中盤)
    中団が少し横に広がってきます。
    (レース終盤)
    ××は一番最後に取り残されている!
    ヨンゴウ前へ抜けるか、抜けない
    ○○1着! 2着ヨンゴウ──

  • 66122/09/23(金) 22:23:35

    ダイスが情報量の少ないやつばかり引き当てた

    あとミス。
    前回はレースと馬の差が7で勝つ確率が4.8%
    今回はレースと馬の差が5で勝つ確率が13%

    1馬場が違う
    2脚質ダイスでまだ成功した
    というのがこの二つの差。
    ちなみになぜか有力馬が多い点では同じ。

  • 67122/09/23(金) 22:26:13

    (5分の1の確率でデバフを引くダイスが二つという事は)36%の確率でデバフにあたるということになるな…

  • 68二次元好きの匿名さん22/09/23(金) 22:30:40

    まあ完璧な競馬ってなかなか無いし……他の馬もそうなんだけれども

  • 69122/09/23(金) 22:47:32

    補正つきの特徴には、ここらへんのランダム要素を無くすようなやつも作ればいいのか
    ダイスが減って強化されて一石二鳥だな!

  • 70122/09/23(金) 22:50:25

    実際には成長パートがあるのでこんなままではないはず。もう少しいけるはず。

    あと条件戦・新馬戦はレースの補正を少し下げた方がよさそう

  • 71122/09/23(金) 23:01:14

    成長ダイスで引き当てることができるスキル枠つくった方がいいかも
    あくまでそのまま使っても良い範例としてだけども


    そんじゃ次は脚質による補正を無視で試してみる(1d5で4以下Sとやりつつ補正は抜き)。

  • 72122/09/23(金) 23:06:36

    実況ダイスいったん抜くね…


    次のレースは芝のG3(またまた)。

    馬のダイスは10スタートで。


    dice2d5=2 4 (6)

    左:1の時、重馬場(稍重、不良含む)

    右:1の時、出走数が少ないか、有力馬が回避してレースの補正値-1。5の時、有力馬が多いか、強い馬が出走したかでレースの補正値+1

  • 73122/09/23(金) 23:07:15

    dice1d5=3 (3) (数値の如何によらず補正としては+2。3以下追い込み、4先行、5その他)

  • 74122/09/23(金) 23:11:28

    最終直線dice1d5=2 (2)

  • 75122/09/23(金) 23:13:05

    ヨンゴウ10+dice1d10=4 (4)

    レース13+dice1d10=6 (6)

    2差があるごとに順位が1下がる

  • 76122/09/23(金) 23:13:53

    4着。まけた。

    追い込み。

    dice4d60=13 39 19 46 (117)

    dice3d61=15 27 25 (67)

    とこんな感じになると大変だから、むしろここらで1d100くらいにして統一した方がいいかもね

  • 77122/09/23(金) 23:23:37

    勝つ確率としては最後のが一番可能性が高かったし、特に失敗もなかったけど負けてるなーと

  • 78122/09/23(金) 23:29:27

    とりあえず実況ダイスの短縮化。前回情報量が少なくなってしまったので、情報のある数字を増やすついでに1d60と1d61の組み合わせを1d100に一本化してくる。

    脚質の方は特に問題が無いように感じた

  • 79二次元好きの匿名さん22/09/24(土) 06:30:06

  • 80二次元好きの匿名さん22/09/24(土) 06:56:37

    スレ主も閲覧者も駄馬が用途変更になるまでを眺めたいわけではないと思うんだけどね

  • 81二次元好きの匿名さん22/09/24(土) 07:19:28

    成長のダイスがあったはずだし、スキル(特徴?)はバフ多めって言ってた気がするし、まあそれは大丈夫じゃない?

  • 82二次元好きの匿名さん22/09/24(土) 18:19:25

    保守

  • 83二次元好きの匿名さん22/09/25(日) 01:06:09

    保守

  • 84122/09/25(日) 09:56:32

    保守ありがとうございます

    ちゃんと成長があるのと、レースのレベルを下げる選択肢もとれるのと、あと確かにプラス効果のバフの方を多くするって言ってた(実はちょっと忘れていた)ので、駄馬で終わるということはないと考えています。駄馬で終わらせたいならば別ですが…

  • 85122/09/25(日) 10:40:32

    実況ダイスを1d100とかに纏めるのは進んでない(思ったより難しい)ので、頑張りますからそれはともかく、馬の体の特徴なんか思いつくのあったら書いてくれると嬉しいです。

    参考:
    尾花栗毛(栗毛限定)

    ----
    髭ボーボー
    ほっぺが大きい
    目がくりくり(黒目が大きい)
    輪眼(黒目が小さい、三白眼と表現されることもある)
    魚目(輪眼は遺伝するようだが魚目はどうなのか)
    かわいい顔立ち
    端整な顔立ち
    イケメン
    渋い顔立ち
    たてがみが少ない(or多い)
    顔でかい
    顔小さい
    ---(以下人的なもの)
    たてがみを編んでる
    たてがみに飾り
    たたがみを切りそろえている
    尻尾ぼさぼさ
    尻尾をそろえている

  • 86122/09/25(日) 10:43:12

    顔が大きいのは高速化した競馬だと重心が前に行って馬にとって利点だという話をビワハヤヒデで聞いて、そういやオルフェーヴルも顔が大きいと言われていたことを思い出したのでフレーバー(補正無し)扱いにしてしまうか迷っている。
    一方で、顔が大きいと走らないという話も多いのがね…

  • 87二次元好きの匿名さん22/09/25(日) 10:56:23

    ・筋肉質な馬体
    ・貧相な馬体
    こんな感じ?

  • 88二次元好きの匿名さん22/09/25(日) 10:57:56

    流星だとそばかす、雷とか

  • 89122/09/25(日) 11:06:28

    そうそうそんな感じです。
    あとは短足とかアルビノとか…
    なおスレ主はソバカスはなんとなく想像つくけど雷が分からねえってなってます

  • 90122/09/25(日) 11:09:26

    ただあまり走りに直接関係なさそうなやつの方が嬉しいです

  • 91二次元好きの匿名さん22/09/25(日) 11:11:02

    のほほんラクダ顔

  • 92122/09/25(日) 11:28:58

    変顔好き
    突撃隣の晩御飯(他の馬の飼い葉を(好んで)食べる)
    突撃隣の厩舎(他の馬の厩舎にお邪魔する。例;アドマイヤベガ)
    億劫(面倒臭がり)

    と思いついた以上はむしろフレーバーの方

    肌が弱い
    舌が長い
    童顔

スレッドは9/25 23:28頃に落ちます

オススメ

レス投稿

1.アンカーはレス番号をクリックで自動入力できます。
2.名前欄に#(任意の文字列)でトリップが付けられます。
3.本文に「dice(数字・1~10)d(数字・1~9999)=」で
 ダイスを振れます。 ※例:dice3d6=6 6 6(18)
4.誹謗中傷・暴言・煽り・スレッドと無関係な投稿は削除・規制対象です。
 他サイト・特定個人への中傷・暴言は禁止です。
※規約違反は各レスの『報告』からお知らせください。
 削除依頼は『お問い合わせ』からお願いします。
5.二次創作画像は、作者本人でない場合は必ずURLで貼ってください。サムネとリンク先が表示されます。
6.巻き添え規制を受けている方や荒らしを反省した方はお問い合わせから連絡をください。
7.レスの削除はスレッドが落ちてから10日間経つと操作できなくなります。