新規もウェルカム! 二次創作カードゲーム「ウマ娘PreTCG」PART5

  • 1PreTCG開発者22/10/24(月) 21:03:05

     ウマ娘が好きな方なら誰でもウェルカム!

     前スレからの流れで細かい調整や案出しなどがありますが、気にせず色々書き込んでくださると盛り上がるのでアイデアや感想など待ってます!


    前スレ→ 
    のんびりアイデア募集します。二次創作カードゲーム「ウマ娘PreTCG」PART4|あにまん掲示板 ウマ娘とカードゲームが好きな方なら、初見さんや古参勢?も歓迎します。 細かい調整や案出しなどが多いかもしれませんが、気にせず気楽に感想やアイデアを書き込んで欲しいです。できれば初来訪の方はハートを押…bbs.animanch.com

     アイデアの例としては、「こういうデッキを作りたい!」「こういうのができたら面白そう!」「このキャラやアイテム、シナリオとかどうっすかね?」などゆるっとしたものでも歓迎です!

  • 2PreTCG開発者22/10/24(月) 21:03:57

    前回同様、ルール周りについてのを載せます。

    1.ゲームのルール(はめに)
    デッキ枚数:60枚
    初期手札:5枚
    同名カード:デッキに4枚までです
    勝利条件:レースゾーンにカードを25枚置くことです
    初めにパートナーウマ娘を1人選んで置きます山札、フィールド、思い出(墓地)、レースゾーン、手札の5ゾーンを使います。
    スキルポイントやファンポイントなど、生成するカードは、ゲーム中に使用しないカードの裏面を流用したりしてください。
     進行度や消費スタミナは計算しやすいようにしていますが、サイコロを3,4つ用意して数えやすくするのも手です。

  • 3PreTCG開発者22/10/24(月) 21:04:50

    盤面の解説と大体の図です。

  • 4PreTCG開発者22/10/24(月) 21:05:33

    3.ゲーム進行
    3.1.ゲーム開始時に行う事(上から行う)
     ・自分のデッキから1枚、パートナーとなるウマ娘を選び表向きにしてフィールドに置きます
     ・フィールドカードなど、ゲーム開始時に設置できるカードを設置できます
     ・山札をシャッフルしてお互いに手札を5枚引きます。
     ・じゃんけんで先行後攻を決めます。
     ※先行1ターン目はドローなしです

    3.2.ターン進行(上から行います)
    ・ターン開始の1ドローがあります
    ・Aがカードをプレイします(能動的なもの)
    ・Aの行動に反応してBがデバフなどをプレイすることがあります(受動的なもの)
    ・ターンの終わりに、ターントレーナーがパートナーウマ娘の最適脚質に対応した枚数、山札の上からカードを思い出にして、レースゾーンに山札の上からカードを置く(見栄えは裏向きの方が良いが公開情報なので表向きでも良いかもしれないです)
    ・非ターンプレーヤーも自身のパートナーウマ娘に対応した上記の行動をとります

  • 5PreTCG開発者22/10/24(月) 21:05:56

    3.3.全体進行と勝利条件について
    ・まず 「ゲーム開始時に行う事」を行います。
    ・そして「ターン進行」を交互に行います。
    ・「ターン進行」を交互にこなすうちに、以下の条件を達成したパートナーウマ娘とそのトレーナーは、レースに勝利します。
     ・自身のレースゾーンの枚数が25枚以上置かれた時。
     ・相手の山札が0枚になった時。
     ・カードの処理として特殊勝利条件を達成した時。

    3.3+.細かな勝敗について
     ・同時にレースゾーンにカードが置かれた場合、その枚数が多い方が勝者になります。
     ・同枚数の場合、1ターン追加で行い勝敗を決します。
     ・特殊勝利と通常の勝利が同時に起こった場合は、特殊勝利を優先します(特殊勝利どうしは同時に起こらない様調整する次第です)

  • 6PreTCG開発者22/10/24(月) 21:06:19

    4.用語集
    4.1.ウマ娘カード
      パートナーとして1枚選択するかーどでもある。名前と立ち絵に最適脚質、固有スキル、効果やフレーバーテキスト、種族が描かれます。
     細かな説明…名前:二つ名も含みます。
           固有スキル:条件を満たすことでゲーム中1度だけ使える能力です。
           最適脚質:カードに1つだけ書かれている脚質です。これがレースゾーンにカードを置く際の挙動を決めます(追込は消費スタミナ0で進行度1、差しは消費スタミナ1で進行度2、先行はスタミナ消費2で進行度3、逃げはスタミナ消費3で進行度4)
           効果:パートナー時、継承時など条件が合う時に常時適用されている能力。  
              スキルのように発動するものもあります。
           種族:得意な脚質、距離、馬場、芝ダート、三冠馬、黄金世代etcを表します。固めたりばらけさせることで戦略に幅を出します。サポートカードやスキルの発動条件や効果に関わることがあります。

  • 7PreTCG開発者22/10/24(月) 21:07:05

    2.サポートカード
      パートナーを強化(トレーニング?)できるカード。最適脚質の代わりに属性がある。墓地ではなく思い出と呼ぶのは、このカードが本来のサポカのようにシーンを切り取ったものだから。ウマ娘の能力を上げるものや、スキルを付与したり出来る。手札補充や墓地回収、ハンデスなどのTCG的戦略は主にこれらのカードで行われます。
     細かな説明…種族:ウマ娘カードと同じ。こちらには種族が無いカードも存在します。
           属性:スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、友人などのこと(おもな感覚としてスピード:進行度上昇など。スタミナ:山札回復など。パワー:レースゾーンへのカード追加など、根性:主にデバフやアクシデントの解除、自身が不利な時に強めの効果を発揮。賢さ:手札補充など。友人:色々。といった感じです)
           スキルタイプ:デバフなど、スキルを持っていると種族欄に書かれます。
           スキルの発動条件:相手のレースゾーンのカード枚数を参照するものや、相手のデッキに横向きに挿入して、引いたらデバフというものもあります。
           ウマ娘の能力の上げ方:進行度を上げる。消費スタミナを下げる。フィールドやレースゾーンのカードに干渉する。スキルを増やす。ウマ娘を継承させる。などあります。

  • 8PreTCG開発者22/10/24(月) 21:07:46

    4.用語集的なもの
    ・フィールドカード:トレーナーごとに1枚だけ置けるカードです。カードによってはゲーム開始時に置けるものもあります。張り替えると元あったカードは思い出になります。
    ・イベントカード:トレーナーごとに1枚だけ置けるカードです。張り替えると元あったカードは思い出になります。
    ・デバフ:相手の行動を阻害するカードです。
    ・進行度:ターンの終わりにレースゾーンにカードを置くときの枚数のことです。
    ・消費スタミナ:ターンの終わりに山札から思い出にする。枚数のことです。
    ・アクシデント:山札の上からレースゾーン置かれた時に強制的に発動して、自身を不利にする効果のことです。強力なサポートカードでは大きなデメリット効果を発揮することになります。
    ・スキルポイント:フィールドに生成されるカードです。スキルのコストにしたり、何かしらの条件元になったりします。
    ・ファンポイント:フィールドに生成されるカードです。ハルウララでEXウィンしたり、未実装ですがグランドライブにも使えるポイントです。

  • 9PreTCG開発者22/10/24(月) 21:08:36

     みんなで編集できるスプレッドシートを有志の方が作ってくださいました。

     基本的にはスレ内でカードデザインやアイデアの話をするので、初見の方は今まで作ってきたカードがどんなものか見ることができる場所。という認識でいてください。

    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OgwmQknZO9NrKTc69LxNDaxU7Q0wZrY4mTA5Gt85n7s/edit?usp=sharing

     リンクを使用してファイルを共有したり開いたりする場合、閲覧者の名前は表示されません。

  • 10PreTCG開発者22/10/24(月) 21:13:08

    バックナンバーも載せておきます。

    PART4→ 
    のんびりアイデア募集します。二次創作カードゲーム「ウマ娘PreTCG」PART4|あにまん掲示板 ウマ娘とカードゲームが好きな方なら、初見さんや古参勢?も歓迎します。 細かい調整や案出しなどが多いかもしれませんが、気にせず気楽に感想やアイデアを書き込んで欲しいです。できれば初来訪の方はハートを押…bbs.animanch.com
    PART3→ 
    のんびりアイデア募集します。二次創作カードゲーム「ウマ娘PreTCG」PART3|あにまん掲示板お久しぶりです。初めての方ははじめまして。かつてウマ娘でオリジナルカードゲームを作ろうと思った者です。キャラのイメージやコンセプト、「こういうデッキを作りたい!」「こういうのができたら面白そう!」「こ…bbs.animanch.com
    PART2→ 
    アイデア募集中! 二次創作カードゲーム「ウマ娘PreTCG」PART2|あにまん掲示板 ウマ娘もカードゲームも好きな私が、ひょっとしたらで思いついたこちらのPreTCG、意外と盛況だったので、PART2を作っちゃいました。 「このキャラならこういうコンセプトのデッキが良い」「このルール…bbs.animanch.com
    PART1→ 
    アイデア募集中! 2次創作カードゲーム「ウマ娘PreTCG」|あにまん掲示板 遥か昔に考えたカードゲームですが、「もしかしたらこれなら前より分かりやすいか?」と唐突に新案が思い付いたので、つらつらと書いてみます。 「このキャラならこういうコンセプトのデッキが良い」「このルール…bbs.animanch.com
    プロトタイプ→
    二次創作カードゲーム「ウマ娘 PreTCG」|あにまん掲示板「ウマ娘のカードゲーム、出たら面白そうだな」という思い付きから1か月、何とか形にしたので試しにここに透過してみます。コンセプトは「育成&レース!」ここから試合の流れをまとめます(長文&箇条書き注意)1…bbs.animanch.com
  • 11PreTCG開発者22/10/24(月) 21:19:11

     直ぐ載せていいのか迷いましたが、どうせ前スレを見れば貼ってあるのでココフォリアのリンクも貼っておきます。上の方に張っておいた方が行くまでの手間も省けますしね。

     オンラインでのテストプレイ用として有志の方が開いてくださいました。

    https://ccfolia.com/rooms/4AlHoJ35b

  • 12PreTCG開発者22/10/24(月) 21:21:02

     カードゲーマーの方も、よろしければアイデア感想など書き込んで参加してくださるとうれしいです。

  • 13PreTCG開発者22/10/24(月) 21:32:41

     一応ですが報告として、ダートの文言に微修正を加え、「デイズインアフラッシュ」「ハロウィンクリーク」「ハロウィンライス」をシートの1ページ目に入れました。
     前スレですが、うっかり朝に書き込むのを忘れていたのですみませんでした。

  • 14シングレ好き22/10/24(月) 21:35:24

    お疲れ様です
    保守忘れ申し訳ない

  • 15PreTCG開発者22/10/24(月) 21:41:07

    前スレまでガチガチのカード設定や修正、案が最初からほぼ完成形として出てきたりしますが、以下のスレのようなふわっとした案などでもいいので、盛り上がりとして案を書き込んでくれると嬉しいです。

    見てるだけじゃなく、参加するのも楽しいと思います。個人差はあると思いますが……。

    TCG「ウマ娘 トレーディングダービー」について語るスレ|あにまん掲示板bbs.animanch.com
    ウマ娘TCGの環境デッキ|あにまん掲示板・ステマ融合を多用する融合軸の【金色メジロ】・万能融合素材トニービンを過労死させる【トニービン】・ステマ融合パーツ出張させて中距離でも負けない【サクラ龍王】bbs.animanch.com

    余談ですが、これらのスレを全く知らないでPreTCGを考えてました。

    ウマ娘TCGの環境デッキシリーズ、今更ちょっと見てますが、シリーズ7まで200レス埋めきってるのは話題性が高すぎてうらやましいですね……。

  • 16PreTCG開発者22/10/24(月) 21:52:48

     追加で言っちゃいますが、ぶっ壊れカードが出た場合は、議論やテストプレイなどで一通り楽しんだ後、修正して適正なカードパワーにするのも楽しみ方の一つかなと思います。
     一強はつまらないですが、ぶっ壊れムーブは嫌いじゃないです。色々議論するのもスレの醍醐味だと思ってます。

     ルールについては意見を聞き入れることはありますが、私が変更する権利を持っているつもりなので、そこだけはご了承お願いします。ルールについての議論を始めてしまうとカードについての話が出来なくなるので。

  • 17PreTCG開発者22/10/25(火) 08:33:26

     どうやったら書き込んでくださるかたが増えるのか、分かるかたがいたら教えて欲しいです。

  • 18PreTCG開発者22/10/25(火) 20:08:00

     ライアンとドーベルは、差しに継承したときに絶大な効果を発揮させたいですね。
     追込勢を何人か考えましょうかね。

  • 19PreTCG開発者22/10/26(水) 08:02:50

    ゴルシとかアマゾンとかタイシンとかの性能を盛りますかね。

  • 20スプレッドシートと大逃げの人22/10/26(水) 17:28:43

    ちょっと気づくのが遅れてしまいました。
    スレ立てお疲れ様です。

  • 21PreTCG開発者22/10/26(水) 22:57:36

    一応、自分のexcel内で、あるカードすべてを個人的に修正したのですが、どう載せましょう?
    一気に載せるとかなりの情報量になります。

  • 22シングレ好き22/10/27(木) 07:01:52

    >>21

    そうですね…PDF形式にして、外部サイト(ファイルなうなど)を通して共有するのはどうでしょうか?

  • 23PreTCG開発者22/10/27(木) 08:19:46

    >>22

    助言ありがとうございます。検討してみます。

  • 24二次元好きの匿名さん22/10/27(木) 16:43:11

    保守

  • 25PreTCG開発者22/10/27(木) 18:57:30
    ファイルなう - アップロードされたファイルPreTCG 個々のカードデザイン.xlsx (144 KB)d.kuku.lu

     ファイルなうで1度あげてみます。

     主な変更点としては、①デバフの上方修正②一部サポカの内容変更③ウマ娘カードの内容変更・一部カードの上方修正④変更ではないですが、過去に製作した・されたサポカの1部実装。です。

     ライブのサポカについては、もっと良い案があればそちらに変更したいです。

     グランドライブ&ライトハローの実装予定に際して、ファンポイントを有効活用させたいですね。

  • 26二次元好きの匿名さん22/10/28(金) 00:49:47

    保守

  • 27スプレッドシートと大逃げの人22/10/28(金) 02:16:51

    ミークも強化されることですし、シナリオでコンセプトデッキを作りたいですね。
    特にURAはスターターデッキ的な感じにして、初心者も使えてそこそこ強い調整にしたい。
    URAの長所は短い時間で終わること、短所は完成のステータスが低いことですが、ほかに何か使えそうな特徴ありますかね?

  • 28PreTCG開発者22/10/28(金) 08:23:55

    >>27

     昔、フィールドサポカで育成シナリオのジャンルを作ろうとしたことがありましたが、その時のURAシナリオは開始時に1.2ドローするぐらいのものでした。

     個人的にブラッシュアップしたいところではあるので、今出せる案をとりあえず出します。srサポカやウマ娘カードという、ssrサポカより入りにくいカードの見せ場を作るとか、新要素のvsミークをURAシナリオと連動するギミックカードとして投入するとかどうですかね……?

  • 29二次元好きの匿名さん22/10/28(金) 20:01:04

     レス25と28から、育成シナリオはURAとグランドライブは進めそうな気がしてきました。
     気が早いですが、アオハルならウマ娘カードをファンorスキルポイント的なものにしたり、メイクラなら(レース中にレースはおかしいのでオミットして)条件付きのアイテムショップとかやりたいですね。他TCGで言う「零龍」や「ドルマゲドン」みたいなのが欲しいです。

  • 30スプレッドシートと大逃げの人22/10/29(土) 00:09:56

    アオハルのアオハル爆発はカードゲームで再現するにはどうすればいいのか......

  • 31二次元好きの匿名さん22/10/29(土) 11:50:08

    >>30

    すぐ思い付くのだと、発動したカードを下に重ねて、条件が合ったカードの発動で枚数に応じたアクションをする。とかですかね?

  • 32二次元好きの匿名さん22/10/29(土) 18:21:35

    同じカードが4枚思い出にあると、4枚あるカードの数×進行度+2
    みたいな効果はどうでしょうか

  • 33二次元好きの匿名さん22/10/29(土) 20:22:27

    >>32

     良いですね。

     強力なカードであるという理由以外でカードを4投する理由付けになるので良いかもしれないです。

     そこで思ったので1案上げてみます。


    アオハル杯 ~輝け、チームの絆~

    イベント/シナリオ

     このカード名はゲーム開始時に1枚、デッキから発動できる。このカードは効果を受けず、張り替えられない。

     自分の想い出に同じカードが4枚ある場合、その内の1枚をこのカードの下に置いてもよい。置いたカードの種類によって以下の効果を発動できる。

    ・ウマ娘:2枚ドローできる。

    ・「スピード」を持つサポカ:進行度+1

    ・「スタミナ」を持つサポカ:自分の想い出にあるカードを5枚までデッキに戻しシャッフルする。

    ・「パワー」を持つサポカ:レースゾーンにカードを2枚追加する。

    ・「根性」を持つサポカ:発動したターンを含む2ターン、自分のパートナーはアクシデントとデバフを受けない。

    ・「賢さ」を持つサポカ:スキルポイントを2つ生成する。

    ・上記のいずれでもないカード:自分のレースゾーンのカードから2枚まで手札に戻し、戻した枚数まで手札からレースゾーンに置く。

  • 34PreTCG開発者22/10/29(土) 20:24:13

    >>33

     ババっとあげてみましたので、粗があると思いますがどうでしょう?

     あと、名前が無記名になってたのでこのレスで私のレスであるということを紐付けておきます。

  • 35二次元好きの匿名さん22/10/30(日) 02:17:56

    >>33

    ちょっとしたアイデアで、こんなしっかりとした効果を考えていただいてありがとうございます。すごくいいテキストだと思います。

  • 36PreTCG開発者22/10/30(日) 09:22:59

    >>35

     喜んで貰えて嬉しいです。ただ決定項ではないのでこのまま行くかは保証しかねるのですみません。

     私の場合アイデアがあると、それを膨らませるのはまあまあ得意だと思っているので、こういうのはありがたいです。

  • 37二次元好きの匿名さん22/10/30(日) 13:11:25

    初めてルール読み込んだけどすっげぇいい…
    山札削って進むというのが斬新かつレースっぽいと思いました
    口先だけになってしまうかもですが陰ながら応援します

  • 38PreTCG開発者22/10/30(日) 14:37:28

    >>37

     読んでくださってありがとうございます。少しずつですが頑張っていこうと思います。

     こうやって褒められるのは結構嬉しいですね。

  • 39PreTCG開発者22/10/30(日) 23:42:19

     保守代わりにこの間描いた絵を載せておきます。
     本来なら保守だけ書けば良いのでしょうが、それでスレが埋まるのは味気ないかなと思ったので。私個人の勝手な思いですが。

  • 40シングレ好き22/10/31(月) 06:37:26

    お久しぶりです

    >>37

    テストプレイの環境は整っております、よければどうですか?

    あくまでテストなので、バランスが整っていない部分もありますが

  • 41PreTCG開発者22/10/31(月) 16:48:08

    >>40

     いきなり勧めると引かれてしまうのでは、という懸念がありましたが、そもそも言わなければテストプレイできることに気づいて貰えないな。とも思ったので、ありがとうございます。


     テストプレイをやってみたい方がいらしましたら、一言書き込んでくだされば対応できる場合があると思います。

  • 42スプレッドシートと大逃げの人22/10/31(月) 20:43:25

    >>33

    樫本理子の効果、


    ①②のどちらか1つを選んで発動できる。 パートナーウマ娘が継承をしていない場

    合、両方同時に発動できる。

    ① フィールドにあるカードを1枚選んで思い出にする。

    ②1枚ドローし、 自分の手札を2枚レースゾーンに置き、自分のレースゾーンから2枚

    を選んで手札に加える。


    とめちゃくちゃかみ合っていてすごい好きです!

  • 43りんご22/11/01(火) 03:03:36

    初めまして。一応カードゲームを0から完成させたことがあるので多少は助言できると思います。よろしくお願いします。下記に気になったことをまとめたので反応よろしくお願いします。まだ他partは見てないので既に出てる疑問かもしれませんがもしそうなら申し訳ございません。


    >>5の同時勝利の裁定に関して、勝利の同時発生はターンプレイヤー有利の法則とかじゃダメでしょうか?

    >>17に関しては、まずスターターについてるルールブック的なものが実際にあるだけでゲーム性が一発で掴めるので、まずそれを作るのがいいと思いますがどうでしょう?できれば私が作ってそこに感想をもらうことでゲーム性の認識を深めていきたいです。

    ・書き下ろしで用意してもらえると助かるイラストとかデザインとかあるでしょうか?

    ・細かい裁定は後回しでいいと思います。面倒だし、面倒だし。

    ・既に完成してるものとこれから作りたいものをスプレットシートなんかにまとめてないでしょうか?

    ・こんぐらい適当でもいいんでカードは錬成されてると本当に助かるのです。やってみませんか?

    ・ゲーム性に関しては大賛成です。自分もウマ娘がカードゲーム化したら山札切れはよくありそうだなと思っていたので。あとゴールするゲーム性も解釈一致ですね。好きです。

    ・テストプレイは軽く触れただけですけど面白かったです。対戦もいつかやってみたいですね。


    こんなところですね。お返事お待ちしてまーす。

  • 44PreTCG開発者22/11/01(火) 07:57:49

    >>42

     友人サポカを使用した効果はこういうのがいいかなと思っていたので、嬉しいです

  • 45PreTCG開発者22/11/01(火) 08:48:44

    >>43

     はじめまして、カードゲームを作られた方がいらしてくれるのは心強いですね。もし問題なければどんな物を作っていたのかと、どうやってこのスレを見つけたのか聞きたいです。

     勝利の判定ですが、レースゾーンの枚数が多い方が小数点以下の枚数分早く着いているという感覚があるので今はそのままが良いですね。

     一応このスレのレス2~8がルールブック的なもので、PART3では画像だったのですが、読み込まなくても読めるように文にしてあります。ですが、ルールブックの作り方がいまいち掴めていないので、よろしければ制作お願いしたいです。

     サポカは元ネタがゲームの方なので識別はそこで行っています。イラストがあれば華やかですが既にまあまあカードがあるのでお願いするには引け目がある感じですね。デザインの方は見てみたいです。僭越ながら私はプロトタイプ版しかまともなデザインをしていなかったので。

     できているカードや作りかけの案は >>9 のURL先にあります。私個人のファイルは >>25 にあります。最近のレスは反映してないかもしれませんのでご了承ください。

     後々デザインしていくつもりでしたが、紙でテストプレイするには文字だけの方が印刷しやすく小さくても見やすいので後回しにしていました。画像でカードがあれば華やかですし、見本のカードを作った方が良い感じですかね?

     ゲーム性を褒めて貰えるのも嬉しいですね。

     テストプレイの段階でも面白みがあったようなので安心しました。

  • 46PreTCG開発者22/11/01(火) 20:14:04

     URAの案ですが単体でも汎用として機能して、ミークや桐生院をデッキに入れた準専用構築にすると他シナリオレベルのパワーアップを見込めるようにしたいですね。個人的にはマリガン(初期手札のやり直し)や開始時1ドローとかが癖が無くて良いかなと思いました。

     メイクラはデッキ外カードで再現したいですね。メイクラ(ゲーム開始時に置く。イベントもフィールドも他のは使えない)とアイテムカード(バイタル3種、ビタージュース、メガホン3種、帽子、ミラー、秘伝書5種類、カップケーキ2種で構成、この16枚をもう一つのデッキとして束ねる)という形でやりたいです。

  • 47シングレ好き22/11/02(水) 07:58:35

    保守を兼ねて何か案を出そうと思ったけど出なかったので保守だけ

  • 48スプレッドシートと大逃げの人22/11/02(水) 17:25:40

    >>46

    Exデッキはメイクラを再現するにはいいですけど、とっつきにくくなりませんか?

    個人的な経験として、遊戯王はExデッキは把握することが多くなって理解するまでに結構時間がかかった記憶があります。

    新しいシステムを増やす方向ではなく、現状のルールのままで再現するよう意識しないと、召喚の種類が増えすぎて初心者にとってよくわからなくなってしまっている遊戯王のようになってしまうような気がします。

  • 49PreTCG開発者22/11/02(水) 19:40:56

    >>48

     遊戯王のEXデッキも、デュエマの超次元ゾーン(超GRゾーン)もハイエンド的なものですがどちらも必須というわけではなく選択肢の1つとして存在するので、単純に複雑化しているわけではないかなと思っています。そもそも外部デッキがなくてもコンセプト(フィールドカード等)が変わるとデッキの動きもかわりますからね。

     デッキ内にアイテムを入れるのは大変かつ弱くなりやすいのと、アイテムは半分ガチャのように選ばせたいのと、外部デッキありの戦略も欲しいな。とも思っています。

     初心者に第1に勧めないほうが良いとは思いますけどね。

     

  • 50PreTCG開発者22/11/02(水) 21:05:31

     自分のアイデアを伝えるために、一応カードとしての体裁を整えてみます。アイテムデッキはメリット効果のみで構成しますが、一応ハズレ枠とかも用意してランダム性を上げます。

    Make a new track!! イベント
     このカードはデッキの60枚には含まず、開始時にアイテムデッキ16枚と共に設置できる。
     このカードはフィールドから離れる代わりにとどまり、このカードがある間自分は他のフィールドもイベントも使用できない。
     自分ターンの開始時にアイテムデッキの上から2枚表向きにしてフィールドに置く。ターンの終了時にフィールドにあるアイテムカードはすべてアイテムデッキの下に戻す。
     アイテムカードは1ターンに1度まで、自分フィールドのスキルポイントを1つ消費することで1回追加で使用できる(追加は2回まで)
     自分ターンに1度、自分のレースゾーンにあるカードを1枚このカードの上下左右のいずれかに置いても良い。
     このカードの効果で置かれたカードの枚数と位置によって、以下の効果を適用する。
     上に3枚ごと:自分のパートナーの進行度+1
     右に3枚ごと:ターンのはじめにアイテムデッキから表向きにするカードを+1できる。
     下に6枚以上:自分のパートナーはアクシデントを受けない。
     左に4枚ごと:ターンのはじめに+1枚ドローできる。

  • 51スプレッドシートと大逃げの人22/11/02(水) 21:25:43

    >>49

    一つ懸念を感じたのですが、外部デッキ、スタミナ(山札)を消費せずにアドバンテージを得られるのは強すぎませんか?

  • 52PreTCG開発者22/11/02(水) 21:43:17

    >>51

     ベースがサポカなのでスタミナ消費しなくてもアドバンテージを取れて問題ないとは思っていますが、もしかしてまずいですかね? 選択肢が広い代わりにランダム性のあるサポカというのが大まかなデザインではあるのですが、あまりにもパワーが高かったらナーフすればいいかなと考えています。一応現段階でもフィールドサポカなどのコンセプト内なら強力なカードは使用できないようにしています。ゲームの最初に相手に1ドローさせてもいいかもしれません。

     ちなみに他のコンセプトには外部デッキを使わない考えではあります。

  • 53スプレッドシートと大逃げの人22/11/02(水) 22:24:35

    >>52

    一度試してみないことにはバランスはわからないですが、もし強かったとしてもシナリオのイベントカードはすべて外部デッキを用いるようにすれば、シナリオのカードの特別感を演出できる気がします。


    シナリオ+テーマ(玉座、黄金世代など)でデッキを組む、みたいな感じにすれば、一つのテーマのデッキで3種類のデッキタイプが生まれて楽しい気がします。

  • 54PreTCG開発者22/11/02(水) 22:37:33

    >>53

     育成シナリオは半年に1個新規が出るぐらいなので、思い切ってすべて外部デッキでも良い感じですかね?

     後半についてですが、カードゲーム的には育成シナリオが積み得になって全デッキに何かしらが採用されるのは多様性が減るような感じがして個人的には気が向かないといった感じです。

     例として挙げますが、ダート+ハロウィン+ニュートラックだと、フィールド+イベント+シナリオの3つの戦術を考えなければいけないので、それこそ複雑化して玄人向けになるかな言った感じです。私は好きですが。

     1つの戦術だけでもデッキになるようにしていますが、上記のように併用可能だと、強さを求めたら外部ゾーン+フィールドサポカがそれぞれ必須みたいになりそうなのでそこは2行目にも書いた感じの理由で避けたいですね。

  • 55スプレッドシートと大逃げの人22/11/02(水) 22:53:23

    >>55

    自分で言ったことなのに早速初心者のとっつきにくさを軽視してしまいました......。


    一つ確認なのですが、イベントとシナリオは別の扱いなのでしょうか?


    >>53は、あくまでシナリオは汎用のイベントカードとして扱うような意図での発言でした。

  • 56PreTCG開発者22/11/02(水) 23:23:03

    >>55

     イベントは「デイズインアフラッシュ」や「おもいより、おもいかけ」のような期間限定のイベントになぞらえて出すものと考えています。つまり別として考えてます。

     シナリオはどちらかというとフィールドサポカに立ち位置が近いですね。一応カードの種類的にもフィールドと入れてありますし、デッキの動き(コンセプト)を決めるものといった感じで同じものがあります。通常のフィールドが完全にテーマを指定するのと違って、シナリオは汎用性は高い感じで想定しています。

     イベントサポカもフィールドに近しいものですが、これはフィールドに対してのサブフィールドぐらいの扱いにするつもりです。対応した言い方をするなら、デッキの動き(コンセプト)の補助といった感じですね。今後の想定としては「フィールド+イベント」or「シナリオフィールド+イベント」が要素を盛った先の到達点のイメージです。もちろんフィールドなど入れなくても強いデッキを考える予定ではありますが……

  • 57スプレッドシートと大逃げの人22/11/02(水) 23:40:20

    >>56

    今のところは、場にはフィールドとイベントの2枚のカードが設置できて、シナリオはフィールドの枠に設置する(フィールド or シナリオ + イベント)という理解でいいですかね?


    その理解で正しいのであれば、>>55は、「シナリオはイベントの枠に設置するカード(フィールド + イベント or シナリオ)として扱う意図でした」と、読み替えていただければ幸いです。

  • 58PreTCG開発者22/11/03(木) 00:07:39

    >>57

     そうです。シンプルにまとめてくださりありがとうございます。

     そういう感じでしたか。了解です。

     ちなみにですが、シナリオは退かせられないようにして通常フィールドの併用を防ぐつもりです。

     ニュートラックは多分1枚辺りのパワーが強いのでイベントも併用させない作りにする予定ですが、これはアプリの方でシナリオの季節イベントがオミットされているのに被せています。なのでURAやアオハル杯、グランドライブはイベントも併用できるようにしたいです。

  • 59スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 00:21:13

    >>58

    ”ニュートラックは多分1枚辺りのパワーが強いのでイベントも併用させない” これは福引も温泉旅行もないメイクラを再現できててめちゃくちゃ好きです。

  • 60スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 01:06:29

    今までの案をもとに>>33をチューニングしてみました。


    アオハル杯 ~輝け、チームの絆~

    フィールド/シナリオ

    このカード名はゲーム開始時に1枚、デッキから発動できる。このカードは効果を受けず、張り替えられない。


    自分の想い出に同じカードが4枚ある場合、その内の1枚をこのカードの下に置いてもよい。その場合、シナリオデッキ(名称は要相談)から1枚ドローし、その効果を発動する。


    ・・・

    ここからはシナリオデッキの説明


    シナリオデッキは以下のカードから16枚(>>50準拠、要調整)をお好みのバランスで、同名カードは最大4枚までデッキに入れられる。

    ・アオハル燃焼・速:進行度+2(永続)

    ・アオハル燃焼・体:自分の想い出にあるカードを8枚までデッキに戻しシャッフルする。

    ・アオハル燃焼・力:レースゾーンにカードを4枚追加する。

    ・アオハル燃焼・根:発動したターンを含む3ターン、自分のパートナーはアクシデントとデバフを受けない。

    ・アオハル燃焼・賢:スキルポイントを4つ生成する。


    運要素が増えた分効果を強くしました。どうですかね?

  • 61PreTCG開発者22/11/03(木) 10:20:28

    >>60

     チューニングありがとうございます。と言いたいところですが、個人的なイメージとしてはアオハルにランダム要素は違うかな。という思いがあります。シナリオごとに外部デッキを用意するのは試みとして楽しいですが、元ネタにあまり則してないかなと思われます。

     ニュートラックやグランドライブはアイテムや曲(ポイント消費)がランダムなのでそれを盛り込みたいのです。

     

  • 62スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 13:05:37

    >>61

    個人的にもアオハルが完全ランダムは違うかな、と思ったので、外部デッキの中身を自分で選べるようにすることでランダム性を下げています。アオハル特訓はある程度狙ってできますが、アオハル爆破がどの練習に来るのかはある程度ランダムですので。


    しかしシナリオごとに外部デッキを用意するのは試みは将来的にしっくりこない時が来るかもしれないので、絶対にシナリオには外部デッキ、のように決めるのは悪手かもしれないですね......。

  • 63PreTCG開発者22/11/03(木) 14:01:17

    >>62

     個人的にはアオハル杯は自分が出した、外部デッキを使わない案で勧めたいです。

     外部デッキの方の案だと賢さを連打するだけで2.3回は使えてしまいますし、確率1/2でレースゾーンを二枚以上追加できるのはランダムではないかなと思ってしまいました。極端な事を言うと、アクシデントなしのカードを12枚にして他を賢さ12種類にすると、期待値で1ターンでレースゾーンの半分近く埋められて山札回復をアクシデントなしにできるので不味いかなと……。

     アオハル燃焼のスキルは、ウマ娘カードにココンとグラッセを作って、その二人に「このカードをアオハル杯の下に置いた時」適用される追加効果があれば面白いかなと思っています。

     シナリオデッキは、せめてグランドライブに付けたいですかね。あちらは能力アップやライブ曲がランダムで出てくるので。

  • 64スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 14:53:57

    >>63

    効果の調整をミスって強すぎてるのはありますね。

    >>63の「強すぎる」という懸念は、普段の効果をアオハル点火にしてもっと弱めの調整にして、ココンとグラッセの独自の効果で点火を強化したアオハル燃焼を使えるような調整をするのがいいかもしれません。


    本編準拠という点では、、ゲーム本編でアオハル爆発はサポカを編成してないところでも起こせるので、4枚編成したサポートしかアオハル爆発を起こせない初期案よりも、スピードサポカを大量に搭載して、スキルポイントはアオハル爆発で補うといった運用ができる外部デッキ案のほうがそれっぽい気がします。

  • 65PreTCG開発者22/11/03(木) 17:47:58

    >>64

     このまま私の我を押し通しても話が膠着してしまうだけなので、一旦そちらの案を採用する形で進めさせていただこうと思います。

     もしゲームバランスや雰囲気などに不具合が生じた場合は、元のアオハル杯の案に戻させていただきます。

     個人的な感情を入れると、外部デッキを使用する案はグランドライブの方で考えてもらったほうが嬉しかったです。

  • 66スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 19:24:59

    >>65

    あくまでシナリオはすべて外部デッキありにするならこのような形にアオハル杯はなるだろうな、という一提案なので、スレ主さんのいいと思った案で進めてもらえれば嬉しいです!

    こちらとしてもアオハル杯は初期案のほうがカード1枚で完結している分美しいと思っておりますが、あくまで外部デッキというルールから逸脱したような新しいシステムを、クライマックスの1カードだけが利用できることに疑問を感じての案なので、絶対に当方の提案する案のほうがいい!と信じているわけではありません。


    外部デッキという、「デッキは60枚まで」という根幹のルールを逸脱するものの扱いを、

    「多少無理が生じてでもシナリオカード全体の性質としてルール化」するか、「原作再現に必要とされた一部のカードの特例」として扱うのか、これ以上は話し合いの膠着は免れないため、スレ主さんの鶴の一声で決めちゃってください!

  • 67PreTCG開発者22/11/03(木) 19:41:48

    >>66

     分かりました。出来ればいいなと思っていた初期案の方で通させていただきます。新しい要素について真剣に考えてくださってありがとうございます。

     外部デッキは「原作再現に必要とされた一部のカードの特例」として扱う方向性で行きたいです。


     急な転換ですみませんが、新しいカードについての話もしたいです。シナリオの新案をするか、全く違うものにするかどうしましょう? 

  • 68スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 19:50:08

    >>67

    クライマックスのアイテムの具体的な効果を考えるのはどうでしょうか

  • 69PreTCG開発者22/11/03(木) 19:53:18

    >>68

     そういえばそうですねうっかり忘れてました。

     早速ですが、猫缶とかはニュートラックの効果として山札からカードを1枚置く効果を持たせたら、元ではあまり活躍できなかったのを払拭できて良いかなと思いました。

  • 70スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 20:11:19

    >>69

    猫缶はそれでいいと思います!

    他のカードもそれくらいの強さを目安に調整しましょう。


    >>50の下半分くらいの効果なのですが、説明が冗長になってしまうのでいっそ削除しませんか?

  • 71PreTCG開発者22/11/03(木) 20:20:15

    >>70

     下半分は置かれたカードの枚数によって使える効果なので猫缶が意味不明なカードになりますが、消して違うアイテムにする感じですかね?

     あと、バイタルは思い出を1枚、3枚、5枚の戻せるようにして当たり外れをつけたいですね。

  • 72スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 20:35:43

    >>71

    山札からカードを1枚置く、ってそこのことだったんですね。レースゾーンに置くのだと勘違いしていました。

  • 73PreTCG開発者22/11/03(木) 20:56:09

    >>72

     レースゾーンに置くときは「自分のレースゾーンにn枚追加する」と書いていたのですが、伝わりにくかったようなのですみません。

     メガホンは進行度を上げたいですが、ノーコストはヤバイのでアンクルにして消費スタミナも上げさせるようにしてバランスをとりたいですね。

  • 74スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 21:09:17

    >>73

    ”ニュートラックの効果として”を見落としていた自分の落ち度です。


    秘伝書はステータスごとに差別化しますか?

    それとも秘伝書、戦術書、メモと大まかな括りで考えますか?

  • 75スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 21:16:06

    アイテムの効果を考えていくと>>50の下側がないと差別化がすぐ行き詰ってしまいました.......


    >>70の発言は浅慮でした。撤回します。

  • 76PreTCG開発者22/11/03(木) 21:29:42

    >>74

     秘伝書は、このPreTCGは上げるステータスが元ゲームより少ないので、対応するサポカをサーチ(手札交換)する。とかするのが今思い付いた感じですが、ちょっとパッとしないかなども思いました。

     下側の効果を続投する考えに動いて貰えて嬉しいです。

  • 77スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 21:37:01

    >>76

    ステータスの種類に応じた方向に、山札からクライマックスの下にカードを置くというのはどうでしょうか。それだと1ステ余るんですけどね。

  • 78PreTCG開発者22/11/03(木) 21:46:56

    >>77

     振り分けは上がスピード、右はなし、下は根性、左は賢さみたいな雰囲気なので、実はあまり合わせられていないんですよね。スタミナとパワーがないです。そもそもカードが四角形なのもあるのですが……。

     考えものですね……。

  • 79スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 22:03:18

    >>78

    右と左をスタミナとパワーの効果にして、賢さはそのままドローするようにするのはどうですか。



    下は後から見た人がわかりやすいように置いておきます。

    スピード:進行度上昇など

    スタミナ:山札回復など

    パワー:レースゾーンへのカード追加など

    根性:主にデバフやアクシデントの解除、自身が不利な時に強めの効果を発揮

    賢さ:手札補充など

    友人:色々

  • 80PreTCG開発者22/11/03(木) 22:17:58

    >>79

     次のターンに追加でアイテムデッキに表を向かせるのは、博学帽子で+2する。とかで良いですかね。

     右はレースゾーン追加でパワーに対応して、回復はバイタルorビタージュースで良いかなと思いました。

  • 81スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 22:44:49

    >>80

    本家回復達を忘れてました...。

    スタミナの秘伝書は、一定枚数ごとに1枚消費スタミナが減る。

    本家回復達は一回限りで数枚回復するようにすれば差別化はできている.......かな。


    博学防止でめくる枚数を増やすのはいいアイデアですね、賛成です!

  • 82PreTCG開発者22/11/03(木) 22:50:09

    >>81

     ただ、カードの形的に5つの動きをするのはダメかなと思っています。分かりづらすぎるので。

     1つ無いのは違和感はありますが、スタミナはバイタルに置き換えて採用しない方が収まりは良くなるかなと思います。

  • 83スプレッドシートと大逃げの人22/11/03(木) 22:59:31

    >>82

    まあ妥協は必要ですよねー......

  • 84PreTCG開発者22/11/04(金) 08:26:36

     今のアイテムデッキ内は秘伝書4つ、猫缶、博学帽子で、バイタル3種を足した場合9つ埋まっているので、初期想定では残り7つですね。
     残りは当たり2つとそこそこ5つぐらいがちょうど良いバランスですかね? デメリット効果は選ぶ事がないので実装しないとして。
     

  • 85PreTCG開発者22/11/04(金) 20:25:22

    緊急保守

  • 86PreTCG開発者22/11/05(土) 08:03:51

     メガホンを3種類実装するつもりでしたが、アンクルとかにしないと進行度プラスにデメリットがないのはヤバめな感じがしますね。

  • 87PreTCG開発者22/11/05(土) 20:01:16

    スピードアンクル→進行度+1消費スタミナ+2で維持するにはスピードサポカの手札コストを要求して、パワーアンクル→進行度+2消費スタミナ+3で維持にはパワーサポカの手札コスト、
    根性アンクル→進行度+3消費スタミナ+4で維持には根性サポカの手札コスト、という風にすればバランス取れますかね?

  • 88スプレッドシートと大逃げの人22/11/05(土) 20:21:57

    アンクルとメガホンのどっちもがそろったときだけ効果を発揮するようにして効果を強くするのはアリかもしれません。

  • 89PreTCG開発者22/11/05(土) 21:19:07

    >>88

     枚数を揃えて発動はありかもしれませんね。そうすると、オープン枚数プラスの帽子は2投にして、めくる枚数を増やすデッキ内カードとかもあると良いですかね?

  • 90スプレッドシートと大逃げの人22/11/06(日) 01:06:29

    >>90

    最初に2回、スキルポイント1つでで追加で2回まで引けるので、博学帽子は1/16の超ラッキーカードとしても特に問題はないような気がします

  • 91PreTCG開発者22/11/06(日) 08:52:44

    >>90

     オープンは2枚で、使用コストが各自分ターンの始め以外スキルポイントが必要、という感じでしたが、スキルポイントで追加オープン(カードの使用は全てノーコスト)の方が良いですかね?

  • 92スプレッドシートと大逃げの人22/11/06(日) 15:35:49

    >>91

    [原文]自分ターンの開始時にアイテムデッキの上から2枚表向きにしてフィールドに置く。ターンの終了時にフィールドにあるアイテムカードはすべてアイテムデッキの下に戻す。

    アイテムカードは1ターンに1度まで、自分フィールドのスキルポイントを1つ消費することで1回追加で使用できる。(追加は2回まで)


    これは完全に自分の解釈が間違ってました。

    国語力の無さが出てますね......。

    さすがに1ターンに4回は強すぎるので自分の案は没にしてください。

  • 93PreTCG開発者22/11/06(日) 22:11:48

    >>92

     了解です。

     

     自分の案を通すとして、アンクル+メガホンはやりたいので、メガホンはアンクルのコスト代わりに使えるのが良い感じですかね?

     アンクル3種類とメガホン1種類2つで、残り2つなので、カップケーキとビタージュースにしたいですね。

     ビタージュースはレースゾーンは必ず1枚と思い出は7枚まで回収できて、カップケーキはビタージュースのレースゾーン回収無効で、単独ならノーコストでスキルポイント+1で行きたいですね。

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