TCG・DCGの失敗能力を挙げるスレ

  • 1二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:33:19

    スレ画はデュエル・マスターズの「ノー・チョイス」
    誰かの手札が0枚だとパワーアップするという効果なのだが自分の手札0枚=大ピンチ、相手の手札0枚=大チャンスという全く正反対な状況下で発動するというのが調整の難易度を跳ね上げ結果4枚しか登場しなかった微妙能力

  • 2二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:37:48

    遊戯王のデュアル
    場に出した時点では効果無し、その後1ターンに一度しかない召喚権を消費する事で効果が現れるって感じのモンスター達
    場と墓地では通常モンスター扱いだから通常モンスターサポートが使える効果モンスターとしてデザインされたんだろうけど1番通常モンスターの恩恵がデカい手札と山札では効果モンスター扱いなのが痛すぎる

  • 3二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:39:09

    mtgより奇跡
    デュエマで言うならゴゴゴ遊戯王でいうならマハードみたいな効果
    ドローで引いたなら破格のマナレシオで強力な効果を打てると言うのだが

    ゴゴゴやマハードみたいな切り札の能力としてならともかく、汎用すらこれを持つのでトップドローによる解決の運ゲーと化した

  • 4二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:41:16

    >>3

    奇跡コントロールとか無かったっけ

    動画で見てて面白そうだったけど

  • 5二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:45:06

    奇跡コントロールは現役のはず、入賞もしてる
    何の要素が失敗なんだ?

  • 6二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:45:22

    このレスは削除されています

  • 7二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:46:10

    >>3

    ぶっちゃけお前は独楽が悪い気もする

  • 8二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:46:25

    >>1

    デュエパーティーに期待

  • 9二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:47:01

    >>3

    デュエマにもほぼ全く同じ効果あるな

    こっちはあんま強くないけど

  • 10二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:49:10

    マナドライブ
    条件緩すぎ効果強すぎで禁止を2枚叩き出したクソ能力

  • 11二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:51:38

    ステルス
    要はmtgの土地渡りをそのまんまデュエマに持ってきた効果
    ただねぇ…デュエマはmtgと違ってブロックは光と水と闇の分野なんすよ……なんなら火単色にはブロッカーいないんすよ…

  • 12二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:54:49

    mtgなら奇跡よりφマナでしょう
    φマナはその色のマナか2点のライフで払えるんだけど、そんなことすれば当然その色が出せないデッキでも積めるようになるわけで。例えば青白なのに青白ができない除去や火力やパンプアップができるようになってしまった

  • 13二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 08:58:44

    >>12

    ストーム値で見るとその二つは同格の8だから両方失敗寄りでいいんじゃないかな

  • 14二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:07:16

    公式直々に失敗(意訳)と言わしめたのってGRだっけ?それともマナドライブ?

  • 15二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:11:03

    >>14

    GRだよ

    あとニンジャストライクも公式は半ば失敗扱いしてる

  • 16二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:11:08
  • 17二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:11:49

    mtgの相棒
    指定された条件を満たすデッキを組むことで対戦中に一度ゲームの外部から相棒を持つクリーチャーを唱えられるという効果
    ・条件満たすだけで実質的に手札が一枚増えてる(しかもそれがデッキのキーカード級の強さ)
    ・その条件もスタンダードで普通に達成できる程度の緩さでレガシーやヴィンテージでは既存デッキにそのまま採用できる場合もあった
    ・唱えられるまではゲーム外にあるからハンデスやLOで妨害出来ない

    普通に強すぎて発売後すぐにコストを払って手札に加える効果に変更された

  • 18二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:12:32

    コンボパーツをゲーム開始時に絶対干渉されない領域に確保できるのはどう考えてもまずかった

  • 19二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:15:18

    >>17

    あと強力なカードでも1枚なら手札に来なければどうでもない、出る前に処理すれば問題ないって事でほぼすべてのカードが許容されてたヴィンテージですら禁止(干渉不可領域から場に出るため制限が全く意味をなさない)は凄い

    そもそも相棒というか外部領域利用はあまりにもバランス調整が困難だってのはとっくに分かってたのにそれでこうなのもな

  • 20二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:18:24

    シャドバの復讐
    初期ライフの半分以下になれば追加効果を得るカード群で、これとは別に自傷することで同コスト帯のカードより強力な効果を持つカードと組み合わせて戦うんだけど、ライフの維持の面倒くささとリターンが合わない問題が

  • 21二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:22:53

    ルーカスは相棒なのもあるけどなんでパーマネントだけなんだよ
    対っぽいケルーガは3マナ以上のカードだから抜け道ほぼ潰されてんのにルーカスは2マナ以下のパーマネントだからインスタントやソーサリーが普通に積めるのおかしいだろ

  • 22二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:25:34

    >>1

    その時期のカードは右下の変なシミも大概よな

  • 23二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:26:44

    >>1

    似たような効果をもってる遊戯王のインフェルニティはかなり強かったテーマだったのになんでこうなったんだろうな

  • 24二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:27:41

    相棒は相棒もだけど何よりルールスという存在が失敗

  • 25二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:28:30

    MTGはストーム値一覧を見るだけで歴代失敗能力が丸わかりだぜと思ったけど地味すぎて失敗とか無駄にルールが複雑なだけで失敗とかけっこう混じってるな……

  • 26二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:31:38

    >>23

    MTGの暴勇もあんまり強くなかったし

    手札以外の領域のカードも比較的自由に触れて、切札は手札以外から出せる遊戯王とはだいぶ事情が違う

  • 27二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:31:39

    >>20

    デュエマにも同じような能力で革命ってのがあってしっかり弱いな

    やっぱ自傷系ってバランス調整ムズいのかね

  • 28二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:31:41

    デュエマのサイレント・スキルも失敗能力かな
    タップ状態のまま自分のターンを迎えるとアンタップの代わりに使える能力なんだけど、デュエマは召喚酔いがあるので基本的に出たターンに攻撃(=タップ)ができない
    なので【出す→相手のターンを生き残る→自分のターンで攻撃→もう1ターン生き残る】って感じで発動出来るまでが異常に長い
    それで発動する効果もぶっちゃけ見合っていない

    出したターンに何らかの効果でタップさせられればある程度省略できるけど、相手のターンをタップ状態で迎えるのは変わらないので結局破壊されることが多い
    (タップ状態のクリーチャーは相手のクリーチャーに攻撃されるので)

  • 29二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:33:35

    >>25

    他の〜とのバンド - MTG Wikim.mtgwiki.com

    ただでさえわかりにくいバンドをさらにわかりにくくした他の〜とバンドはネタ混じりに11と言われてるの好き

  • 30二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:33:48

    >>25

    このスレが求めるような失敗メカニズムは、同時に強くて人気な分ストーム値は緩和されてるのかもね

  • 31二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:34:31

    バトルスピリッツより【強化】
    指定された効果が発動した時にそれを強化する能力なんだけど、
    ・効果の査定がやけに重い(強化しか持たないフレンチバニラか控えめな効果のデカブツかの二択)
    ・デッキを単色に寄せる必要があり構築が縛られる
    ・横並び前提で強化幅がショボい
    ・その癖融通が利かないところがある(リザーブ以外のコア除去に乗らない紫、自分への回復や全体回復が対象外の白など)
    ・同期の【連鎖】が圧倒的に強い
    とまぁ欠点・不憫な点が目立つ能力
    割と頻繫に取り上げられる連鎖と違い、仮にもアニメで主人公陣営が使った能力なのに剣刃編以降全然フィーチャーされていないのも不遇に拍車をかける

  • 32二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:35:30

    >>27

    ライフは0にならない限り負けないので、

    ライフを犠牲になにかする系のカードを強くしすぎるとチャネルやネクロポーテンスみたいなぶっ壊れになってしまう

    死の影くらいがトーナメントレベルでは適正か

  • 33二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:36:15

    >>23

    まず手札0ってディスアドはどのゲームでもとにかく大きい

    そして手札以外から能力起動できるし手札0からゲームセットまで短い(手札0のターンが短い)遊戯王と違って、

    基本は手札のカードを使うのとマナの兼ね合いでゲームセットまでのターンが伸びる

    あと遊戯王と違って手札を一気に減らすのが難しい(遊戯王は魔法罠は最悪伏せれる)から能動的にハンドレスに持っていきにくいのもある

  • 34二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:38:11

    >>27

    オシオキムーン・・・

  • 35二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:40:24

    オシオキムーンはなぁ
    盾追加カードとかを別途で使わないとデフォルトの発動上限が5回しか無いのがなあ

  • 36二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:47:14

    ②このカードが効果で墓地へ送られた場合に発動できる。融合モンスターカードによって決められた、墓地のこのカードを含む融合素材モンスターを自分の手札・フィールド・墓地から好きな順番で持ち主のデッキの下に戻し、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。

  • 37二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:49:42

    >>36

    烙印と組んでる時はスプラに首根っこ抑えられていたから、イシズと交わらなければよくある強い環境カードで終わっていたと思う

  • 38二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:50:06

    2010年~2011年にサイキック(呪文撃ったら即座にデッキ外から好きなデカブツ出せる)、2012年にミラミスホーガン(呪文撃ったら相手が死ぬ)が暴れた後の2013年にこの能力ってマジ?

  • 39二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:52:43

    ヴァンガードのレギオン
    ほかの能力はその後もたまーに登場してるのにこいつだけマジで出なくなった

  • 40二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:52:46

    >>38

    E3はその先輩のせいでデフレブロックだったからの…

  • 41二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:55:41

    >>21

    ジョージ?

  • 42二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:56:47

    >>41

    ルスとカスをかけた罵倒かもしれない

  • 43二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:57:39

    嚥下 相手プレイヤーにダメージを与えるたびに相手のデッキの上から一枚追放

    同時期に収録された「相手の追放されたカードをコストにする能力」のサポートとして生み出されたため単体ではあまりにも地味
    こんなんでサポートされなきゃいけないサポート先も当然増やしづらいので両者仲良く失敗扱い

  • 44二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 09:59:36

    紙のメインデッキに入る両面カードは失敗ギミックだと思うんだが何故か続いてるんだよなぁ

  • 45二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 10:05:39

    >>44

    MTGはあれだけど

    バトスピだとはっきりコストかかるし失敗だったって言われたな

  • 46二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 10:08:35

    >>44

    プレイヤーからは好評いただいているのだが?とMtG公式は言ってるんだよね

  • 47二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 10:09:14

    両面カードってDMのサイキックしか知らねえわ
    というかメインデッキに両面カードとかある物なんか
    スリーブとかシャフどうするんだ?

  • 48二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 10:11:37

    >>47

    メインには代用カード入れてそいつ出したときにデッキ外から置くか普通にスリーブから出して裏返す

    最終的にめんどくさくなってそのまま裏にする

  • 49二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 10:16:45

    mtgの発掘

    発掘は「カードを引く時に、引く代わりに墓地のこのカードを手札に加えてデッキの上から『発掘〜』の数字分(画像なら6枚)墓地に落とす」という能力
    要はドローの代わりに回収出来るよ、ただしデッキは削れるよっていう能力なんだけどほぼ墓地を肥やすためににしか使われなかった

    ドローを置き換えて6枚落として、落とした中に発掘があるから次のドローも置換して、溜まった発掘持ちを別のカードで墓地に捨ててまた発掘して…とやるメイン最強デッキ「ドレッジ」が爆誕

    この能力最大の問題点は、カードの効果ではなく発掘の数字で強さが決まってしまうところ。現在の発掘の最大値は6だけど、もし発掘7のカードを刷ってしまうとカード自体がどれだけ弱くてもぶっ壊れてしまう

  • 50二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 10:23:43

    ポケカ並みに安易にドローできるゲームでなけりゃ、
    条件満たさないと使えず腐るカードは使いたくない

  • 51二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 10:39:11

    >>46

    1枚のカードで2倍の情報量扱えるのは確かにすごいことだとは思うんだけどね

    メインデッキでやるのはちょっと正気じゃない

  • 52二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 10:48:41

    デュエマのバイオK・バイオT・Lゲート。
    バイオKとTはその後ニンジャストライクの原典になったろうしごく一部は使えるからまぁいいとしたいけど
    どれも暗黒期の不死鳥編の最後のパックで出たっきりでそれ以降出なかったのがなぁ……
    バイオKは個人的には好きだが。

    あとダイナモもくそ面倒な仕様が面倒なのが。新規でまぁまぁ使いやすくはなったけど。

  • 53二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 10:52:07

    「お互いデッキを裏に向けてプレイする」とかいう前代未聞の効果を持つ遊戯王の《天変地異》
    大量のルールに対するFAQがあるし処理がややこしすぎてマスターデュエルに実装すらされないやつ
    まず「サーチするときにデッキのカードが見えたらどうしますか?」みたいな話が出てくるし

  • 54二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 10:55:47

    >>35

    仮に月光王国が軽量クリーチャー(それこそ赤青とか)主体だったらそれはそれで「下準備なしに能力発動のコストがあらかじめ用意されてるぶち壊れ能力」って評価だったろうな


    オシオキムーン最大の失敗は「自分相手ターン問わずどのタイミングで発動しても処理に手間取らない単純な能力にしないといけない」ってデザイン幅の狭さだと思う

  • 55二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 11:45:41

    途中で辞めたから今はどうか知らないけれど、シャドバのカウントダウンを進めるカードシリーズ
    場に出て一定ターン経過すると自壊して効果を発動する置き物を加速させるカード群なんだけど
    ・置き物がないとプレイ出来ないカードが大半で手札で腐りやすい
    ・追加効果がしょっぱい
    ・置き物も効果が割としょっぱい
    ので置き物自体に加速条件をつけはじめた

  • 56二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 11:50:00

    >>43

    戦ゼンは欠色も単体で意味のないキーワード能力だしもう少し何とかならなかったのかと思う

  • 57二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 12:06:14

    上でも言われてるけどメインデッキに入る両面カードの転醒は公式で失敗言われてるな
    裁定ややこしいわ調整大変だわコストかかるわで転醒プッシュが終わった後は一切出なくなった上新ギミックは転醒カードとアンチシナジー

  • 58二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 12:11:15

    >>55

    一応初期の特殊勝利系とかビショップの低速ビートでは普通に使われてたかな

    置き物から出てくるのも相応に強かったし

  • 59二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 13:13:52

    ハースストーンから
    ・コストが重い
    ・サーチ手段がない
    ・デッキを大きく歪める
    これで元は6コスだったってどういうことだ

  • 60二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 13:20:55

    >>44

    楽しいからセーフ

    まあ楽しくなかったら駄目なデザインではある

  • 61二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 14:15:51

    シャドバの復讐は
    何枚も作れるデザインと作れないデザインで言えば
    作れないデザインだと思う
    ライフが少なくなって来たら逆転の起点になるカードって
    空気か環境の定義者にしかならないから
    リーダー全てのテーマにするにはちょっと危なすぎる

  • 62二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 14:18:07

    >>61

    7回自傷がいい感じにクラス特性やれてるから特に復讐の面倒臭さが勝る

    復讐抜きで100%復讐アリで120%以上のカードパワーが出せるように調整出来てたらよかったんだがなあ

  • 63二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 14:41:31

    ハースストーンの激励
    ウォーブレのオーバーヒート
    teppenの電刃と停止

  • 64二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 14:43:52

    >>23

    インフェルニティもデーモンとガンでドシドシ展開するのが強かったのであってハンドレスはその条件になってるだけであんま関係ない気がする

  • 65二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 15:17:16

    両面カード自体は変身然り使い分け然り色々デザイン面の自由度も高いし実際成功ギミックじゃね?
    スリーブとかの問題はあるが…

  • 66二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 16:29:05

    >>25

    盟友とか一徹のようなそもそも構築級カードがろくに作られてない能力を不人気による失敗認定するのは理不尽だと思う

  • 67二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 16:48:47

    >>65

    フレーバーの表現方法としては大好き

    法務官と英雄譚の両面とか最高だった

    スリーブも多重にしなければ言うほど面倒じゃないけどルールは複雑だよな…

  • 68二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 16:50:10

    >>66

    でも一徹持ちの構築級カードが出たとしてそれはただのトリプルシンボル呪文じゃないのか?

    と考えるとやっぱメカニズムとしては失敗だよあれ


    盟友の方は使ったこと無いけどカードパワー調整難しそうなのは察する

  • 69二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 16:56:30

    アバレチェーン
    毎ターン殴るとアドバンテージを取れるっていう一見すると強そうな能力だけど、現代デュエマでは1回のアタックフェイズでとどめが刺さるようになるまで殴らないことが主流になっているため表舞台に出ることはほとんどなかった
    後10年くらい生まれるのが早ければ強かったであろう能力

  • 70二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 16:58:52

    失敗ギミックって言っても色々あるよな
    単純に強すぎるやつ、デザインしづらすぎるやつ(クソ雑魚orぶっ壊れしか作れないみたいなやつ)とか

  • 71二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 17:00:05

    ぶっちゃけ革命チェンジって人気ギミックだけど失敗ギミックだよな
    ゲームスピードおかしくなった

  • 72二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 17:07:42

    >>71

    デュエマとしては成功ギミックだと思う。

    デュエマは殴ることが相手にアドを与えるデメリット行為だから、相手に与える以上のアドを取れないと殴る系ギミック全般が失敗になってしまう。

  • 73二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 17:13:46

    調整ミスっただけで革命チェンジ自体は前のめりでいい能力だったと思う
    せめてドギ剣が3打点じゃなければ……

  • 74二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 17:15:04

    >>72

    というか上で出てるけどアバレチェーンがまさしくそれだわ。

    1ブースト程度のアドじゃトリガー等踏む可能性のデメリットに勝らないから流行らなかった。

  • 75二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 17:17:30

    成功スレにも失敗スレにも出し辛い、それがラッシュデュエルのマキシマムです
    いや失敗とは言えないんだけど…新しい試みとしては成功なんだけど…
    イラストや性能の調整が大変なの…見落としてましたよね?

  • 76二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 17:19:04

    マキシマムはまあ普通に失敗だと思うよ…

  • 77二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 17:20:57

    >>76

    アニメ映えは最高なんだ

    でもよシャンクス…性能と事故率が!

    ハーピィやジョインテックみたいな方向性でいけばいいんだろうけどねぇ…

  • 78二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 17:23:50

    >>75

    デュエマのゴッドもそうだけど、やっぱカード合体系は難しいですね。

    最終的に単体で強いやつが使われて、合体する方は使われなくなるので…

  • 79二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 17:27:27

    >>78

    なんなら公式からも「このカードは単体で強いから出張させよう!」とかされてる

    サイドデッキおすすめカード紹介!「墓地対策」編【遊戯王ラッシュデュエル】 #遊戯王 #ラッシュデュエル

    おいコラそいつは合体しても強い方だろうが

  • 80二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 17:31:23

    デュエマの話になるけどここで上がった革命チェンジやGRみたいな効果自体の性質じゃなくそれが能力に付いたカードの強弱でギミックを成功or失敗判断するのってちょっとズレてない?
    革命とかニンジャストライクとかが失敗ギミックなのは分かるけど革命チェンジとGRは単にカードのデザインをミスっただけに思える

  • 81二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 17:34:44

    >>79

    3体神ぐらいまでならド派手な能力とそこそこな狙いやすさで小学生環境でよく見ましたが、6体神まで行くと使ってる人は誰1人としていませんでしたね…。まぁ究極進化側もあんまり使われてなかったんだけどね。

  • 82二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 18:16:19

    >>15

    ニンジャストライクは俺もあまり好きじゃない

    けど似た感じの革命0トリガーはデュエマの防御札ギミックとしてトリガーに迫るくらい好きだな

  • 83二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 18:32:43

    こいつはデュエマの「フリーズ」
    条件を満たすことで、相手クリーチャー1体をタップし次の相手のアンタップフェイズでの回復を封じる
    ブロッカーを黙らせて攻めに使ってもヨシ、アタッカーを寝かせて次の相手ターンでの攻め手を減らしてもヨシ
    と融通の利く便利能力だ

    では何が失敗かと言うと、本家フリーズは「相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時」とかいう馬鹿みたいに重い発動条件までが能力に含まれているため、「効果は強いが弱い能力」とかいうカスみたいな矛盾を抱えているのだ
    結局、「フリーズっぽい能力」を持つカードは今なおじわじわと増えているものの、「能力としてのフリーズ」を持ったクリーチャーは登場当初の画像の4体で打ち止めになっている

  • 84二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 18:34:50

    ハースストーンのDKとか偶数奇数は賛否あるけど俺は失敗よりだと思う

  • 85二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 18:48:56

    MTGにおいてメカニズムが再登場する可能性を表す「ストーム値」の基準として使われてるくらい代表的な壊れ能力のストーム
    調整が難しいとかいう次元じゃないけど今でも偶にストーム持ちのカードが出るから人気はありそう

  • 86二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 18:59:01

    >>85

    デュエマのサイクロン能力の元ネタこれかぁ

  • 87二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 19:01:26

    >>68

    盟友に関してはデフレ期に作られたのも相まってパワー調整以前のゴミカードしかなかった

    同じレアカードでこの差は酷い(しかも右の方が古いカード)

  • 88二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 19:30:49

    ペンデュラム、リンク、ガチャレンジ、相棒は後にルール変更やレギュ追加が必要になってるから失敗の中でも特に印象に残りやすいな

  • 89二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 19:41:55

    自分の手札0枚=大ピンチ、相手の手札0枚=大チャンスという全く正反対な状況下で発動する

    これ確かに正しいんだけど鬼エンドも同じなんだよな

  • 90二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 19:45:12

    〇ー〇〇ー〇ーのデッキコスト

  • 91二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 19:58:49

    >>90

    デッキコスト自体はデジタルではあることもあるんだけど

    それをアナログに持ち込むとどうやって管理するのか問題がでるんだよね

  • 92二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 20:00:35

    >>89

    そう言われると不思議と鬼エンドは失敗感あんまりないな……

  • 93二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 20:02:45
  • 94二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 22:16:02

    カードデザインとして気持ち悪い余波

  • 95二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 22:26:32

    >>83

    しかもタップして次ターンアンタップしないという汎用的な能力をキーワード能力化するのにピッタリなワードをこんなゴミ能力に使ってしまったばっかりに

    実際に汎用的に使われるようになった後もキーワード能力化できないという重罪を抱えているのよね

  • 96二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 22:51:46

    >>9

    オシオキムーンとかはカードプールが足りないから弱いんだけど、ビビッドローに関してはなんか普通に能力が弱い

    プロタゴニストとかヤケクソだし

  • 97二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 22:56:10

    >>89

    鬼エンドはコスト踏み倒しの幅が大きいし、何より攻め択にも防御択にも使えるからね……

    ノーチョイスもリアニメイトとか墓地誘発があるなら、ハンデス後のダメ押しや相手のハンデスへのカウンターに使えたと思う

  • 98二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 23:18:05

    >>83

    何度見てもダブルフリーズとかいうクソどうでもいいキーワード能力がじわじわくる

  • 99二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 23:34:43

    発掘(カードを1枚引く代わりにライブラリーの上から指定枚数を墓地へ置くと、墓地にあるこいつを手札に戻せる能力)
    墓地に落ちたら効果を発揮するカードがある中でこんなの許されるわけないだろ!!!

    極端な話、どんなにクソ性能なカードだろうと発掘の値がデカければそれだけで4枚フル投入されるんよ……

  • 100二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 23:38:12

    >>85

    ストーム値に関しては壊れっぷり以外にも人気や調整のしやすさ理解しやすさ諸々を含めてスタンダード環境に再登場するかの指標だからねえ

    なので評価が悪くてもモダン以下のなんでもありセットだと再登場しやすい

  • 101二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 23:38:38

    >>99

    なんなら墓トロールは普通に出されても強いからな…

  • 102二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 23:39:52

    >>56

    当時のスタン知らないけど欠色って失敗だったのか

    むしろ良メカニズムだと思ってた

  • 103二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 23:40:45

    ランデス
    やられる側の不快指数が強烈過ぎる

  • 104二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 23:45:23

    ハースストーンだとハイランダーも大概壊れすぎてて駄目
    ゲーム的に同じカードは2枚しか入らないし、レジェンドカードは元から1枚
    ハイランダー強要が大したデメリットになってないのに強い効果持ちすぎ

  • 105二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 23:45:32

    >>102

    まあ戦ゼン自体が失敗ブロックってのもあるけど欠色自体は役に立たないってことはないけど派手さがない物が多いからパックの特色が文字通り欠色してしまった感じ

  • 106二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 23:53:31

    やられる側が不快というと滅殺もあるな
    滅殺持ちが攻撃すると防御プレイヤーが指定された数だけパーマネントを生け贄に捧げないといけないから逆転の芽を一気に潰していきがち

  • 107二次元好きの匿名さん24/04/29(月) 23:55:15

    土地破壊は失敗側のギミックだと思うわ

  • 108二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 00:00:55

    土地破壊も滅殺もいっそ殺せってなるよね

  • 109二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 00:04:52

    ドロンゴー
    特定クリーチャーが死んだときに踏み倒せるけど小型ですらそこそこ重かったのが悪い
    こいつを攻撃時入れ替えるように調整した方はそれはそれでおかしい

  • 110二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 00:42:34

    新マスタールールのリンク召喚は後々ルール改正されてるから公式的にも失敗ギミックだよな
    リンク召喚そのものはまあいいんだけどこれまでの召喚方法が全てリンク召喚に紐づくのは多様性無くなるだけでほとんどメリットないと思うわ

  • 111二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 00:54:31

    マッチキル
    なんで試合の形式そのものに勝ってるんですか…?

  • 112二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 03:07:47

    >>9

    最初のカードでなくていい分軽減少な過ぎ、相手ターンに打てないことで柔軟性がない、ライブラリー操作がmtgのレガシーとかに比べて手間かかるが原因かな?

  • 113二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 04:59:35

    クロスギアはだいぶ失敗よりかな……
    出すのと装備するの両方でコスト要るから重い重い

    場にあるだけで効果ある奴とかコストかけるだけの価値ある奴とか一部居るけれど

  • 114二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 07:16:38

    >>113

    でも最近、めっちゃ強化得て環境にもいたんだよな…

  • 115二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 07:36:32

    >>28

    サイレントスキルもいま出たらハイパー化との兼ね合いでわりかし良い感じになる気がする


    当時は失敗に近かったけどなんだかんだ救済されかけてる能力よねこいつは

  • 116二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 07:41:42

    覚醒リンク
    ビジュアルのインパクトから新主人公一発目の掴みとして大成功
    ただし大会環境どころか小学生間でもまずお目にかかれない残念ロマン砲。かといって簡単にリンク出来てしまうと一方的な虐殺が展開されることが近年(ガロウズPs ヴォルグイソレイト)発覚した難儀な奴

  • 117二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 08:39:35

    >>2

    というかチューナーより前

    トゥーン・スピリット・ユニオン・デュアル全部失敗だろってレベルでうまくいってなかったかなー

  • 118二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 12:19:55

    カードのコストを下げる能力
    皆が気持ち良くなる神ギミックだけど大体爆発してる

  • 119二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 12:33:02

    >>106

    滅殺はPWの奥義みたいにほぼ勝ちのフレーバー表現みたいなもんだし別に良くね?

  • 120二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 12:42:41

    >>78

    そう考えるとデュエプレのゴッドカードは良調整だったな

  • 121二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 12:44:16

    >>95

    汎用性のある方のフリーズは真・フリーズってキーワード能力にしたらどうだろう

  • 122二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 12:47:52

    >>119

    つっても公式も滅殺1ですら強力かつ対戦相手を不快にさせまくるしで明確にアカンって認識だしな

    >市場調査によると、滅殺は非常に嫌われているメカニズムだった。結局のところ、これは決められたら負ける類いのものなのに、ゆっくりと苦しめられながら、逆転の可能性も残さずに負けさせてくるものである。また、滅殺によってゲームの展開は同じになり、デベロップ的にも思いクリーチャーに持たせる以外の使い方は難しかった。

    戦乱に向けて その1|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト世界中で5千万人を超えるプレイヤーとファンを持つ世界最高の戦略トレーディングカードゲーム、マジック:ザ・ギャザリングの日本公式ウェブサイト。mtg-jp.com
  • 123二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 13:26:10

    >>116

    ガロウズp'sってGPとかにおったんか?

  • 124二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 13:30:50

    シャドバのWLDニュートラル軸
    ニュートラル(全クラスに入れられるカード)をサポートして戦おう!
    ってコンセプトだが、全クラスに入るって事は全クラス似たような事するわけで……
    後々似たような事やったけど、ニュートラルは脇役でクラスカードの重要性上げる(機械自然進化)、
    一部クラスにしか配らないしサポートの方向性違い過ぎて相性良いカード異なる(RSLニュートラル軸)、
    とデッキの多様性生まれるよう改善した

  • 125二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 13:37:35

    暗号
    唱えた後クリーチャーに暗号化として付与されそのクリーチャーが相手にダメージを与えるたび無料で唱えられる
    タダで何度も呪文を唱えられるようになることから一歩間違えば壊れかねないため非常にカードパワーを下げて調整され魅力に欠けるカード群になってしまった
    しっかりした調整が必ずしも良いとは限らない話

  • 126二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 13:49:13

    大変異
    既に存在する「変異」の亜種能力
    3マナ裏向き2/2で出す事ができ変異コストを払う事で表向きになる
    大変異は+1/+1カウンターが置かれた状態で表向きになる
    変異とわずかな差異しかないため新しい刺激を求めるプレイヤーからは非常に評判が悪かった(あとダサい名前)
    ゲームバランスには問題無くても目新しさの無さゆえに大不評という珍しい能力

  • 127二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 13:51:45

    >>9

    奇跡と違ってビビッドローでデッキを固められないのが痛い

  • 128二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 13:59:55

    シャドバに関しちゃスペルブーストは失敗だったと思ってる
    コスト減の方は下がるコストに下限設ける必要あったと思うし、
    そもそも「スペル」ブーストなんだからフォロワーにブーストさせんなって

  • 129二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 14:03:37

    >>117

    スピリットはかなり成功してたやろ

    月読命とか砂塵の悪霊みたいな名カードも何枚か出してるし

  • 130二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 14:09:15

    ジェネレイドの相手にドローさせて舞台発動させよう!と言うテーマギミック
    自分ターンでは相手にドローさせる効果持ちは相手依存で使いにくい
    相手ターンならドローフェイズで発動すればいいしターン1効果なんでドローさせる必要が全く無い
    そもそも手札1枚で容易に盤面崩壊する遊戯王ではデメリットの方が遥かにデカい
    結果相手にドローさせるカードなんざ使われず、後の強化では相手ドロー効果一切無かった

  • 131二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 14:16:34

    >>122

    まぁ毎回似たような展開になるってランダム要素が売りのカードゲームってジャンルにおいて致命的な欠点だよな……

  • 132二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 14:23:32

    >>129

    なんかあにまん民スピリットのこと舐めてるよな

    阿修羅とか普通に環境にいたしメリットもちゃんとあった

  • 133二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 14:47:14

    特定のSモンスターいる時に発動して強化ってコンセプトのバスターモード
    当時Sモンスター出すだけでも手間、デッキにバスター体必要、バスター体素引きしたら終わり、
    罠だから出せるの相手ターン、大抵のバスター体がクソザコ、
    そもそも事故率高いのに他のコンボ札入れないと役に立たん奴もいる、と実戦想定してるか怪しい仕様
    唯一相手ターンで出しても強いパーミッション効果持ち1体だけ使われ、後は見向きもされんかった
    後々1枚でSモンスター出してバスターモードサーチ出来るカード作られたが、
    Sモンスター(と言うかチューナー含んだモンスター2体)出せると言う所だけ利用されて終了

  • 134二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 15:01:12

    MTGは構築でもリミテでも箸にも棒にもかからないってメカニズムは最近減ったな

  • 135二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 15:07:13

    >>2

    デュアルで一番致命的なのはデュアルの共通効果部分で文字数クソほど消費するせいで強化の幅すら望めないこと

  • 136二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 16:52:17

    キャラ売りのことを考えたらテーマも成功だと思うわ
    種族とは別の括りを用意することで「昔のカードをピンポイントで強化」しつつ、単なるパワカとしての使用をある程度防げる。ついでに同じ名前のカードを突っ込めばある程度形になるから、デッキを作りやすい

  • 137二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 17:32:33

    >>123

    デュエプレの奴じゃね

    一定の順番で揃えると即リンクできる

  • 138二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 17:43:13

    >>132

    いや全く評価していないわけじゃないよスピリットだけじゃなくてデュアルだってギガプラとかいい線行ってるのはあるし

    ただチューナーほど一般化しなかったのも事実でしょ

  • 139二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 17:44:56

    >>138

    流石にアニメで推す召喚方法のキーパーツと比べるのはちょっとアンフェアでしょうが

  • 140二次元好きの匿名さん24/04/30(火) 23:39:36

    ミニオンを残り体力よりも大きい威力で倒すと発動するキーワード血祭り
    相手盤面依存が過ぎる上にピッタリで倒しても当然効果は発動しない
    ミニオンの場合は強襲(場に出た時に直ぐに殴れるキーワード能力)がついてないと話にならないというコンセプトからしてやばかったやつ

  • 141二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 02:41:35

    >>140

    俺のやってたゲームだとすぐ殴れるから良い能力になると思うけどハースはすぐに殴れないのね

  • 142二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 02:57:43

    >>31

    剣刃編の直後にはアルティメットの登場とその当時のルールによるエラッタでテキストが汚くなった上に一種の下方修正を喰らったという

  • 143二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 03:16:43

    割と真面目にwixossのルリグ
    wixossのゲーム性の根幹なんだけど
    ・ルリグカードはアーツ等含めてパック1枚
    ・強化が1弾毎に数人ずつしか出せないので使ってないルリグの強化弾がどうしても発生する
    ・既存ルリグ強化前にレギュ変更が過去2回あるのに更に新ルリグは増える
    とシステムは面白くて売りの1つなんだけど販売形式と致命的に相性が悪い
    特定ルリグでしか使用できない「限定条件」ってやつが最新レギュで廃止されたりもしたけど
    強い弱い以前に「強化がもらえない」って意味での格差が不満な層は結構多いはず

  • 144二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 10:14:31

    >>135

    文字数という壁は高かったよなぁ

  • 145二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 10:41:45

    >>114

    でも環境にいたクロスギアってジェネレートのコストを踏み倒すばかりかクロスのコストも踏み倒すじゃねえか

    逆にいうとクロスギアが活躍するにはクロス・ジェネレートの両方のコストを踏み倒す必要があるから元のデザインが失敗だったっていう説をむしろ補強してないか?

  • 146二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 11:43:09

    今でこそ強化繰り返してマトモになったけど融合の基本システムはほんと酷い
    特定のモンスター2,3体+融合なんて手札に抱えられる訳ねぇだろと
    しかも出せるのがクソザコバニラばっかだったし……

  • 147二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 11:54:30

    >>146

    十分なレベルを確保すればモンスターはなんでもいい代わりに必要パーツを全部メインデッキから引き込まないといけない儀式と比べるとどっちの方がヤバいんだろうか

  • 148二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 12:10:11

    シャドウバースの復讐は失敗という話だが
    そこに付け加えると
    体力関係なく復讐扱いになるカードが数枚ある

    問題はトップバッターが“手札に加わるだけ”で“永続”の復讐に入るカードだったので速攻でエラッタされた大罪人だったこと

    この後も“手札から捨てたら復讐”や“時間制限付きの置物が場にある間復讐”などあったがこいつほど暴れたカードはない(現在もスタン落ちなしのフォーマットで準環境デッキに採用されている)

  • 149二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 12:13:39

    >>145

    クロスギア俺もよくないと思ってるけど、昔オールイエスがデッキになってたから全て失敗という感じではなくてむにゃむにゃ

    コストの重さが響くのはざっと見3マナ以上、こうして中身の伴った2マナ以下は活躍できるっぽい

    クロスギアの問題点は単純なコストの重さより、デザインがコストを重く設定すると加速度的に弱くなることじゃないかな

  • 150二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 12:18:54

    >>148

    曲がりなりにも復讐ケア(削りを11で止める)や復讐時効果持ちを使った後に回復して耐えるというデッキや戦略はあった


    こいつは引いた時点でしかも最速先攻1ターン目にその駆け引きを全てめちゃくちゃにして復讐前提の壊れカードをゲームが終わるまで使えるようになるのがダメ

  • 151二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 13:58:10

    >>146

    初期の融合に関してはモンスターの性能より融合そのものが割と貴重だったほうがね…

  • 152二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 14:12:29

    >>133

    バスターならメタル〇〇の方がやばくね?って思ったけど大差はないか

  • 153二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 14:27:43

    続唱は裁定が恵まれてるのもあってバグみたいな挙動をするのが悪いよな
    分割カードのマナを合計したり待機呪文を踏み倒したり、(修正済みだけど)両面カードを裏面で唱えたりで悪用されまくってる
    ヴァルキー計画みたいに両面カード側もバグりやすくて悪いんだけどさあ…

  • 154二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 14:29:39

    >>146

    虚無から融合後のカードが湧いてくる原作漫画やDTCGだった初期ゲームなればこそのシステムだった

  • 155二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 16:54:08

    ササゲール
    大型種族「ディスペクター」をサポートする種族の「ディスタス」が持つ能力
    ササゲール○と数字が設定されておりディスペクターを召喚する際にその数字の分コストを軽減し、その後ササゲールを使用したディスタスは破壊する
    設定におけるディスペクターとディスタスの関係性を表現した効果だが問題点だらけ
    ①盤面処理に弱い
    ササゲール持ちのディスタスを破壊することで発動するので盤面処理に死ぬほど弱くササゲール前提で動いていると実質ランデスになるし処理される前提で動くならもっと強力なカードを使う方が良い
    また現代のデュエマはマッハファイターという能力で場に出てすぐ盤面のクリーチャーに攻撃可能なカードがあり
    そいつらは盤面処理しながら攻撃時効果も使える反面「殴り先がないと機能しない」という難点も併せ持つ
    考えなく小型を棒立ちさせるのは相手の殴り先を作るためとてもリスクが高い
    ②そもそもマナブーストでいい
    ディスペクターは単体で強力なカード持つがディスペクター同士に特にシナジーはないため、大型を展開するデッキではディスペクター以外のカードも同時に採用されることが圧倒的に多い
    それならばマナを直接伸ばす方がディスペクター以外を出す場合でも使える上に当然破壊もされないため後続を出しやすい
    ついでに言うとササゲール持ちディスタスはディスペクターが引けないと腐るがディスペクターの大部分は別に効果でディスタスを必要としない
    ③スペックがあまりにも低すぎる
    画像のメイプル1は2021年に収録されたカードだが2005年に登場した解体人形ジェニーにササゲール1と種族追加程度の現代では物足りない効果のカード
    しかしササゲール持ちディスタスの中だとこいつが性能で最上位クラスになってしまうくらいスペックが低い
    2005年のオーバースペックでもないカードに劣る性能のものをデッキに採用する枠は現代デュエマにはない

    「じゃあディスタスって雑魚じゃん」と思われそうだがなんとササゲールを持っていないディスタスはDisアイ・チョイス、Disジルコン、Disカルセドニー、Disメイデンなどが過去に最前線で使われてたりしてたしなんなら現役で使われているカードもある
    もしかしたらデュエマ公式はササゲールを超強力な効果だと思っているのかもしれないが現実ではほぼ使われていない失敗能力となっている

  • 156二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 17:20:00

    >>155

    ササゲールはヒャクメ4だけ何故か6コストのササゲール4(コストの半分より高い、基本ササゲールの数値はコストの半分かそれ以下に設定されがち)、腐りにくいハンデスとマナブ、除去への擬似的な耐性、S・トリガーと盛り盛りな性能してるのよね

    ヒャクメ4はしっかり環境でササゲールを活かして使われただけに、このスペックを基準にして欲しかった感ある

    多分ササゲールは低レアに多かったから性能をあまり盛られなかったんだろうな

  • 157二次元好きの匿名さん24/05/01(水) 17:22:10

    ササゲールは全部1追加してもいいんじゃねえかな…
    あとDIsのも全部1つけていいよ

  • 158二次元好きの匿名さん24/05/02(木) 04:35:02

    重いクロスギアだけど昔酷い目に遭った

  • 159二次元好きの匿名さん24/05/02(木) 10:22:29

    WIXOSSのクロス&ヘブン

    特定の相方の右(or左)に並んでいる(クロス状態)と能力を獲得
    クロス状態のまま両者が攻撃すれば効果(ヘブン効果)発生するカード群
    …なのだがデッキスロットを多くとる上に揃ってもそこまで強くない&揃わないとほぼバニラのなんとも微妙なデザイン(環境で使われたカードはクロス無視して単独でも仕事させてた)

    イラストが横(クロス)でも縦(ヘブン)でもくっつくのは良いのだがそのために名前の位置が他カードと違うのもデザイン的に微妙

  • 160二次元好きの匿名さん24/05/02(木) 10:28:47

    >>159

    相方はこんな感じ

    収録パックもクロスヘブンとそのサポート互換だらけなのも不評な原因

    おそらく出た時期的にselectorアニメが終わると同時にサ終予定だが人気が出たから場繋ぎで出した疑惑がある

オススメ

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